| name | national-fate |
| description | 国运流——国家代表进入副本/挑战,胜负直接绑定国运奖惩(资源增减/领土变化/灾难降临),过程全球直播,国内民众反应和国际博弈是核心看点。当用户要写国运流/国运游戏/国运战场题材时使用。触发词:"国运"、"国运流"、"国运游戏"、"国运战场"、"国家代表"、"绑定国运"、"天选者"、"全球直播"、"国运副本" |
| when_to_use | 当用户要写国运流/国运游戏/国运战场题材时使用。触发词:"国运"、"国运流"、"国运游戏"、"国运战场"、"国家代表"、"绑定国运"、"天选者"、"全球直播"、"国运副本" |
| allowed-tools | Read, Write, Edit, Glob, Grep, Bash |
国运流写作规范
目标
确保国运流体系自洽——国运奖惩规则前期声明后不可更改、奖罚幅度与国家体量匹配、
代表选拔和更替有明确机制、全球信息传播逻辑一致、国内民众反应和国际博弈真实可信。
国运流的核心特征
以下特征区分国运流与无限流/竞技文/末世文:
- 国运绑定: 代表的胜负直接影响国家命运。胜利=国家获得资源/领土/祝福/技术;失败=国家遭受灾害/资源枯竭/领土缩减/人口削减。奖惩必须是国家级的,而非个人得失
- 全球直播: 挑战过程对全球公开。全世界的民众、政府、媒体都能观看——这是爽感的核心来源:被低估→逆袭→全球震惊
- 代表制: 每个国家派出代表参赛。代表可以是天选(神秘机制选定)、自愿报名、或国家推举。代表的更换机制需前期设定
- 文明级奖惩: 奖励和惩罚的尺度是文明级的——"某国淡水总量增加30%""某沿海城市被海啸吞没""某国领土扩张15%",不能只是"获得一件道具"
- 国际博弈: 各国代表的胜负构成新的国际格局。强国想维持优势、弱国想逆袭翻盘、邻国之间的牵制和联盟——国际关系随每一轮挑战结果动态变化
建议创建的知识库文件
单独使用本 skill 时建议:
- 国运规则.md — 游戏规则(参与机制/挑战周期/奖惩体系/各国代表名单/国家排名),这是本 skill 最核心的文件
- 势力追踪.md — 每个国家作为一个势力,追踪:代表/国运积分/已获奖励/已受惩罚/排名/国际联盟关系
- 场景追踪.md — 每次挑战的场景和环境描写
- 时间线.md — 挑战的时间节点、国运奖励的落地时间
视剧情:
- 道具追踪.md — 有国运道具/禁术等设定时
- 人物卡: 各主要国家的代表作为独立人物卡
国运奖惩体系约束
国运奖惩是本流派最核心的规则,必须在首次出场时完整声明:
奖惩规则声明:
- 奖惩触发条件: 什么算胜利?什么算失败?排位制还是通过制?平局如何处理?
- 奖惩幅度范围: 最小奖惩和最大奖惩的边界——不能第一场奖励"淡水+5%"第五场奖励"获得永恒能源"
- 奖惩落地机制: 资源如何增加?(凭空出现/地质变化/气候改变)领土如何扩张?(陆地升起/海域退去/国界平移)需要设定至少一个"落地逻辑",且之后始终一致
例:国运规则声明 → 每轮挑战排名前30%的国家获得"国运赐福",后30%受到"国运惩罚",中间40%不变。奖励幅度与排名成正比,惩罚幅度与排名成反比。资源奖励通过"地质缓慢变化"实现(如矿脉在三个月内逐渐生成),领土变化通过"海平面升降"实现。
奖惩与国家体量的平衡:
- 小国获得"淡水+50%"可能只是几条河,大国获得"淡水+5%"可能是一条大江——奖励的实际绝对值需与国家体量匹配
- 同样的挑战排名,不同体量国家的奖惩幅度应不同——否则小国永远无法追上大国,故事失去悬念
- 奖惩不能只给好处不给代价:获得新领土→边境摩擦增加;获得资源→邻国觊觎加剧
例:小国A(人口500万)获得"粮食产量+40%"→ 全国粮食从勉强够吃到有出口盈余;大国B(人口3亿)获得"粮食产量+10%"→ 绝对值大于A国但比例较小。小国用比例追赶,大国用体量维持,形成动态平衡。
代表选拔与更替约束
- 代表选拔机制需在开局明确: 随机天选/国家推举/自愿报名/前世记忆觉醒者?标准是什么?
- 代表能否主动退出?退出后是否有惩罚?
- 代表死亡/失去资格后如何替补?替补是否有适应期或能力惩罚?
- 代表在挑战之间的状态: 可以回到现实生活?还是被隔离?
- 国家政府与代表的关系: 政府可以指挥代表吗?代表是否有独立决策权?
例:选拔规则 → 每国随机天选3人,其中1人被指定为"主代表"。主代表死亡或主动放弃后,由剩余2人中积分较高者递补。下一轮挑战前若3人均无法参赛,该国本轮直接判负。代表在挑战间歇可返回正常生活,但下一轮挑战开始前24h必须进入备战状态。
全球信息传播约束
全球直播是国运流爽感的核心机制,需要前后一致的传播逻辑:
- 传播方式: 全球天空出现巨幕?还是每个国家有一个"国运石碑"?还是通过手机/电视直播?
- 信息粒度: 全球观众能看到什么?挑战全过程(包括代表私下对话)?还是只有关键节点?不同透明度导致不同的故事可能
- 观众反应机制: 国内民众能否以某种方式支持代表(信仰之力/弹幕加油/祭祀)?如果可以,机制需固定
- 国际舆论: 各国媒体/政府/网民的反应应有多样性——崇拜/恐惧/嫉妒/学习/阴谋论
例:传播设定 → 全球天空同步出现巨型光幕,24h不间断播放所有挑战。观众只能看,无法与代表互动。每个国家的光幕默认显示本国代表视角,但可切换至他国视角——这导致各国观众对本国的关注度天然更高,国际舆论通过社交网络和新闻发布会等形式出现。
国际博弈约束
- 各国排名变化记录在势力追踪.md,排名变化必须触发国际关系变化——不能排名翻天覆地而外交格局纹丝不动
- 强国衰落后的反应: 不甘/反扑/寻找漏洞/联合其他衰落国;弱国崛起后的挑战: 被围堵/被拉拢/被要求承担责任
- 代表之间的私人关系与国家关系可以不同——A国代表和B国代表是朋友,但两国处于敌对排名竞争——这种张力是剧情燃料
- 结盟/背叛/交易必须是实质性的: 结盟=共享部分情报或资源但有代价,背叛=打破规则有后果,不能只是"嘴上说联盟"
常见错误
以下错误会导致国运流沦为儿戏,必须避免:
- 奖惩规则飘移: 前期胜利奖励是"粮食增产",后期同样级别的胜利突然奖励"反重力科技"→ 奖惩幅度和类型需在国运规则.md前期声明,大幅偏离需有"游戏升级/阶段变更"等大事件支撑
- 奖惩无落地逻辑: 宣布"获得新领土"但不说明领土从哪来,邻国毫无反应 → 每次领土级奖惩需说明落地方式和对周边的影响
- 代表选拔随意化: 前期说是随机天选,后期主角能用关系把自己人选进去 → 选拔规则一旦设定不可被角色钻空子,除非钻空子本身就是有代价的剧情
- 全球反应单一化: 所有国家要么崇拜主角国要么敌视主角国 → 每个主要国家应有独立的利益考量和态度演变,态度变化需要事件驱动
- 小国无限逆袭: 小国每轮都拿第一,10轮后资源总量超过所有大国之和 → 奖惩幅度与体量匹配,小国靠比例追赶但不能突破资源总量的物理逻辑
- 挑战间歇无事发生: 挑战间歇只用来日常闲聊 → 挑战间歇应推进:国际关系演变/国内政局变化/上一轮奖惩的落地效果/下一轮情报收集
与其他 skill 的交互
- 本 skill 定义国运奖惩、代表选拔和全球信息传播的基础规则。与 infinite 的边界:无限流的副本奖惩是个人积分(用于兑换个人能力),国运流的奖惩是国家命运(领土/资源/人口),两者不互斥可叠加——无限流参与者恰好被天选为国运代表
- 本 skill 天然具有爽文属性,与 power-fantasy 叠加时:打脸节奏、反派梯度、爽点密度等约束自动生效。但国运奖惩规则不可被爽文规则覆盖——不能为了爽让国家凭空获得远超设定范围的能力
- 与 farming 叠加时:国运奖励可能包含"获得未开发领土""获得新资源"——后续建设由 farming skill 约束
- 与 ensemble 叠加时:若采用多代表制,不同代表的视角和戏份按群像规则平衡
- 势力追踪.md在本 skill 中承担"国家排名/联盟关系/已获奖惩"的追踪——不同于其他 skill 的势力(门派/家族/公会),是国家级的势力管理