| name | game-mechanic-analyzer |
| description | Use when the user asks to analyze, deconstruct, or break down a specific game mechanic, especially questions like "what's the highlight of X mechanic", "what makes this mechanic unique", "how is this game built/designed", or when requesting a designer-oriented teardown of a gameplay system. Triggers on phrases like 拆解机制, 机制亮点, 独特之处, 如何构建, game mechanic analysis. |
Game Mechanic Analyzer
Overview
核心原则:用「3 层拆解 + 3 维评估」框架,把一个游戏机制解剖成策划能复用的设计洞察。
面向游戏策划/设计师,产出 500-1000 字轻量分析报告(md + html 双格式),回答三个核心问题:
- 这个机制的亮点是什么?(3 维评估找闪光点)
- 独特之处在哪?(与同类对标,抽掉它游戏会塌什么?)
- 这个游戏是如何构建的?(3 层拆解:机制 → 体验 → 系统)
When to Use
- 用户说"拆解 X 游戏的 Y 机制"、"分析 XX 机制"、"这个机制为什么好玩"
- 用户想了解某个知名游戏(塞尔达、吸血鬼幸存者、黑神话等)的某个设计亮点
- 策划撰写竞品分析、机制 benchmark、立项参考时
- 用户提供参考网址(wiki、评测、访谈),要求基于文档内容拆解
不适用:
- 纯数值推演(推荐用专门的 Excel/数值 skill)
- 整款游戏的综合测评(本 skill 聚焦单个机制)
- 玩家情绪倾诉(本 skill 输出策划向,不做玩家共情)
Core Framework
3 层拆解(回答「如何构建」)
| 层 | 聚焦问题 | 关键提问 |
|---|
| ① 机制层(What) | 规则本身 | 输入是什么?输出是什么?核心循环是几步?状态之间如何转移? |
| ② 体验层(Why) | 设计意图 | 想让玩家产生什么情绪?每一次交互玩家在做什么决策?最想让他记住什么瞬间? |
| ③ 系统层(How) | 耦合关系 | 这个机制跟哪些系统挂钩(经济/成长/社交/叙事)?抽掉它游戏会坍塌什么? |
3 维评估(回答「亮点 / 独特之处」)
| 维度 | 检查清单 |
|---|
| 🎨 创新度 | 相比同类游戏,在机制结构上做了什么反常识的调整?是组合创新还是原创? |
| 🔁 反馈循环 | 玩家行为 → 反馈 → 激励下一步行为,闭环是否清晰?有没有正反馈爆炸/负反馈平衡? |
| 🔗 系统耦合 | 这个机制和游戏哪些部分深度耦合?耦合点是设计亮点还是负担? |
Workflow
用户输入:游戏名 + 机制名 + (可选)参考URL
↓
[1] 若提供 URL:scripts/fetch_web.py 爬取网页 → markdown(作为知识源)
↓
[2] 按 3 层 3 维框架填充 templates/report-template.md
↓
[3] 输出 report.md(500-1000 字)
↓
[4] scripts/md_to_html.py + templates/html-style.css → report.html
执行步骤
- 确认输入:游戏名、机制名、可选参考 URL
- 收集材料(如用户给了 URL):
python scripts/fetch_web.py <URL> > .tmp_source.md
读取 .tmp_source.md 作为分析的事实依据
- 填充模板:打开
templates/report-template.md,按 3 层 3 维逐段填充
- 质量自检(必跑):
- 字数在 500-1000 之间?
- 3 层各至少 50 字?
- 3 维各有一句话判断(不是"挺好的"这种废话)?
- 小脑暴 ≥ 1 条是真的能激发新想法 / 可迁移,而不是复述原机制?
- 输出 HTML:
python scripts/md_to_html.py report.md report.html
Quick Reference
报告骨架(严格遵守字数配比)
# {游戏名} · {机制名} 拆解
## 🎯 一句话核心亮点 (~50字)
## 🧩 机制如何构建 (~300字)
### 机制层:{规则是什么}
### 体验层:{想让玩家感受什么}
### 系统层:{和什么耦合}
## 💎 独特之处 (~400字)
### 🎨 创新度:{相对同类做了什么反常识设计}
### 🔁 反馈循环:{玩家行为→反馈→激励的闭环}
### 🔗 系统耦合:{抽掉它游戏塌什么}
## 🧠 小脑暴|可能启示 (~100字)
- 联想 1(从这个机制生发出的一个规律 / 值得琢磨的点)
- 联想 2
好示例 vs 坏示例
| ❌ 废话型 | ✅ 策划型 |
|---|
| "耐久机制增加了游戏挑战性" | "耐久让玩家每场战斗都被迫评估武器价值,把'收集'转化为'管理决策'" |
| "攀爬让玩家可以爬任何地方" | "攀爬让'看到即可到达'成为默认契约,重构了探索的因果关系" |
| "反馈很好" | "武器碎裂时的慢镜 + 金属爆裂音 = 把负面体验转化为仪式感收尾" |
Common Mistakes
| 陷阱 | 应对 |
|---|
| 三层写成同义反复 | 机制层说"怎么操作",体验层说"为什么这么操作",系统层说"这个操作触发了什么连锁" |
| 评估维度都写"很好" | 每一维必须有对标参照系——比它好的、比它差的、或同类常规做法 |
| 小脑暴写成总结 | 每条必须是"被这个机制激发出的新思考",不是"XX 游戏真好玩" |
| 爬来的材料照抄 | 爬取的 md 是事实依据,不是直接复制;你的任务是解构,不是转述 |
| 超过 1000 字 | 超了就砍。轻量版的生命线就是"能在一次会议讨论中读完" |
Files
SKILL.md(本文件)— 方法论 + 工作流
scripts/fetch_web.py — 网页爬取(trafilatura)
scripts/md_to_html.py — md→html 转换(markdown-it-py + CSS)
templates/report-template.md — 输出报告骨架
templates/html-style.css — HTML 样式(GitHub 风格)
examples/zelda-botw-climbing.md — 参考样例:塞尔达·旷野之息·攀爬+耐久
requirements.txt — Python 依赖
Red Flags - STOP and Reconsider
看到这些征兆,说明拆解没到位:
- 整篇报告没有一处对标(没参照系 = 没观点)
- 「亮点」写的都是表象(画面、音效),没触及设计决策
- 抽掉这个机制你说不出游戏会塌什么 → 说明你没理解它的系统耦合
- 小脑暴只适用于被分析的这款游戏 → 抽象层次不够、等于白写
所有这些都意味着:回到 3 层 3 维框架重新过一遍。