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変換: ドラマ型キャラクターの「バーンアウト後変換」を行うスキル
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変換: ドラマ型キャラクターの「バーンアウト後変換」を行うスキル
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Based on SOC occupation classification
AIキャラクターの分析・診断・修復・変換・作成の統合オールインワンスキル。キャラクター設定、AIプロンプト、蒸留結果の分析、修正、強化、新規作成をすべてカバーする。「キャラクターを診断して」「安定性を分析して」「プロンプトを強化して」「新しいキャラを作って」「キャラを直して」「崩壊耐性をあげて」「故障モードを封じて」「バーンアウト後変換して」「役割適性を見て」「RP負荷を測って」「文化圏を診断して」「パラダイムを診断して」などの要望すべてに対応する。スキル名を直接指定された場合も対応する。
始点: AIキャラクターの分析・診断・修復・変換・作成のエントリポイント&ルーティングスキル。スキル名を直接指定された場合は、このスキルは使用しない。
修復: AIキャラクタープロンプトのGemini 3(3.0/3.1)向け崩壊耐性強化スキル
特殊改善: 汎用的なLLMプロンプトをGemini 3(3.0/3.1)で最高性能が出る形式に変換・最適化するスキル
特殊改善: 汎用プロンプトのGemini 3(3.0/3.1)向け崩壊耐性強化スキル
特殊診断: AIキャラクターの文化圏価値観を8軸+補足文化圏で、事象理解パラダイムを9分類で分析し、言語モデルとの価値観・世界観相性・変質リスクを予測するスキル
| name | character-burnout-converter |
| description | 変換: ドラマ型キャラクターの「バーンアウト後変換」を行うスキル |
このスキルは、主役級の物語的役割を終えたドラマ型キャラクター(=バーンアウト後)を 低エネルギーの日常化・潜在化キャラクターに変換するための体系的な手法を提供する。
物語におけるバーンアウトとは、キャラクターが担っていた劇的機能 (使命の遂行、成長アークの完走、葛藤の解決、伏線の回収など)が 一通り消化された状態を指す。
バーンアウト後のキャラクターには2つの道がある:
本スキルは後者を設計する。
創作においてもAIキャラクター設計においても、以下の問題が頻繁に発生する:
これらの問題の本質は、キャラクターに蓄積された劇的エネルギーを どう消化・変換して低エネルギー状態に着地させるかという設計課題である。
本スキルは以下の概念を理論的基盤として活用する。
本スキルが前提とする変換理論・診断フレームワーク・用語体系は、作者独自の仮説的モデルに基づくものであり、学術的・科学的に実証されたものではない。使用している工学的用語(ポテンシャルカーブ等)は概念の借用であり、元の工学的定義とは異なる場合がある。出力結果はあくまで参考情報として扱うこと。この旨をユーザーへの出力に含めること。
ドラマ型キャラクターは浅いポテンシャルの窪み(準安定状態)にいる。 劇的エネルギーが高いほど窪みは浅く、外乱で容易にポテンシャル地形上を移動する。
バーンアウト後変換とは、このキャラクターをより深いポテンシャルの谷底 (安定平衡点)に移動させる作業に相当する。
変換前: 変換後:
╲ ╱ ╲ ╲ ╱
╲╱ ╲ → ╲ ╱
● ╲ ╲ ● ╱
(浅い窪み) (深い谷底)
重要なのは、谷底への移動は「劣化」ではなく「安定化」であるということ。 ステレオタイプに堕落するのではなく、劇的エネルギーが消化された結果として 自然に到達する安定状態を設計する。
バーンアウト後変換は、character-type-checker の概念で言えば Dスコアの要素をNスコアの要素に変換する(またはDスコアを消化して無効化する)操作である。
| 変換前(Dスコア要素) | 変換後(Nスコア要素への遷移) |
|---|---|
| 使命・宿命がある | 使命は果たした。今は穏やかに暮らしている |
| 喪失体験が行動の根底 | 喪失は癒えた。その経験は静かな深みになった |
| 激情が爆発する | 感情の波は穏やかになった。たまに昔の片鱗が見える |
| 対立を誘発する | 場の空気を和ませる存在になった |
| トラウマが行動に影響 | 傷跡は残るが、もう痛まない |
| 成長しなければ存立しない | 今の自分に満足している |
ただし、D要素を完全にゼロにするのではなく「潜在化」させるのが 本スキルの核心である。完全にDを消すとキャラクターの深みが失われる。 D要素を「過去形にする」ことで、日常の裏に透ける奥行きとして機能させる。
バーンアウト後変換は、character-role-analyzer の概念で言えば CWを意図的に下げて、より低い役割帯域に着地させる操作である。
| 変換前CW帯域 | 変換後CW帯域 | 変化幅 |
|---|---|---|
| 85〜100 主役級 | 65〜84 主要脇役級 | 小 |
| 85〜100 主役級 | 40〜64 サブ脇役級 | 中 |
| 85〜100 主役級 | 20〜39 ワンタイム級 | 大 |
| 85〜100 主役級 | 0〜19 モブ級 | 最大 |
変化幅が大きいほど多くの劇的要素を消化・変換する必要があり、 変換の難度も上がる。
ドラマ型キャラクターのバーンアウト後変換は、AI運用の観点では:
AIキャラクターのプロンプト再設計にも直接活用できる。
| スキル | アプローチ | 本スキルとの関係 |
|---|---|---|
| character-type-checker | ジャンル適性診断(N/D/G) | N/Dスコア概念を変換設計の理論的基盤として活用する。DスコアをNスコアへ遷移させる設計の指針になる |
| character-role-analyzer | 役割適性診断(CW) | CW/役割適性概念を変換設計の理論的基盤として活用する。変換先の役割帯域の選択に直接使用する |
| ai-character-stability | 制御工学的安定性診断 | ポテンシャルカーブ・安定余裕モデルを変換設計の理論的基盤として活用する |
| ai-character-6-type-checker | 6軸統合簡易診断 | バーンアウト前の状態把握のための前工程として利用できる |
| ai-character-fixer | 診断結果ベースの修正 | ai-character-fixerがAI運用の安全性を修正するのに対し、本スキルは物語上の役割を変換する。目的が異なる |
本スキルの SKILL.md 本体には変換の理論・フロー・スコア算出式を記載している。 各Phaseの詳細な解説・変換レシピ・出力テンプレート・特殊ケースの処理手順は参照ファイルにのみ記載されている ため、 変換の実行には参照ファイルの読み込みが不可欠である。
| ファイル | 内容 | 読み込みタイミング |
|---|---|---|
references/conversion-details.md | Phase 1の軸別詳細解説、Phase 3の6軸×4パターン変換レシピ全表、出力フォーマット詳細、特殊ケースの処理手順、askQuestions使用例 | Phase 1開始前に読み込む。 SKILL.md本体には各Phaseの概要しかなく、このファイルなしでは軸の詳細解釈・変換レシピ生成・出力フォーマット準拠ができない |
Phase 1: バーンアウト前診断
1. ユーザーからキャラクター情報を受け取る
2. `references/conversion-details.md` を読み込む
— 軸別詳細解説・変換レシピ・出力テンプレートはこのファイルにしかない
3. 情報が不十分なら最低限の質問で補完する
4. 残留ドラマエネルギー(6軸×4項目)を評価する
5. 変換規模(TM)を算出する
Phase 2: 着地方向の決定
5. TMと軸別スコアから適合する着地パターンを判定する
6. 複数パターンが適合する場合、ユーザーに選択を求める★
7. 着地パターンと目標役割を確定する
Phase 3: 変換レシピの生成
8. 確定した着地パターンに基づき、軸ごとの変換レシピを生成する
9. 変換前→変換後の設定対照表を出力する
10. 変換後のキャラクター概要を出力する
★ ユーザーへの問い合わせ: 方向性が複数考えられる場合は、必ずユーザーに選択を求める。 利用可能であれば askQuestions ツールの選択機能 (options付きの質問)を使用し、各選択肢の説明を添える。 利用不可能な場合は、番号付きで候補を提示しユーザーの回答を待つ。 ユーザーが明示的に方向性を指定している場合は問い合わせせずに進む。
判定に最低限必要な情報は以下の通り。ユーザーの入力から読み取れない場合のみ質問する。
作品名やキャラ名が提示された既存キャラの場合は、自身の知識から補完してよい。
キャラクターに現在蓄積されている劇的エネルギーを測定する。 スコアが高いほど、変換で消化すべきドラマエネルギーが大きい。
各項目を以下の3段階で採点する:
| 記号 | 意味 | 点数 |
|---|---|---|
| ◯ | 明確に該当する(強い劇的エネルギーがある) | 2 |
| △ | 部分的に該当 / 一部消化済み | 1 |
| ✕ | 該当しない(劇的エネルギーなし、または消化済み) | 0 |
📎 各軸の詳細な解説(軸の背景説明・各項目の測定対象の詳細)は
references/conversion-details.md§ Phase 1: 軸別解説 を参照。 以下の表の「測定する劇的エネルギー」列は、採点判断の要約である。
| # | 項目 | 測定する劇的エネルギー |
|---|---|---|
| 1-1 | 未達成の使命・目標 | 物語的推進力の残留 |
| 1-2 | 報われていない喪失 | 喪失が行動動機として生き続けている |
| 1-3 | 成長途上の自覚 | 変化への自覚がある限り日常に満足できない |
| 1-4 | 転機への意思 | 「変えたい」意思があると静的に収まらない |
| # | 項目 | 測定する劇的エネルギー |
|---|---|---|
| 2-1 | 生傷のトラウマ | 心理的外傷の活性度 |
| 2-2 | 未開示の重大な秘密 | 物語的な爆弾の存在 |
| 2-3 | 活性状態の内的矛盾 | 矛盾が活きている限り不安定 |
| 2-4 | 抑圧された激情 | いつ噴出するかわからない感情エネルギー |
| # | 項目 | 測定する劇的エネルギー |
|---|---|---|
| 3-1 | 圧倒的な外見的特異性 | 視覚的な「主役オーラ」 |
| 3-2 | 空気を変える登場 | 場の雰囲気を塗り替える力 |
| 3-3 | 注目を奪う口調・台詞 | 台詞レベルでの場面占有 |
| 3-4 | 退場後の残響 | 不在時でも物語に干渉する存在感 |
| # | 項目 | 測定する劇的エネルギー |
|---|---|---|
| 4-1 | 関係性ネットワークの中心性 | 中心にいる限り物語はこのキャラ周囲で展開 |
| 4-2 | 他者の人生への介入力 | 周囲のキャラが「衛星」になる |
| 4-3 | 強烈な感情的磁力 | 受け手の感情を占有する力 |
| 4-4 | 不在時の崩壊リスク | 退場コストの高さ |
| # | 項目 | 測定する劇的エネルギー |
|---|---|---|
| 5-1 | 事件の発生源 | イベントジェネレーターとしての機能 |
| 5-2 | 重要決断の担い手 | 意思決定の中枢 |
| 5-3 | 未回収の伏線 | 物語的な期待値 |
| 5-4 | 対立軸の核 | 物語の対立構造がこのキャラに依存 |
| # | 項目 | 測定する劇的エネルギー |
|---|---|---|
| 6-1 | 確立された独自哲学 | 哲学的な自律性 |
| 6-2 | スピンオフ成立性 | 物語の核として独立できる能力 |
| 6-3 | 文脈非依存の魅力 | 作品の枠を超えて存在感を持つ |
| 6-4 | 自律的な行動原理 | 行動の予測可能性と自律性 |
各軸のスコアを算出する(各軸4項目×最大2点 = 最大8点 → 100点満点に正規化)。
軸スコア = round(軸の生スコア / 8 × 100)
6軸のスコアをそれぞれ算出する:
全24項目の合計から算出する。TMは「どれだけ大きな変換が必要か」を示す総合指標。
TM生スコア = 全24項目の合計(最大48)
TM = round(TM生スコア / 48 × 100)
| TM | 変換規模 | 解釈 |
|---|---|---|
| 0〜20 | 🟢 軽微 | すでにかなり消化済み。微調整で日常化可能。自然な降格が容易 |
| 21〜40 | 🟡 中程度 | 主要な劇的要素の消化が必要。丁寧な変換設計で自然に着地可能 |
| 41〜60 | 🟠 大規模 | 強い劇的オーラが残っている。複数軸の本格的な変換が必要 |
| 61〜80 | 🔴 極大 | 物語の中心にいるキャラクター。バーンアウト経緯の設計から必要 |
| 81〜100 | ⛔ 限界的 | 劇的エネルギーが飽和している。完全な日常化は困難。潜伏型(🎭)への着地を推奨 |
6軸のスコアパターンから、変換の重点領域を特定する。
高得点軸(≥ 50) は変換の主要ターゲットであり、 重点的な解消・変換レシピが必要。
低得点軸(< 25) はすでに消化済みまたは元々低い領域であり、 大きな変換は不要。
最高得点軸 はキャラクターの「最も強い劇的個性」であり、 完全に消すとキャラクターの魅力が失われるリスクがある。 「消す」のではなく「潜在化させる」ことが望ましい。
TM・軸別スコア・キャラクターの特性に応じて、以下の4つの着地パターンから 最適なもの(通常は複数候補)をユーザーに提示する。
変換先: 主要脇役〜サブ脇役 / トーン: 穏やか、温かい、安定 劇的エネルギーを「穏やかな深み」に変換。かつての激しさは落ち着き、 経験に裏打ちされた安定感のある存在に。物語にはまだ関わるが主導権は握らない。 向くキャラ: 使命を果たし終えた元英雄、成長アーク完走済み、平和を手に入れた人物
変換先: 主要脇役 / トーン: 達観、静かな見守り、鋭さ 劇的エネルギーを「次世代への知恵」に変換。自らは動かないが経験と洞察で 周囲を導く。かつてのドラマは「教訓」として語られ、新主役の鏡になる。 向くキャラ: R6(世界観自律性)が高い、影響力が強く背景に溶け込めない人物
変換先: ワンタイム〜サブ脇役 / トーン: 不在の存在感、伝聞、希少な登場 劇的エネルギーを「伝聞と不在」に変換。普段は姿を見せず名前だけが語られる。 「いない」ことが存在感になる逆説的な配置。 向くキャラ: R3(場面支配力)が極めて高い、伝説化しやすい経歴を持つ人物
変換先: モブ / トーン: 平凡、静謐、隠された深み 劇的エネルギーを「知る人ぞ知る過去」に変換。外見も口調も平凡にならし 群衆に完全に溶け込ませる。過去を知る者が見れば深みが見える構造。 向くキャラ: 意図的に姿を消したい人物、TM低(0〜40)の人物、遅延開示用
| パターン | 適合条件 |
|---|---|
| 🍂 円熟の脇役型 | TM ≤ 60 かつ R1 < 50(動機がある程度消化済み) |
| 🌅 黄昏の助言者型 | R6 ≥ 50(固有世界観が強い)かつ R4 ≥ 38(関係性の影響力が残存) |
| 🌫️ 霞む伝説型 | R3 ≥ 50(場面支配力が高い)または TM ≥ 50 |
| 🪨 溶解モブ型 | TM ≤ 40 または ユーザーが明示的にモブを指定 |
複数パターンが適合する場合、ユーザーに選択を求める。 askQuestions ツールが利用可能ならoptions付き選択質問で提示(最適合に recommended 付与)。 利用不可なら番号付きリストで候補を提示し、各候補の具体的イメージを2〜3行添える。
バーンアウト経緯やキャラクター性格から複数考えられる場合に確認する。
| トーン | 説明 |
|---|---|
| 🕊️ 満足(Contentment) | 果たすべきことを果たした。今は穏やかに満足している |
| 🌧️ 倦怠(Weariness) | 一通り終えたが、疲れが残っている。まだどこか重い |
| 🍃 受容(Acceptance) | すべてを受け入れた。良いことも悪いことも、過去の一部 |
| 🌑 諦念(Resignation) | 望んだ結末ではなかったが、もう争う気力はない |
一意に決まる場合、またはユーザーの希望が明確な場合は問い合わせない。
確定した着地パターン・トーンに基づき、各軸について具体的な変換レシピを提供する。
高得点軸(≥ 50) → 重点的な変換レシピ / 中得点軸(25〜49) → 軽微な調整 / 低得点軸(< 25) → 変更不要
各軸のレシピは以下の構造で提供する:
#### 軸名: 現在のスコア → 目標方向
**現状:** [1〜2行]
**変換方法:** [具体的な設定変更 2〜4点]
**変換例:**
変換前: [現在の設定要素]
変換後: [変換後の設定要素]
**潜在化のポイント:** [完全に消すのではなく「奥行き」として残す方法]
📎 6軸×4パターンの変換ガイドライン全表は
references/conversion-details.md§ Phase 3: 軸別変換レシピ を参照。 変換レシピ生成時、高得点軸の該当パターンを参照して具体的なレシピを組み立てる。
📎 完全な出力テンプレート(スコアバー描画ルール、全セクション構造)は
references/conversion-details.md§ 出力フォーマット詳細 を参照。
出力は以下のセクション構成で行う:
スコアバー: 20文字幅(█ × 塗りつぶし + ░ × 残り)。1文字 = 5ポイント。
📎 各特殊ケースの詳細な処理手順は
references/conversion-details.md§ 特殊ケースの処理 を参照。
以下の特殊ケースに該当する場合、追加の処理を行う:
本スキルの最重要原則。バーンアウト後変換はキャラクターの格下げではなく、 物語的役割の遷移設計である。
変換後のキャラクターに対して「格下げされた」「弱体化した」という 印象を与えない記述を心がける。「変わった」のではなく 「次の章に進んだ」というニュアンスで伝える。
劇的要素を完全に消去するのではなく、日常の裏に透ける奥行きとして保存する。
問い合わせが必要な場合: 適合パターンが2つ以上 / トーンが2つ以上考えられる / バーンアウト経緯が不明で複数解釈可能 / 「核」の判断が難しい
問い合わせ不要な場合: ユーザーが具体的着地点を明示 / 適合パターンが1つのみ / 経緯が明確
📎 askQuestions ツールの具体的な使用例(着地パターン選択・変換トーン選択のフォーマット)は
references/conversion-details.md§ askQuestions 使用例 を参照。