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data-entry-workflow
BoardGame 数据录入与核对流程。用于图片、规则书、Wiki、PDF、截图、裁图、资源索引和文案同步;先零猜测锁真相源。
التثبيت باستخدام Codex أو Claude انسخ هذا Prompt والصقه في Codex أو Claude أو مساعد آخر ليراجع صفحة Skill ويثبّتها لك.
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BoardGame 数据录入与核对流程。用于图片、规则书、Wiki、PDF、截图、裁图、资源索引和文案同步;先零猜测锁真相源。
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استنادا إلى تصنيف SOC المهني
BoardGame 项目内参考图生成 Three.js 程序化模型流程。用于 img2threejs、图生模型、参考图重建、Three.js 游戏资产原型、书本/棋盘/卡牌/道具 3D 模型任务;在动手写模型前先拆参考图结构并建立“参考图区域到模型部件/材质”的追踪表,禁止把参考图当整面贴图贴皮,也禁止脱离参考图生成泛主题模型。
BoardGame 线上反馈批量收口流程。用于未关闭反馈、排重、真假 bug 分诊、并行修复、状态回写、关闭误报/重复反馈。
BoardGame 规则 bug 修复流程。用于卡牌、技能、Token、状态、阶段、伤害、资源、升级/基础差异、结算顺序和审计漏审。
BoardGame Git 操作入口。用于提交、推送、同步主分支、pre-push 阻塞、PR、worktree、fork、merge 等协作场景。
BoardGame 新游戏创建或资源/data intake 流程。用于新增游戏、只给图片/位置先开工;按现有游戏模式分阶段推进并验收。
BoardGame 截图交付流程。用于打开图、给我看图、看截图、图呢、端到端截图;最终验收图默认走图片预览站。
| name | data-entry-workflow |
| description | BoardGame 数据录入与核对流程。用于图片、规则书、Wiki、PDF、截图、裁图、资源索引和文案同步;先零猜测锁真相源。 |
docs/ai-rules/data-entry.md.codex/skill/safe-image-reading/SKILL.mddocs/ai-rules/asset-pipeline.mddocs/ai-rules/engine-systems.mddocs/ai-rules/doc-index.mdgameId、本轮 scope、对应 git worktree,禁止在错工作区里看素材和下结论。.codex/skill/safe-image-reading/SKILL.md 取得能服务本轮需求的图片判断结果,再判断是不是录入问题。locked / blocked / disputed 标状态。temp/ 裁片;但若要裁定冲突、否定玩家反馈或决定 atlas/运行时语义,必须以正式原图/正式图集或其单对象完整裁图为主真相源。disputed;若主图源不可读或缺失,只能标 blocked/partial 并说明缺口,不得把替代来源直接升级为 locked 主真相源,除非用户明确指定该来源就是本轮权威来源。temp/**;禁止写到 public/assets/**、public/assets/**/crops/**、manifest 或服务器素材主源发布链。variants/子效果 还是独立对象;在裁定前禁止自行拆成多个运行时对象。locked / blocked / disputed 三选一。
locked:完整单对象图、局部裁图、字段表、子句表、索引/atlas 表、对照源差异都已登记,可作为后续实现审计真相源。blocked:主真相源不可读、缺图、缺页、缺索引或无法定位,后续只能登记缺口,不得凭实现文案补规则。disputed:主真相源与现有数据、规则书、Wiki、旧实现或用户故事冲突,必须先裁定冲突;未裁定前不得实施机制修复。locked 不能为赶进度提前打标;录入阶段必须把主真相源、可读裁图、对象归属、规则原文/原子子句和索引入口做扎实。后续审计依赖这份合同继续推进,不能靠实现阶段临时补猜。locked 前必须逐项检查最小字段:对象/实体标识、主真相源定位、完整单对象图或可读裁图、对象归属、规则原文、原子子句、索引/atlas/槽位入口、对照源差异、未决项、合同状态。任一字段缺失时不得标 locked,只能标 blocked 或 disputed。locked,后续“继续”默认进入实现对照、测试补证或缺口登记;不得无故重新 OCR、重新读图或重新录入。只有发现合同缺字段、合同互相冲突、用户明确要求复核,才允许回到录入层。
blocked 或 disputed,补齐录入合同后再继续;不得在实现审计里边猜边改。locked 之前:完整图源、可读裁图、对象归属、规则原文、原子子句、索引入口和对照差异都要一次性写进合同。locked 之后再次读图只允许用于修合同缺口,不能作为普通续跑动作;普通续跑必须直接消费合同,进入实现对照、最小补证或最小修复。locked 合同和实现矩阵时,续跑入口只能先做字段完整性核对;字段齐全就继续实现审计,不得再启动图片/OCR/裁图链路。若字段不齐,必须点名缺失字段并回写 blocked;若来源或归属冲突,必须点名冲突并回写 disputed。compressed/、manifest 和服务器素材主源,不得只看本地原图。view_image 原图,也禁止把“看过图”但未落文档的临时结论当作录入合同。blocked/disputed/partial/failed 原因,不得变成过程报告或整轮暂停理由。blocked/partial,不得因此暂停整个用户需求或批次。只要本轮新增/替换了图片资源,必须按这个最小链路执行并回报结果:
npm run compress:images -- <目标目录>npm run assets:uploadHEAD 回查,要求 200HEAD 状态码不得以“本地看得到图”替代上传与远端验证。
这是通用拆解能力,不需要用户每个游戏都重新教怎么拆。
当任务不只是“录入”,还包含实现/重构/验证时,默认按以下层级拆任务并逐层收口:
locked / blocked / disputed;只有 locked 对象能进入 S1/S2,blocked/disputed 只能进入缺口登记或用户裁定locked 录入合同就是后续实现审计的真相源;除非合同缺失、冲突或用户明确要求复核,禁止把“继续”理解成重新读图、重新 OCR 或重新录入。evidence/ 文档落地;禁止口头收口。当任务满足以下任一语义时:
必须额外执行以下门禁:
L0 卡图/中文名/索引、L1 locale/静态数据、L2 领域行为、L3 真实入口 E2E、L4 finalState/triggerQueue/reaction sessiondefId 真值预检
defId 在 src/games/<gameId>/config 或运行时 card registry 中真实存在finalState / triggerQueue / reaction session / 真实入口 E2E卡图 / locale / defId / 注册.codex/skill/add-new-faction/SKILL.md,把批次矩阵、L0-L4、资源上传、审计 evidence、真实入口 E2E 作为统一交付门禁。docs/games/smashup/workflows/smashup-faction-intake.mddocs/games/smashup/workflows/smashup-faction-intake.mddocs/games/smashup/workflows/smashup-faction-implementation.mddocs/games/smashup/workflows/smashup-faction-intake.mddocs/games/smashup/workflows/smashup-faction-implementation.md.codex/skill/create-new-game/SKILL.mdgameId,否则应以 Smash Up 专用 workflow 为准AGENTS.md 使用项目爬虫,不能凭记忆。
docs/games/dicethrone/workflows/dicethrone-hero-intake.mddocs/ai-rules/data-entry.md 为主流程,再补读该游戏自己的 src/games/<gameId>/rule/ 文档。