بنقرة واحدة
design-character
人设设计。与 Agent 交互设计主角、反派、配角,含爽感维度评估。
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人设设计。与 Agent 交互设计主角、反派、配角,含爽感维度评估。
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استنادا إلى تصنيف SOC المهني
数据诊断。导入平台数据,分析追读率/互动率,定位问题章节。
此技能仅在用户明确调用"/export-novel"或直接提及技能名称时使用。
日更写作入口。扩写 → 核查 → 去AI味 → 钩子审查,通过质量门禁后定稿。
细纲设计。按大纲拆分章节,生成节拍表,检查结构。
付费卡点设计。分析大纲找最优切割点,设计过渡章节奏。
大纲设计。交互式设计故事走向、结构规划、节奏检测。
| name | design-character |
| description | 人设设计。与 Agent 交互设计主角、反派、配角,含爽感维度评估。 |
用途:设计小说人物,包括主角、反派、配角,并评估爽感维度。 前置条件:
{project_dir}/settings/scout_report.yaml和worldbuilding.yaml存在。 输出文件:{project_dir}/settings/characters.yaml
invoke_subagent 唤醒 character-designer 来负责具体的交互与生成,主 Agent 仅负责流程统筹与最终落盘。scout_report.yaml 中的品类要素进行设计(如玄幻需反派,言情需恋爱对象)。刻意制造差异化,遮住名字能分出谁在说话。/nm search character 或 /nm search insight 查询上游素材库。_progress.md 文件。【架构强制要求】:
- 生成任何结构化数据前,必须使用
view_file强制读取data/schemas/characters.schema.yaml。- 严禁按己意图捏造不在 Schema 中的顶级字段。
- Reference 文件应当按需在具体的 Phase 中加载,不要在 Phase 1 一次性全读完。
入口条件:scout_report.yaml 和 worldbuilding.yaml 存在
目标:拉取基础上下文,确认本技能的操作范围
步骤:
_progress.md 的 current_phase 为 1。view_file 读取本次目标输出对应的 data/schemas/characters.schema.yaml。{project_dir}/settings/scout_report.yaml 的 genre 和 required_elements.characters。{project_dir}/settings/worldbuilding.yaml,理解世界观、力量体系和社会结构。references/character-basics.md 加载品类角色框架。出口条件:操作范围已与用户确认,主角大方向已定。
[!IMPORTANT] 【系统红线】:在完成 Phase 1 后,必须停止调用工具并向用户展示当前设计范围。只有在获得用户明确确认后,才允许进入 Phase 2!
品类框架示例:
| 品类 | 必需角色 | 可选角色 | 设计重点 |
|---|---|---|---|
| 玄幻 | protagonist, villain | supporting_cast, rival, master | 主角逆袭弧线、反派层级 |
| 都市 | protagonist, love_interest | rival, best_friend | CP感、社会身份差 |
| 系统 | protagonist, supporting_cast | villain, system_npc | 系统交互、配角功能 |
| 言情 | protagonist, love_interest | rival, best_friend | 双弧线、CP化学反应 |
| 悬疑 | protagonist, antagonist | suspect_pool | 信息差、动机链 |
入口条件:角色类型已确认 目标:设计主角完整人设
步骤:
references/protagonist-arc.mdreferences/character-basics.md):
references/character-design-methods.md):
references/character-basics.md):
references/dialogue-mastery.md):
references/protagonist-arc.md):
出口条件:主角人设已设计并获用户确认。
加载 References:protagonist-arc.md、character-basics.md、character-design-methods.md、dialogue-mastery.md
[!IMPORTANT] 【系统红线】:在完成 Phase 2 的每轮提问后,必须停止调用工具并等待用户回复。获得明确 Accept 后,更新
_progress.md的current_phase为 3,才允许进入 Phase 3!
如果需要深度设计,请使用 invoke_subagent 工具唤醒 character-designer 子代理(前提是 .agents/agents/character-designer.md 存在)。
调用参数示例:
TypeName: character-designerPrompt: "项目根目录:{当前项目绝对路径}。任务:辅助主角三层标签设计、九维深化、语言风格档案建立。请读取 settings/characters.yaml 并给出建议。"
(如 agent 不可用,则降级由主线程直接完成。)入口条件:required_elements.characters 包含 villain 或 antagonist
目标:设计反派完整人设
步骤:
references/villain-design.md| 层级 | 出场章节 | 功能 | 设计重点 |
|---|---|---|---|
| 小反派 | 1-5 章 | 制造即时冲突,被打脸提供爽感 | 恶心度要高,被打脸要爽 |
| 中等反派 | 10-30 章 | 有自己逻辑的对手 | 需要主角付出代价才能击败 |
| 大弧Boss | 贯穿整卷 | 核心威胁 | 动机复杂,与主角有镜像关系 |
| 最终Boss | 全书终极 | 终极阻碍 | 代表全书核心冲突的化身 |
references/villain-design.md):
出口条件:反派人设已获用户确认(包含 Schema 要求的所有强制字段)。
加载 References:villain-design.md
[!IMPORTANT] 【系统红线】:在完成 Phase 3 的每轮提问后,必须停止调用工具并等待用户回复。获得明确 Accept 后,更新
_progress.md的current_phase为 4,才允许进入 Phase 4!
使用 invoke_subagent 工具唤醒 character-designer 子代理。
调用参数示例:
TypeName: character-designerPrompt: "项目根目录:{当前项目绝对路径}。任务:辅助反派设计、补充心理维度(psychology)与人物弧线(arc)、镜像关系建立、恶心度优化。"
(如 agent 不可用,由主线程完成。)入口条件:主角和反派已设计 目标:设计配角和关系网络
步骤:
references/character-relations.mdreferences/character-relations.md):四种关系类型:
| 类型 | 功能 | 例子 | 设计要点 |
|---|---|---|---|
| 冲突型 | 制造张力推动情节 | 宿敌、竞争对手 | 冲突必须有合理逻辑 |
| 联盟型 | 提供助力制造羁绊 | 战友、师徒 | 联盟内部可以有分歧 |
| 亲密型 | 制造软肋提供情感支点 | 恋人、家人、兄弟 | 亲密关系必须有考验 |
| 权威型 | 制造压力限制行动 | 师父、老板、监管者 | 权威可以是正面或负面 |
references/character-relations.md「好感度体系」):
出口条件:配角网络与关系弧线已获用户确认。
加载 References:character-relations.md
[!IMPORTANT] 【系统红线】:在完成 Phase 4 的每轮提问后,必须停止调用工具并等待用户回复。获得明确 Accept 后,更新
_progress.md的current_phase为 5,才允许进入 Phase 5!
入口条件:所有必需角色已设计 目标:评估爽感三维,写入硬盘并通过自动化门禁检查
步骤:
_progress.md 的 current_phase 为 5。references/cool-factor-guide.md 评估三维爽感(打脸指数、CP感、反派恶心度)。如 < 6/10 则调整。characters.schema.yaml。{project_dir}/settings/characters.yaml(使用 characters: [] 数组结构)。node .agents/skills/design-character/scripts/check-characters.js {project_dir}/settings/scout_report.yaml {project_dir}/settings/characters.yaml 进行验证。[blocking] 或 [advisory] 决定是否重做。如有阻断性错误,必须阻断流程并修正。_progress.md 文件,宣告本技能完成。出口条件:characters.yaml 已合规生成并写入硬盘,爽感三维达标。
加载 References:cool-factor-guide.md
scout_report.yaml 的 required_elements.characters,检查必需角色类型是否齐全状态文件:_progress.md(位于项目根目录)
格式范例:
# design-character Progress
- current_phase: <1-5>
- status: in_progress | completed
- last_updated: <timestamp>
恢复逻辑:
_progress.md。settings/characters.yaml:人物设定| Phase | References | 用途 |
|---|---|---|
| 1 | character-basics.md | 基础角色设计方法论 + 品类适配 |
| 2 | protagonist-arc.md, character-basics.md, character-design-methods.md | 主角设计(三层标签 + 九维深化 + 动机链 + 语言档案 + 弧线) |
| 3 | villain-design.md | 反派设计(层级 + 四要素 + 镜像关系) |
| 4 | character-relations.md | 配角 + 关系网络(四种类型 + 好感度 + 弧线) |
| 5 | cool-factor-guide.md | 爽感三维评估 |
本技能完成后,推荐执行的操作或进入的下一步 Skill:
/design-outline:基于现有人设进行大纲与故事结构设计。/paywall-design:如果是付费导向,可以提前思考付费卡点的分布。| 错误类型 | 表现 | 修正方法 | 参考 |
|---|---|---|---|
| 纸片人 | 角色只有身份标签,无内核反差 | 用三层标签法补齐反差 | character-basics.md |
| 动机模糊 | 角色的重大决策无法从动机推导 | 重新建立动机链(起因→意图→约束→风险) | character-basics.md |
| 千人一面 | 遮住名字分不出谁在说话 | 用 7 维度语言档案差异化 | dialogue-mastery.md |
| 反派降智 | 反派为恶而恶,动机不合理 | 重新设计反派动机和镜像关系 | villain-design.md |
| 关系突变 | "突然就成了好朋友" | 补充铺垫事件和好感度阶段 | character-relations.md |
| 完美主角 | 主角无弱点,不可信 | 添加致命弱点和道德困境 | protagonist-arc.md |
| 配角空转 | 配角无功能,出场无意义 | 删除或重新定义功能 | character-relations.md |
| 好感度失控 | 互动尺度不匹配关系阶段 | 按好感度体系调整互动边界 | character-relations.md |
# characters.yaml 示例结构(必须是 characters: 的列表结构)
characters:
# === 主角 ===
- name: 角色名
role: protagonist
archetype: 废柴逆袭
description: 一句话核心描述
traits: [trait1, trait2, trait3]
# 下方字段为 protagonist 独有深化
identity_tags: [身份标签1, 身份标签2]
appearance_tags: [表现标签1, 表现标签2]
core_tags: [内核标签1, 内核标签2]
appearance:
age: 年龄段
gender: 性别
features: [外貌特征1, 外貌特征2]
typical_clothing: 典型着装
psychology:
fatal_flaw: 致命弱点
obsession: 执念
soft_spot: 软肋
misbelief: 误判
motivation_chain:
cause: 起因(具体事件)
surface_intent: 表面意图
true_intent: 真实意图
constraints: [外部约束, 内部约束]
risks:
failure_cost: 失败代价
success_cost: 成功代价
moral_cost: 道德代价
arc:
type: 成长弧线
start: 起点状态
end: 终点状态
stages:
- stage: 阶段1
state: 状态1
chapter: 章节号
language_profile:
catchphrase: 口头禅
speech_rhythm: 说话节奏
# ... 其他 7 维度
# === 关系网络(必须嵌套在角色内部)===
relationships:
- to: 角色B
type: 冲突型
description: 宿敌关系描述
importance: primary
# === 阵营归属(可选联动 worldbuilding)===
faction_affiliations:
- faction: 势力名称
role: 在势力中的角色
period: 归属时期
# === 反派 ===
- name: 反派名
role: antagonist
archetype: 反派
description: 一句话核心描述
traits: [手段毒辣, 隐忍]
# 反派也必须有 psychology 和 arc(Schema要求)
psychology:
fatal_flaw: 傲慢
obsession: 统治世界
arc:
type: 悲剧弧线
start: 巅峰
end: 陨落
level: 最终Boss
chapters: [出场章节, 退场章节]
motivation: 动机
methods: [手段1, 手段2]
disgust_level: 8
weakness: 弱点
mirror_relation: 与主角的镜像关系
# === 配角 ===
- name: 配角名
role: supporting
archetype: 导师型
description: 隐藏在戒指里的老爷爷
traits: [护短, 嘴毒]
function: 导师/盟友
relation_to_protagonist: 与主角关系
signature: 标志性特征