| name | image-to-3d-game-asset |
| description | Turns a natural-language character description into a game-ready 3D asset via a 3-stage pipeline: reference/turnaround image generation, image-to-3D mesh conversion, and game-engine import prep. Use when "이미지를 3D로", "3D 게임 에셋", "캐릭터 3D 모델", "image to 3D", "game asset", "3D character", "turnaround sheet", "게임 캐릭터 모델링", "3D 모델 생성". Do NOT use for pure 2D image generation (use gpt-image-2), 3D icon retexture (use gpt-image-2 retexture workflow), or video generation (use cinematic-storyboard-to-video). |
Image-to-3D Game Asset Pipeline
캐릭터 설명(또는 기존 이미지)을 게임에 넣을 수 있는 3D 에셋으로 만드는 3단계 파이프라인.
자동화되는 건 1단계(레퍼런스 이미지)뿐이다 — 2·3단계는 이 repo에 배선된 로컬 도구가
없어 외부 도구를 사용자가 직접 돌려야 한다(정직한 graceful degradation, [[mcp-graceful-degradation]]).
Phase 1 — Character Turnaround Reference (automated, gpt-image-2)
이 repo에 이미 있는 gpt-image-2 스킬로 오소그래픽 턴어라운드 시트를 생성한다.
uv run .claude/skills/gpt-image-2/scripts/generate_image.py \
--prompt "<references/turnaround-and-3d-prompts.md의 템플릿으로 작성한 프롬프트>" \
--size 1536x1024 \
--output ./character-turnaround.png
프롬프트 템플릿·체크리스트는 references/turnaround-and-3d-prompts.md 참조. 핵심: 정면/측면/후면
(가능하면 3/4뷰 포함), 중립 A-포즈, 균일 조명, 단색 배경, 뷰 간 동일 캐릭터 일관성. 이 4가지가
2단계(image-to-3D) 메시 품질을 좌우한다.
Phase 2 — Image → 3D Mesh (⛔ EXTERNAL, manual)
로컬/API로 배선된 image-to-3D 생성기는 없다. Phase 1 산출물을 아래 같은 외부 도구에 사용자가
직접 업로드한다(대표 도구는 references/turnaround-and-3d-prompts.md 표 참조 — Meshy, Tripo,
Rodin, Tencent Hunyuan3D 등). 단일 이미지 입력도 되지만 턴어라운드 시트(멀티뷰)를 넣을 수
있는 도구를 우선한다 — 단일뷰보다 뒷면/옆면 형상 추정 오차가 훨씬 줄어든다.
출력은 보통 .glb/.fbx/.obj + 텍스처. 이 스킬은 어떤 프롬프트/입력이 좋은 메시를 만드는지까지만
책임지고, 실제 변환 실행·과금·업로드는 사용자 소관이다.
Phase 3 — Game Engine Import (⛔ EXTERNAL, manual)
받은 메시를 게임 엔진에 배치한다. 이것도 이 repo에 커넥터가 없다 — 사용자가 직접:
- 정리: Blender에서 스케일/원점/토폴로지 정리(특히 리깅이 필요하면 여기서).
- 임포트: Unity(
.fbx 드래그, Prefab화) / Unreal(.fbx 임포트, Static/Skeletal Mesh) /
Godot(.glb 직접 임포트) 중 프로젝트 엔진에 맞게.
- 배치: 콜라이더·머티리얼 슬롯·LOD는 엔진 표준 워크플로를 그대로 따른다(이 스킬 범위 밖).
Dependencies
gpt-image-2 스킬 (Phase 1, 이 repo 내 정본)
- 외부 image-to-3D 서비스 계정 (Phase 2, 스킬 미포함)
- Blender/Unity/Unreal/Godot 등 엔진 (Phase 3, 스킬 미포함)
Gotchas
- 단일 이미지 → 3D는 품질 변동이 크다. 뒷모습·옆모습 정보가 없으면 대부분의 도구가 추정으로
채워 실루엣이 왜곡되거나 뒷면 텍스처가 뭉개진다. 가능하면 항상 턴어라운드(멀티뷰)를 만들어 넣는다.
단일뷰만 가능한 도구라면 정면 이미지 하나로 기대치를 낮춰야 한다는 걸 사용자에게 명시한다.
- 복잡한 실루엣(헐렁한 옷·긴 머리·무기 소품)은 메시가 깨지기 쉽다. 단순한 실루엣일수록 변환
성공률이 높다 — 초안은 단순 포즈/의상으로 먼저 검증 후 디테일을 올리는 걸 권장.
([[deck-generation-quality]] "자유 설계를 검증된 골격에 채우기"와 동일 원칙: 제약 없는 자유
디자인보다 제약된 레퍼런스가 결과 품질을 올린다.)
- 이 스킬은 Phase 2·3을 실행하지 않는다. "3D 파일 나왔어?"라고 물으면 정직하게 "Phase 1
이미지까지가 자동, 이후는 외부 도구에서 사용자가 직접 변환"이라고 답한다 — 없는 로컬 API/CLI를
지어내지 않는다.
- 게임 엔진 커넥터가 생기면(예: MCP) Phase 3을 자동화 후보로 재검토할 것 — 현재는 없음.