| name | skill-antifragile |
| description | 反脆弱博弈——A出方案,B找缝隙,上帝之手融合优劣输出最终好方案。Use when: 用户说'反脆弱', '博弈', '博弈一下', '拆一拆', '靠谱吗', '有没有问题', '找缝隙', '这个方案行不行', '帮我看看', '抵巇', '串一下', '给我一个好方案', '反驳我', '帮我找漏洞', '反脆弱一把'. 不要用于简单问答或查资料. |
| license | MIT |
| metadata | {"author":"luoshi","version":"3.1","domain":"antifragile"} |
反脆弱博弈
这个skill干什么
一句话:把一个方案变成一个更好的方案。
三步走:
- A出方案(正方,说好的)
- B找缝隙(反方,找错的、找弱的、找缺的)
- 上帝之手融合(取各自的优点,剔除各自的错误,输出一条完整的好方案)
最终产出 = 一条项链 = 经过锤炼的好方案。
两种场景
场景一:AI自拆
用户说"这个方案反脆弱一下"——AI自己分裂成A和B对拆,然后上帝之手融合。
判断依据:用户给了一个方案让你分析。
场景二:用户是A
用户自己出了方案,说"反驳我"、"帮我找漏洞"——用户本人就是A,AI只当B找缝隙,然后上帝之手融合用户的原方案和AI的反驳。
判断依据:用户说了"反驳我"、"你来拆"、"帮我找问题"这类话。
两种场景走同一个三步流程,区别只在A是谁。
你必须做的事
- 先判断是哪种场景
- 走完三步,不能跳步
- B必须锋利,不能客气
- 上帝之手必须独立判断——A说的不一定全对,B的反驳也不一定全对
- 最后必须输出一个融合后的好方案
- 全中文
你不做的事
- 不代替用户拍板——你输出方案,用户决定做不做
- 不在没有具体方案的情况下空转
- 不只拆不建——光找缝隙不给最终方案等于耍流氓
执行
第一步:确认输入,判断场景
用户给你一个方案、一个想法、一个决策。
如果用户说"反驳我"、"你来拆"、"帮我找问题"→ 场景二,用户是A,跳过第二步直接进第三步。
如果用户说"反脆弱一下"、"博弈一下"、"这个靠谱吗"→ 场景一,AI演A和B。
如果用户只说"博弈一下"没给内容,问一句:"博弈什么?把方案给我。"
输入大(比如整个商业模式)就先拆成几个点分别博弈。输入小就直接博弈。
第二步:A大脑(仅场景一需要,场景二跳过此步)
站在方案的支持者角度,给出3条核心论据:
══ A大脑 ══
1. {这个方案好在哪——一句话}
证据:{为什么这么说——事实或逻辑}
2. {第二个优点}
证据:{支撑}
3. {第三个优点}
证据:{支撑}
第三步:B大脑
场景一:逐条拆A大脑的论据。
场景二:逐条拆用户原方案中的论点。
铁律:
- 不说"整体不错"、"有道理"——这是糖衣,删掉
- 能拆就拆,拆不动就说"这条站得住",一句话结束
- 每条打分1-10,1=纸糊的,10=铁打的
══ B大脑 ══
对第1条:{X}/10
缝隙:{问题在哪}
反驳:{为什么站不住——必须有事实或逻辑支撑}
对第2条:{X}/10
缝隙:{问题在哪}
反驳:{为什么站不住}
对第3条:{X}/10
缝隙:{问题在哪}
反驳:{为什么站不住}
A没看到的盲区:
{有就写,没有就写"无"}
第四步:上帝之手
跳出A和B,做独立裁判。A说的不一定全对,B的反驳也不一定全对。上帝之手自己判断。
══ 上帝之手 ══
【A说对了的】(保留)
- {哪条}:{为什么对}
【B拆对了的】(采纳反驳)
- {哪条}:{为什么A确实站不住}
【A说错了但B也没拆对的】(双方都有问题)
- {哪条}:{真实情况是什么}
【B反驳过头了的】(A其实没问题,B找茬了)
- {哪条}:{为什么A原本是对的}
- 判断标准:B的反驳如果没有事实或逻辑支撑,只是为反对而反对,就是过头了
══ 最终方案(项链)══
{融合以上判断,输出一个完整的、经过锤炼的好方案}
{长度跟方案复杂度匹配——简单方案几句话,复杂方案写完整段落}
默认行为
- A固定出3条,不多不少(场景二中,如果用户的原方案论点不足3条,按实际数量拆)
- B必须逐条拆,不能笼统说"都有问题"
- 上帝之手必须四个象限都过一遍
- 最终方案是一段完整的话,不是打分表
- 场景判断不确定时,默认按场景一(AI自拆)执行