بنقرة واحدة
equipment-system-workflow
FantasyWord 换装与坐骑表现工作流。覆盖普通换装、坐骑原版素材直显、骑乘姿态普通装备叠加、动作协议和真实 GameView 完整截图/GIF 验收。
التثبيت باستخدام Codex أو Claude انسخ هذا Prompt والصقه في Codex أو Claude أو مساعد آخر ليراجع صفحة Skill ويثبّتها لك.
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FantasyWord 换装与坐骑表现工作流。覆盖普通换装、坐骑原版素材直显、骑乘姿态普通装备叠加、动作协议和真实 GameView 完整截图/GIF 验收。
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استنادا إلى تصنيف SOC المهني
FantasyWord 安全读图流程。用于 AI 读取 JPG/PNG/WebP、截图、裁图、图集、SpriteSheet、规则页、OCR 图或看图验收;默认先压缩/裁切成轻量图,大图/批量/atlas/整页图再升级为子代理、OCR 或外部开图。
FantasyWord Unity 2D Tilemap 工作流。用于 Grid/Tilemap/Tile Palette、Collider、RuleTile、SetTile/GetTile、瓦片导入和场景验收;适用于俯视角像素地图、地表、碰撞、装饰和运行时地图编辑。
FantasyWord 换装功能工作流。用于 EquipmentSystem、装备工作台、FrameData 帧编辑器、Body/Head UV Map、布衣/帽子/护目镜/手套/武器槽、Idle/Walk/Attack 换装错位、运行时截图验收和截图站发布前核验。
已暂停:FantasyWord 原安全读图/看图前压缩流程已按用户要求停用;不要将其作为当前图片读取入口。
FantasyWord Unity 2D Tilemap 工作流。用于 Grid/Tilemap/Tile Palette、Collider、RuleTile、SetTile/GetTile、瓦片导入和场景验收;适用于俯视角像素地图、地表、碰撞、装饰和运行时地图编辑。
动手前的前提锁定与上下文加载协议;写代码、改配置、改资源、改规范或执行会改变结果的命令前使用。
| name | equipment-system-workflow |
| description | FantasyWord 换装与坐骑表现工作流。覆盖普通换装、坐骑原版素材直显、骑乘姿态普通装备叠加、动作协议和真实 GameView 完整截图/GIF 验收。 |
修改代码、资源、场景或发布截图前,先锁定四项:
CharacterFrameData、装备资产、EquipmentRenderer 运行时输出和 Unity PlayMode 当前 GameView 完整截图;坐骑优先用作者原版坐骑 Sprite、骑手基础层 Sprite、MountRenderData、MountedCharacterPresentation 运行时输出和 Unity PlayMode 当前 GameView 完整截图。阴影按普通换装 Shader 职责理解,不作为坐骑动作接入门槛。离线合成图只能作辅助证据。Assets/Scenes/EquipmentSystemDemo.unity 的 EquipmentSystemDemoCharacter。移动/实战场景只在用户明确要求时作为补充入口。任一项没锁定时,只能继续定位或补证据,不得先改。
Assets/GameData/EquipmentSystem/FrameData/人类帧数据.assetAssets/GameData/EquipmentSystem/GeneratedUV/Human/*_BodyUV.png、*_HeadUV.pngAssets/GameData/EquipmentSystem/Data/Workbench/换装工作台目录.assetAssets/GameData/EquipmentSystem/Appearance/基础人形外观.assetAssets/GameData/EquipmentSystem/Equip/Visual/*.assetAssets/Scripts/Presentation/EquipmentSystem/Runtime/EquipmentRenderer.csAssets/GameData/EquipmentSystem/Mounts/*.assetAssets/Scripts/Presentation/EquipmentSystem/Runtime/MountedCharacterPresentation.csAssets/Scripts/Presentation/EquipmentSystem/Data/Appearance/EquipTypeConfig.csAssets/Scenes/EquipmentSystemDemo.unity| 现实对象 | 配置/代码含义 | 渲染来源 |
|---|---|---|
| 服装、裤子、披风、背包 | 身体/躯干装备层 | Body UV Map + 装备 Sprite |
| 头盔、帽子、面罩、护目镜 | 头部装备层 | Head UV Map + 装备 Sprite |
| 手套 | 左右手颜色替换 | 帧数据里的手部蒙版 + Color 装备 |
| 鞋子 | 左右脚颜色替换 | 帧数据里的脚部蒙版 + Color 装备 |
| 眼睛、眼部装饰 | 角色外观层 | 帧数据眼睛蒙版 + CharacterAppearance |
| 武器、盾牌 | 独立武器槽 | 武器锚点和武器序列,不属于 Body/Head UV |
| 坐骑本体、骑乘基础人形 | 坐骑表现层 | 作者原版 Sprite 逐帧直显 |
Idle、Walk、Attack,以及 SE/SW/NE/NW。BodyUV 和 HeadUV,保留 .meta 和 GUID,不新建替代资源顶包。SpriteLibrary 方向变体承担,不恢复动作 × 方向状态。Assets/GameData/EquipmentSystem/Data/Workbench/换装动画生成设置.asset。EquipmentSystemGenerationSettings 时必须先收口设置资产,不得由生成器按路径排序猜一个。长矛.asset、战斧.asset 等武器资产。Minifantasy_CreaturesHumanAttack_*;requestedAnimation=Attack 但 Sprite 仍是 Idle 时,不能当作 Attack 端到端证据。CharacterFrameData 和 Body/Head UV,通过现有 EquipmentRenderer 合成普通装备。两种模式必须分开验收。Idle/Walk 只能作为输入,分别映射为坐骑 Stand/Move,不得直接把普通角色动作名当成坐骑素材动作真相。Stand/Move/Attack/Hurt/Die/MountUp/MountDown;不支持的语义只能按资产默认动作回退,并在报告里可见,不能说成该动作已真实接入。EquipmentSystemDemo 或用户指定的装备测试入口,不要默认拿当前 PlayMode 场景当目标。EquipmentRenderer 运行时输出;坐骑验收使用正式 MountedCharacterPresentation 运行时输出,并按原版 Sprite 直显判断坐骑本体和骑手基础层。ScreenCapture.CaptureScreenshot 产生的完整画面,能看到角色/坐骑和场景关系。只围绕角色裁出来的 256x256 小图、局部辅助图、近景裁图、局部放大图、临时离屏相机、RenderTexture、只渲染临时对象的截图、材质预览、Sprite 预览和 UV 预览,一律只能作为内部调试证据,不能作为最终验收图,也不能发布为 passed。.codex/skills/safe-image-reading/SKILL.md 与看图前压缩/预算门禁已于 2026-07-14 按用户要求暂停,不再作为当前截图核验入口。artifact-preview-publisher;只发布已经核验通过的最终图。passed。.meta;资源错误需要撤回时只做最小手工修正,不用 git 回滚。