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game-design
游戏设计全流程助手。基于《游戏设计的100个原理》体系与 MDA 框架,覆盖从概念到上线的完整游戏开发流程。当用户讨论游戏设计、关卡设计、机制平衡、玩家体验、UI/UX 优化、团队管理等话题时触发。
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游戏设计全流程助手。基于《游戏设计的100个原理》体系与 MDA 框架,覆盖从概念到上线的完整游戏开发流程。当用户讨论游戏设计、关卡设计、机制平衡、玩家体验、UI/UX 优化、团队管理等话题时触发。
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استنادا إلى تصنيف SOC المهني
| schema | 1.0 |
| name | game-design |
| version | 1.0.0 |
| description | 游戏设计全流程助手。基于《游戏设计的100个原理》体系与 MDA 框架,覆盖从概念到上线的完整游戏开发流程。当用户讨论游戏设计、关卡设计、机制平衡、玩家体验、UI/UX 优化、团队管理等话题时触发。 |
| domain | creative |
| triggers | {"keywords":{"primary":["游戏设计","game design","游戏企划","GDD","关卡设计","level design","玩家体验"],"secondary":["数值平衡","balance","MDA","核心循环","game loop","roguelike","RPG"]},"context_boost":["游戏","game","玩法","gameplay","机制","mechanics"],"context_penalty":["marketing","行销","财务"],"priority":"high"} |
| dependencies | {"software-skills":["game-development"]} |
| author | claude-domain-skills |
创造有趣且令人沉浸的游戏体验
基于《游戏设计的100个原理》(Wendy Despain) 构建的游戏设计知识体系,结合 MDA 框架,覆盖 6 大维度、22 个专项能力。
Mechanics -> Dynamics -> Aesthetics (设计师角度 -> 玩家角度)
| 美学 | 说明 | 游戏范例 |
|---|---|---|
| Sensation | 感官刺激 | 音乐游戏、VR |
| Fantasy | 幻想角色扮演 | RPG、模拟人生 |
| Narrative | 故事体验 | 视觉小说、冒险 |
| Challenge | 挑战克服 | Dark Souls |
| Fellowship | 社交互动 | MMO、派对游戏 |
| Discovery | 探索发现 | 开放世界 |
| Expression | 自我表达 | Minecraft |
| Submission | 消遣放松 | 农场游戏 |
根据用户需求自动切换:
| 模式 | 触发场景 | 做什么 |
|---|---|---|
| 从零开始 | "我想做一个游戏" | 走完整设计流程 |
| 专项咨询 | "怎么设计难度曲线" | 调用对应专项知识 |
| 诊断修复 | "玩家反馈太难了" | 定位问题 → 给方案 |
| 评审优化 | "帮我看看这个设计" | 用原理体系做 review |
当用户要从零开始设计游戏时,按此流程推进:
定义 3 根支柱 — 用动作动词描述核心玩法(不是美术/主题)
写问题陈述 — 三要素:具体焦点 + 可量化结果 + 清晰表达
80/20 法则 — 玩家 80% 时间用 20% 功能
约束三角 — 快、便宜、好,只能选两个
核心循环 = 玩家愿意反复做的有趣行为
玩家行动 → 行动结果 → 玩家反应 → 游戏要求重复 → 玩家行动(循环)
核心循环必须满足:
用动词描述:跳跃、射击、潜行、建造……
警告:核心循环有缺陷 → 其他元素无法补救。
核心循环设计要点:
三阶段玩家旅程:
| 阶段 | 玩家状态 | 设计要求 |
|---|---|---|
| 入门 | 零技能 | 降低难度、渐进教学、美学奖励维持动力 |
| 练习 | 主动学习 | 略高于当前能力的挑战 |
| 心流 | 完全掌握 | 精确平衡挫败感与无聊感 |
暗中调整,玩家不能感知:
开发期快速定位问题:
成长曲线: 玩家属性用对数、升级经验用指数、解锁内容用 S 曲线
伤害计算: 基础伤害 = 攻击力 x (100 / (100 + 防御力))
| 类型 | 机制 | 风险 |
|---|---|---|
| 生命/Game Over | 低中惩罚 | 太轻无压力 |
| 属性衰退 | 制造紧迫感 | 过度则沮丧 |
| 永久死亡 | 高惩罚 | 高流失风险 |
| 固定奖励 | 可预期、建立信任 | 缺乏惊喜 |
| 随机奖励 | 刺激探索和刷 | 斯金纳箱效应 |
防止 min/max 破坏平衡的策略:
| 类型 | 依赖 | 防无聊 |
|---|---|---|
| 记忆型 | 试错/记忆/模式识别 | 引入随机性 |
| 技能型 | 身体/心智能力 | 提供辅助机制 |
不用过场动画讲故事:
| 偏差 | 影响 | 应对 |
|---|---|---|
| 确认偏差 | 拒绝冲突信息 | 用压倒性证据 |
| 可得性/近因/消极偏差 | 情绪体验扭曲感知 | 平衡正负反馈 |
| 锚定效应 | 第一印象锚定后续判断 | 精心设计首次体验 |
| 框架效应 | 上下文决定解读 | 控制信息呈现方式 |
| 错误类型 | 例子 | 设计回应 |
|---|---|---|
| 运动控制 | 按错键/时机不对 | 放宽窗口、加大目标 |
| 流程错误 | UI 混乱导致多余步骤 | 简化流程 |
| 遗漏错误 | 漏掉序列中的步骤 | 提示/高亮 |
| 错误行动 | 选了错误操作 | 有趣的失败 + 恢复机制 |
| 方法 | 用途 | 特点 |
|---|---|---|
| 纸面原型 | UI/卡牌/桌游/早期概念 | 最快最便宜 |
| 数字原型 | 操作手感/时机/控制 | 可分享迭代 |
| 测试类型 | 发现什么 |
|---|---|
| 一次性测试(Kleenex) | 首次印象、新手引导 |
| 黑盒测试 | 自然行为 vs 设计意图 |
| 白盒测试 | Bug 和逻辑错误 |
| 压力测试 | 服务器稳定性 |
循环:原型 → 测试 → 分析 → 迭代
最佳实践:
| 错误 | 正确做法 |
|---|---|
| 堆砌功能 | 专注核心体验 |
| 只听玩家说什么 | 观察玩家做什么 |
| 一开始就做完整 | 快速原型迭代 |
| 难度线性增加 | 波浪式难度曲线 |
每个设计决策都要回答:这支持核心主题吗?
Trigger -> Action -> Variable Reward -> Investment -> (循环)
范例(手游):推播通知 -> 登入游戏 -> 每日抽奖 -> 累积天数
| 激励类型 | 说明 | 应用 |
|---|---|---|
| 外在奖励 | 物质回报 | 金币、装备、经验 |
| 内在奖励 | 成就感 | 挑战克服、技能提升 |
| 社交奖励 | 认同感 | 排行榜、成就展示 |
| 随机奖励 | 惊喜感 | 抽卡、掉落 |
| 类型 | 核心要素 | 详细设计 |
|---|---|---|
| 动作 | 操作手感、打击感、敌人可读性 | [extended/templates.md#action-game-design] |
| RPG | 角色成长、战斗系统、世界观 | [extended/templates.md#RPG-system-design] |
| Roguelike | 随机性平衡、Meta 进度、Build 设计 | [extended/templates.md#roguelike-design] |
| 解谜 | 渐进复杂度、公平性、提示系统 | [extended/templates.md#puzzle-game-design] |
| 手游 | 操作限制、碎片化、变现设计 | [extended/templates.md#mobile-game-design] |
需要深入某个专项时,加载对应 reference:
| 专项 | Reference 文件 | 何时用 |
|---|---|---|
| 用户中心设计 | references/user-centered-design.md | 定义目标用户 |
| 核心循环设计 | references/game-design-methodology.md | 设计/评估核心循环 |
| 心流框架 | references/flow-state-design-framework.md | 难度曲线调优 |
| 动态难度 | references/dynamic-difficulty-adjustment.md | 实现自适应难度 |
| 奖惩系统 | references/reinforcement-feedback-systems.md | 设计奖惩机制 |
| 角色属性 | references/character-optimization-design.md | 属性/数值系统 |
| 谜题设计 | references/game-competency-puzzle-design.md | 关卡/谜题设计 |
| 快速平衡 | references/doubling-halving-balance.md | 原型期调参 |
| 环境叙事 | references/environmental-storytelling.md | 世界观叙事 |
| 节奏控制 | references/experience-pacing-structure.md | 游戏节奏设计 |
| 主题协同 | references/synergy-thematic-design.md | 主题一致性 |
| 视觉引导 | references/visual-player-guidance.md | 引导玩家注意力 |
| Fitts 定律 | references/fitts-law-ui-aiming.md | UI/瞄准优化 |
| Hick 定律 | references/hicks-law-decision-optimization.md | 选择界面优化 |
| 黄金比例 | references/golden-ratio-design.md | 美学比例 |
| 玩家心理 | references/player-psychology-decisions.md | 认知偏差/决策 |
| 错误处理 | references/player-error-handling.md | 容错设计 |
| 归因偏差 | references/fundamental-attribution-error.md | 测试反馈分析 |
| 原型测试 | references/game-prototyping-testing.md | 测试方法论 |
| 团队管理 | references/game-team-management.md | 团队协作 |
| 项目规划 | references/game-development-planning.md | 项目管理 |
| 原理索引 | references/game-design-principles-reference.md | 按编号查原理 |