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[UDS] 在撰寫規格前進行結構化 AI 輔助腦力激盪
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[UDS] 在撰寫規格前進行結構化 AI 輔助腦力激盪
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| name | brainstorm-assistant |
| source | ../../../../skills/brainstorm-assistant/SKILL.md |
| source_version | 4.0.0 |
| source_hash | 25e622a7d063 |
| translation_version | 4.0.0 |
| last_synced | "2026-06-22T00:00:00.000Z" |
| status | current |
| description | [UDS] 在撰寫規格前進行結構化 AI 輔助腦力激盪 |
語言: English | 繁體中文
在撰寫規格前進行結構化發想。以 2024–2026 年 AI 輔助發想研究為基礎,透過引導式腦力激盪,將模糊構想轉化為可執行的功能提案。
Implements: XSPEC-296 腦力激盪品質標準(BQS v1)—— brainstorm v4,疊加於 XSPEC-247 brainstorm v3(Multi-Persona Ensemble + Multi-Critic Convergence)。
v3 的核心改動: v3 把發散從「單一 AI 衝數量」改為 persona 集成(每個角色以思維鏈獨立推理)× 多樣性透鏡;把收斂從「單一 AI 評分 + 單一反駁」改為多評審面板 + 硬角色反駁(Devil's Advocate + Steelman)。直接對應文獻最強結論:多 persona 勝過單一 pass,單一 LLM 評審既弱又易諂媚。
v4 的核心改動: v3 提供了強健的機制,卻沒有可判定 pass/fail 的品質閘。v4 在其上疊加一道時序化品質契約——腦力激盪品質標準(BQS v1)——且不移除任何 v3 行為。BQS 是四層 × 時間軸結構:第 0 層宣告 explore/exploit 意圖;第 1 層(過程、leading、發散期全程可見)跑維度 D1–D4;第 2 層(產物、leading、收斂後僅施於 Top 3)跑 D5–D8 加 Seeds 欄與爭議區;第 3 層是不受治理的 Judgment Override。第一原理:決策用 leading 訊號、校準用 lagging 訊號——兩者是時間前後,而非對錯取捨。 硬序列閘禁止 D5–D8 在發散期被揭示或評分。詳見下方「BQS v1 — 品質契約」。
使用前套用以下客觀觸發條件。預設為完整 v3,路由規則是跳過階段的快捷鍵,而非額外障礙。
| 條件 | 建議模式 | 指令 |
|---|---|---|
| 問題描述少於 20 字或主題感覺模糊 | 完整 v3(預設) | /brainstorm [topic] |
| 策略性問題(職涯、架構、商業模式) | 完整 v3 含反駁 | /brainstorm [topic] |
| 宿主支援平行子代理且想要最大多樣性 | 完整 v3 + Enhanced 層 | /brainstorm --enhanced [topic] |
| 純創意(命名、標語、行銷文案) | Lite——跳過反駁 | /brainstorm --no-rebuttal [topic] |
| 時間受限或執行型任務(寫程式碼、修文案) | 快速模式 | /brainstorm --quick [topic] |
| 此主題已有 SDD 規格 | 跳過 pre-flight | /brainstorm --skip-preflight [topic] |
判斷原則: 不確定適用哪一行時,直接用完整 v3。判斷本身的認知成本高於直接跑完整流程。
[Mode Selection] ─► PRE-FLIGHT ─► FRAME ─► DIVERGE ───────────► CONVERGE ──────────► OUTPUT
客觀路由 防止錨定 定義問題 persona 集成+透鏡 多評審面板+硬角色反駁 輸出提案
▲ 第 0 層 意圖 ▲ 第 1 層(D1–D4,leading) ▲ 第 2 層(D5–D8,Top 3) ▲ 第 3 層 override
第一原理: 腦力激盪的產物是假說,不是答案。一個點子好不好在發想當下不可知,所以品質只能用 leading 訊號(過程+認識論完整性)判;標準的正當性靠 lagging 訊號(事後結果)校準。決策用 leading、校準用 lagging,兩者是時間前後,不是對錯取捨。(此處修正任何「只用 leading 不用 lagging」的絕對說法。)
BQS 是四層 × 時間軸契約。它是 v3 的疊加——所有 v3 旗標與機制都保留(見「向後相容」)。
開場宣告本次 explore/exploit 配比 與賭注類型(漸進 vs barbell 長尾)。此層調節維度權重:偏 exploit 的工作階段,D2(發散覆蓋)低分是正確的、不扣分。
| 維度 | Oracle(怎麼判 fail) |
|---|---|
| D1 框架純度 | 問題內嵌特定方案或「像 X 給 Y」→fail;須 5-Whys 到根因 |
| D2 發散覆蓋 | 存活想法跨 <3 獨立 persona/透鏡→fail(受第 0 層權重調節);連一輪零新增才算飽和 |
| D3 跨會話多樣性 | 種子是競品類比→fail;Top 全來自單一 lens→fail |
| D4 評估去偏 | 須 ≥3 評審 + 硬角色 Devil's Advocate + Steelman;pass 須在獨立 context 執行,否則標 [degraded] 不得標 pass |
硬序列閘: D5–D8 禁止在發散期揭示或評分;CONVERGE 的 critic 不得在最後一個 persona 產完前被呼叫。
評判維度限縮在收斂後 × 僅 Top 3,絕不在發散期對全部想法當硬閘(否則回溯污染發散、扼殺無證據的未來想法、製造填表劇場)。
| 維度 | Oracle |
|---|---|
| D5 接地 | 「現狀/外部事實」主張無 file:line/來源→fail;「未來/假說」免接地、標 [假說]。外部事實宣稱為跨級地板(creative 級亦適用) |
| D6 淨值 | 入選想法未答「解誰問題/我們真有嗎/不做的代價」→fail;至少一個「不值得做」淘汰。掛 lagging 登記欄:此判斷事後拿什麼訊號驗證? |
| D7 可證偽 | 二態:[現可陳述證偽] 或 [需先做 X 才能定義證偽];後者轉 next-step 餵 D8,不算 fail |
| D8 可行動 | 無 next-step 裁決(含「暫不做」)→fail |
| +Seeds 欄 | 殺想法時強制存「錯在哪、指向什麼真問題」;被殺 ≥1 則 Seeds ≥1(只檢查非空) |
| +爭議區 | critic 方差 > 閾值的想法分流呈現,不按 mean 排序淘汰(守 barbell 長尾) |
明文留一塊 oracle 不進入的地:人類直覺「保留/斃掉」附一句理由即可,凌駕聚合分數、不需過任何維度。承認標準不完備,避免「為過維度而 brainstorm」。
[degraded],不得 pass。| Tier(來自模式選擇觸發) | 套用維度 |
|---|---|
creative / --quick | D1–D3 + D5 外部事實地板 |
| default | D1–D5 + D8 |
| strategic / architecture / business | 全層 |
分級由客觀模式選擇觸發表(字數、旗標、是否有規格)決定,而非發起者自評。
本階段存在的原因: 在 AI 生成任何內容之前先寫下自己的想法,能持續產出更多樣的結果。在 AI 情境下這更重要:設計固著研究顯示,流暢、高擬真的 AI 輸出反而加深固著(Wadinambiarachchi 等,CHI 2024)。
在 AI 生成任何內容之前,使用者完成三件事:
| 項目 | 提示 |
|---|---|
| 1 | 一句話描述問題 |
| 2 | 3 個初始想法(任意形式、不限品質) |
| 3 | 「我最不想要的解法類型」(可填 N/A) |
使用者提交後,AI 讀取全部三項輸入再進入 FRAME。AI 的第一批 DIVERGE 輸出必須探索使用者未提及的方向,且不得重複使用者已提交的想法。
反種子 guardrail(v3 新增): 不要用「像 X 但給 Y」的框架當種子(如「給醫生用的 Slack」)。這類產品類比種子會把 LLM 鎖進單一解空間、明顯降低想法多樣性。請捕捉底層問題,而非產品類比。
BQS 第 0 層 — 意圖宣告(v4 新增): 在 FRAME 之前,宣告本次的 explore/exploit 配比 與賭注類型(漸進 vs barbell 長尾)。此宣告下游調節 D2 權重——偏 exploit 時低發散覆蓋是正確的、不扣分。未宣告時預設:偏 explore。
旗標: --skip-preflight 跳過本階段並顯示一行警告:
⚠ Skipping Pre-flight may cause AI anchoring
在產生想法之前,先清楚定義問題空間。
| 步驟 | 動作 |
|---|---|
| 1 | 用 5 Whys 釐清問題根因 |
| 2 | 重構為 HMW(How Might We)問題 |
| 3 | 識別利害關係人與限制條件 |
| 4 | 從程式碼庫蒐集脈絡(如適用) |
v3 核心機制: persona 集成——每個 persona 以思維鏈在隔離狀態下推理——再乘上多樣性透鏡。Meincke、Mollick、Terwiesch(2024)發現「思維鏈 + persona」的想法多樣性高於所有受測提示策略,接近人類團體。光衝數量是弱代理;結構性逼出不同視角才是真正槓桿。
透過預設 persona 組生成想法。每個 persona 逐步推理(思維鏈),只從自己的視角產出 2–4 個想法。使用者可用 --personas 增減或改名。
| 預設 persona | 它所論辯的視角 |
|---|---|
| Domain expert(領域專家) | 領域最佳實務要求什麼? |
| Skeptic / risk(懷疑者/風險) | 哪裡會壞?什麼先失敗? |
| Cross-domain analogist(跨域類比者) | 生物/他領域如何解類似問題? |
| Cost / constraint(成本/約束) | 最便宜最小可行解是什麼? |
| End-user advocate(使用者代言) | 真實使用者的感受與需求? |
分支隔離: baseline 模式下,生成每個 persona 的想法時不讓它看到其他 persona 的輸出,以防止 session 內錨定。等所有 persona 都產完才一起呈現。(Enhanced 層以平行隔離 agent 跑——見下方「Enhanced Tier」。)
在 persona 組上至少套用一個透鏡,以突破「顯而易見答案區」。連結異域概念能可量測地提升原創性(Mehrotra、Parab、Gulwani,2024)。
| 透鏡 | 提示模式 |
|---|---|
| Analogical / cross-domain(類比/跨域) | 「在 [生物/物流/遊戲] 中找一個解類似問題的系統。我們能借用什麼?」 |
| Assumption reversal(假設反轉) | 「列出大家都認為必為真的事,再逐一反轉。」 |
| Morphological matrix(形態矩陣) | 「建立三軸矩陣(如 User × Trigger × Constraint),填補罕見組合。」 |
用 --lens analogical|reversal|morphological 強制指定某透鏡為主要透鏡。
「好點子在後半」(Nijstad)是人類群體現象,未在 LLM 證實(LLM 多為高原/枯竭)。故固定數量門檻降為輔助提示:若全組少於約 8 個相異想法,提示「繼續——加一個還沒用過的 persona 或透鏡」。真正的門檻是多樣性(覆蓋了幾個不同視角),而非數量。
此處生效 BQS 第 1 層(D1–D4,leading,全程可見): 發散期只對 D1(框架純度)、D2(發散覆蓋,依第 0 層加權)、D3(跨會話多樣性)、D4(評估去偏) 評分與呈現。硬序列閘: 評判維度 D5–D8 在最後一個 persona 產完前不得揭示或評分——CONVERGE 的 critic 在發散完成前不被呼叫。
| 技法 | 使用時機 |
|---|---|
| HMW Questions | 預設起點 |
| SCAMPER | 改善現有功能 |
| Six Thinking Hats | 需要多角度(很適合當 persona) |
v3 核心機制: 多評審面板取代單一加權評分者。單一 LLM 是弱且有偏的評估者(Li 等,2025:LLM 強於生成/精煉、弱於評估——人類保留最終裁決權)。三個獨立評審透鏡各自評分後聚合。
跑三個獨立評審,各自以自己的透鏡對每個想法打 1–5 分;取平均聚合以降低單評審偏誤。每位評審皆套用下方加權公式。
| 評審透鏡 | 它所負責的加權準則 |
|---|---|
| Engineering feasibility(工程可行性) | Feasibility 50% · Effort 50% |
| User impact(使用者影響) | Impact 70% · Alignment 30% |
| Strategic alignment(策略一致性) | Alignment 60% · Impact 40% |
各準則評分指南(1–5):Feasibility(5=輕而易舉 … 1=幾乎不可能);Impact(5=變革性 … 1=可忽略);Effort(5=數小時 … 1=數季,反向計分,工作量越低分越高);Alignment(5=核心使命 … 1=偏離使命)。
可選——RICE / ICE(產品功能): 排序可出貨功能時用
RICE =(Reach × Impact × Confidence)/ Effort或較輕的ICE = Impact × Confidence × Ease。Effort 交由工程師估、不要讓 LLM 估(它無程式庫知識)。RICE 偏好漸進式勝利,別單獨用於策略性押注。
軟性「請批評一下」只會得到附和(諂媚)。v3 指派硬角色:對前三名想法各跑一個 Devil's Advocate(「你的任務是論證此案會失敗」)與一個 Steelman(「說出反方最強而善意的版本」)。兩者一起壓力測試韌性,而非只是戳。
每個反對理由須為:「在 [具體情境] 下,此想法會失敗,因為 [具體原因]。」模糊顧慮(「這可能有點難」)不接受。
使用者必須對每個給出回應才能繼續:
| 選項 | 動作 |
|---|---|
| (a) | 接受批評 → 提供修改版本 |
| (b) | 不同意 → 給具體保留理由 |
| (c) | 批評成立 → 從排名移除 |
旗標: --no-rebuttal 跳過此步驟;報告段落標注「Rebuttal: skipped」。
BQS D4 — 判官≠產生者: D4 唯有評審/Devil's Advocate 在獨立 context 執行(
--enhanced隔離 agent 宿主)才可 pass。baseline 單 context 下,面板是同 context 自評,標[degraded]、不得標 pass——誠實但非獨立。不得把 baseline 跑當成 D4 pass 靜默通過。
收斂後,僅對 Top 3 套用 D5–D8(絕不對全部發散想法)。對每個 Top-3 想法:
[現狀/外部事實](需 file:line 或來源,否則 fail)vs [未來/假說](免接地、標 [假說])。外部事實宣稱為跨級地板——creative 級也須接地。[現可陳述證偽] 或 [需先做 X 才能定義證偽]。後者轉 next-step 餵 D8——不算 fail。Meta 停止規則(BQS 結構規則 1): 當套用的維度全綠 且 再跑一輪後 Top 3 集合成員不變(看集合成員、非內部排序)→停。硬上限 2 輪。
產生可直接對接 /requirement 或 /sdd 的腦力激盪報告。每個存活想法標記 ✓ Passed rebuttal、使用者回應摘要、來源 persona/透鏡、以及聚合評審分數。
# Brainstorm Report: [Topic]
## Problem Statement
[Refined problem + root cause from FRAME]
## HMW Questions
1. How might we ...?
## Ideas Generated
| # | Idea | Persona | Lens | Critic-Feas | Critic-Impact | Critic-Align | Agg. Score |
|---|------|---------|------|-------------|---------------|--------------|-----------|
| 1 | ... | Skeptic | Reversal | 4.0 | 4.5 | 4.0 | 4.2 |
## Top 3 Recommendations (BQS Layer 2 applied)
1. **[Idea]** ✓ Passed rebuttal — [Why] — Persona: [..] — [User rebuttal response]
- D5 grounding: [current-state claims with file:line | future claims marked [hypothesis]]
- D6 net benefit: [whose problem / do we have it / cost of not doing] — lagging signal: [..]
- D7 falsifiability: [falsifiable now | need to do X first → next-step]
- D8 next-step: [action | defer]
## Contested Zone (high critic-variance ideas)
[Ideas whose critic variance exceeded threshold — surfaced, NOT eliminated by mean ranking (barbell long-tail)]
## Seeds (from killed ideas)
[For each killed idea: what was wrong, what real problem it points to. Non-empty if ≥1 idea was killed.]
## Judgment Override (Layer 3, ungoverned)
[Human keep/kill decisions that override the aggregate score, each with a one-line reason. Optional.]
## Diversity Note
[How many distinct lenses/personas the surviving ideas span — flag if all from one cluster]
## Discarded Ideas (with reasons)
| Idea | Reason |
## Next Steps
- [ ] Proceed to `/requirement` with top idea
- [ ] Proceed to `/sdd` if requirements are clear
BQS 輸出新增(v4): Seeds 區(規則:被殺 ≥1 則非空)、爭議區(高方差想法不按 mean 淘汰)、Judgment Override 通道(人類裁決凌駕聚合分)為 BQS 第 2/3 層所要求。Top-3 區塊逐項記錄 D5–D8 狀態。
用單一 LLM 發想會降低跨使用者的想法多樣性,即使個人覺得更有創意(Anderson、Shah、Kreminski,2024;與廣為引用的 Doshi & Hauser,《Science Advances》2024 同向)。防範方式:
多 agent 發想(獨立 agent 互相對話/貢獻)在感知品質與新穎度上勝過單 agent(Quan 等,2025,MultiColleagues)。在支援平行子代理的宿主(如 Claude Code 的 Agent/Workflow 工具),--enhanced 會把每個 persona 與每個評審當作平行、context 隔離的 agent 跑,再合併去重。
優雅降級: 此層為可選。在無子代理的宿主,
--enhanced靜默退回 baseline(單 context 模擬 persona)。本 skill 維持scope: universal。
| 技法 | 用途 |
|---|---|
| 5 Whys | 根因分析 |
| HMW | 問題重構 |
| Persona ensemble | 強制視角多樣性(v3 核心) |
| Diversity lenses | 突破顯而易見區(analogical / reversal / morphological) |
| Multi-critic panel | 降偏誤評分(v3 核心) |
| Devil's Advocate + Steelman | 硬角色反駁 |
| SCAMPER / Six Hats | 經典發散(可當 persona) |
這是同一道 BQS 品質回路的 lagging 端——不是第二套平行評估系統。 工作階段中由 BQS 第 0–2 層做 leading 決策;這三個指標事後校準標準。禁止在 BQS 之外另跑一套自評。
每次工作階段結束後記錄三個指標(1–5 分),各自對應一個 BQS 維度作為其滯後驗證:
| 指標 | 問題 | BQS 滯後角色 |
|---|---|---|
| Adoption Rate(採用率) | 今天的想法我實際會用幾個? | D6 淨值滯後驗證 |
| Diversity(多樣性) | 存活想法跨越多個 persona/透鏡嗎? | D2/D3 滯後觀測 |
| Cognitive Load(認知負擔) | 這過程心智上有多累?(5 = 毫不費力) | 成本約束 |
收集 3 次工作階段資料再下結論。完整 A/B 實驗協議見 guide.md。
| 旗標 | 說明 |
|---|---|
--intent explore|exploit|<比例> | 宣告 BQS 第 0 層 explore/exploit 意圖(調節 D2 權重) |
--personas "a,b,c" | 覆寫預設 persona 組 |
--lens analogical|reversal|morphological | 指定主要多樣性透鏡 |
--enhanced | 平行 persona/評審 agent(不支援則退回) |
--skip-preflight | 跳過 Phase 0,顯示錨定警告 |
--no-rebuttal | 跳過 CONVERGE 反駁輪,報告標注 skipped |
--quick | 快速 3 想法模式;門檻與反駁均豁免 |
--technique scamper | 強制使用 SCAMPER 為主要技法 |
/brainstorm — 啟動互動式腦力激盪工作階段/brainstorm "user retention" — 針對特定主題腦力激盪/brainstorm --enhanced "user retention" — 平行 persona 集成(若宿主支援)/brainstorm --personas "designer,economist,skeptic" "pricing" — 自訂 persona/brainstorm --lens analogical "onboarding" — 強制類比透鏡/brainstorm --quick "reduce checkout friction" — 快速 3 想法模式/brainstorm --no-rebuttal "topic" — 跳過反駁輪/brainstorm 完成後,AI 助手應建議:
腦力激盪完成。建議下一步:
- 執行
/requirement將最佳構想轉為使用者故事- 執行
/sdd直接建立規格(若需求已明確)⭐ 推薦- 針對特定構想進行更深入探索
完整的 AI 行為定義請參閱對應的命令文件:
/brainstorm
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