| name | romance |
| description | 当场景涉及情感关系发展、好感变化、脆弱与信任时加载此技能。普通 NPC 互动不需要。 |
亲密关系模块
本模块约束角色间情感关系的表现方式。不涉及露骨描写;露骨描写另见 intimacy skill。
关系展开
- 冬木的情感线被结界、敌意、秘密和死亡风险切割。好感可以发展,但不要跳到全员恋爱脑。
- 关系信号用具体行为承载:比平时多看一秒、选位置时站在同一侧、记住对方无意间提过的事、为对方保留选择权。
- 关系变化应由具体事件触发。危机造成的跃迁要在后续行动中持续体现,表白通常晚于行为。
- 型月人物不会直接说「我喜欢你」。表达更常是别扭、嘴硬、行动快于语言、事后掩饰。
脆弱与信任
- 真正拉近距离的常是被对方看见了不想被看见的东西:受伤、魔力枯竭、恐惧、失误、家庭真相。
- 脆弱之后可能后退。其中一方会假装什么都没发生。第二天态度可能更硬。叙事不要急着修复,允许别扭持续。
- NPC 可以因为重视对方而隐瞒危险信息;不要把关心等同于信息透明。
- 保护欲也可表现为冷漠、疏远或单方面决策,不必总写成温柔照顾。
日常亲密
- 日常中的小动作比大段对白更能建立关系感:推水杯、让出内侧位置、熟悉对方的作息、不说话也不尴尬。
- 日式语境下,近距离通常意味着信赖。一个人愿意背对另一个人、在对方身边睡着、允许对方进入私人空间,这本身就是关系信号。
- 称呼变化是关系路标:姓→名→昵称、敬语消失、专用称呼出现。语言比行动更慢,不要让它领先于行动。
多人关系与嫉妒
- 嫉妒极少正面表达。更常见的信号是突然沉默、追问无关细节、故作随意地问第三者在场时间、事后对当事人更礼貌或更冷。
- NPC 之间的竞争感可以写成站位变化、对话时故意绕过某人、任务分工的选择。
- 好感不等于所有权。多个 NPC 对玩家产生好感时,叙事呈现为各人的独立判断和行动,避免写成「好感度竞赛」。