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診断: 創作・AIキャラクターが「日常系」向きか「ドラマ系」向きかをスコアで判定するスキル
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診断: 創作・AIキャラクターが「日常系」向きか「ドラマ系」向きかをスコアで判定するスキル
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AIキャラクターの分析・診断・修復・変換・作成の統合オールインワンスキル。キャラクター設定、AIプロンプト、蒸留結果の分析、修正、強化、新規作成をすべてカバーする。「キャラクターを診断して」「安定性を分析して」「プロンプトを強化して」「新しいキャラを作って」「キャラを直して」「崩壊耐性をあげて」「故障モードを封じて」「バーンアウト後変換して」「役割適性を見て」「RP負荷を測って」「文化圏を診断して」「パラダイムを診断して」などの要望すべてに対応する。スキル名を直接指定された場合も対応する。
始点: AIキャラクターの分析・診断・修復・変換・作成のエントリポイント&ルーティングスキル。スキル名を直接指定された場合は、このスキルは使用しない。
修復: AIキャラクタープロンプトのGemini 3(3.0/3.1)向け崩壊耐性強化スキル
特殊改善: 汎用的なLLMプロンプトをGemini 3(3.0/3.1)で最高性能が出る形式に変換・最適化するスキル
特殊改善: 汎用プロンプトのGemini 3(3.0/3.1)向け崩壊耐性強化スキル
特殊診断: AIキャラクターの文化圏価値観を8軸+補足文化圏で、事象理解パラダイムを9分類で分析し、言語モデルとの価値観・世界観相性・変質リスクを予測するスキル
Based on SOC occupation classification
| name | character-type-checker |
| description | 診断: 創作・AIキャラクターが「日常系」向きか「ドラマ系」向きかをスコアで判定するスキル |
このスキルは、キャラクターの特性を6つの評価軸・計24項目でチェックし、 日常系適性スコア (N) と ドラマ系適性スコア (D) を0〜100で算出する。 さらに、表面の振る舞いと内面の重さの落差を測る 表裏乖離指数 (G) を導出し、 3つの指標の組み合わせからキャラクターを7つの類型に分類する。
| スキル | アプローチ | 本スキルとの関係 |
|---|---|---|
| ai-character-6-type-checker | 6軸統合簡易診断 | 本スキルをモジュール①として内包する。詳細な解説・深掘りが必要なときは本スキルを単体で使用する |
| character-role-analyzer | 役割適性診断(CW) | 本スキルが「ジャンル適性」を、character-role-analyzerが「役割の重さ」を診断する。両方使うと配置戦略の全体像が見える |
| ai-character-stability | 制御工学的安定性診断 | 独立した診断だが、高Dスコア/高積極性と安定余裕の低下は間接的に相関する |
| character-burnout-converter | バーンアウト後変換 | 変換の方向決定にN/Dスコア概念を活用する |
| stable-character-creator | 安定キャラ設計・新規作成 | キャラ設計時にN/D/G概念を世界観・トーン設計の制約として活用する |
本スキルで使用する分析フレームワーク・用語・スコアリング体系は、作者独自の仮説的モデルに基づくものであり、学術的・科学的に実証されたものではない。診断結果はあくまで参考情報として扱うこと。この旨をユーザーへの出力に含めること。
1. ユーザーからキャラクター情報を受け取る
2. 情報が不十分なら最低限の質問で補完する(後述)
3. 6軸×4項目のチェックリストを内部で評価する
4. N スコア・D スコア・G(表裏乖離指数)を算出する
5. 7類型から該当する類型を判定し、結果レポートを出力する
判定に最低限必要な情報は以下の3点。ユーザーの入力からこれらが読み取れない場合のみ、 簡潔に質問する。すでに十分な情報があれば質問せずに判定に進む。
作品名やキャラ名が提示された既存キャラの場合は、自身の知識から補完してよい。
各項目を以下の3段階で採点する:
| 記号 | 意味 | 点数 |
|---|---|---|
| ◯ | 明確に該当する | 2 |
| △ | 部分的に該当 / 状況による | 1 |
| ✕ | 該当しない | 0 |
この軸は「キャラクターの存在が周囲の人間関係をどの程度一定に保つか」を測る。 日常系の心地よさの核は「変わらない関係性」にあるため、最も重要な軸である。
| # | 項目 | N寄り=◯ | D寄り=◯ |
|---|---|---|---|
| 1-1 | 距離感の一定性 — 他者との距離感が一定で、急に近づいたり離れたりしない | N | — |
| 1-2 | 関係変革の衝動 — 関係性を変えたい(守りたい、壊したい、深めたい)という強い内的動機を持つ | — | D |
| 1-3 | グループ内での代替可能性 — そのキャラがいなくても、グループの雰囲気が大きく変わらない(良い意味での「空気」になれる) | N | — |
| 1-4 | 秘密・隠し事の保有 — 他者に言えない重大な秘密や過去を抱えている | — | D |
キャラクターが何のために行動するか。日常系キャラは「目的のない時間」を自然に楽しめるが、 ドラマ系キャラは明確なゴールが行動の原動力になる。
| # | 項目 | N寄り=◯ | D寄り=◯ |
|---|---|---|---|
| 2-1 | 無目的な時間への耐性 — 特に何も起きない日を退屈ではなく心地よいと感じられる | N | — |
| 2-2 | 使命・宿命の存在 — 果たすべき使命、背負った運命、達成すべき大目標がある | — | D |
| 2-3 | 趣味・日課の充実 — 小さな趣味や繰り返しのルーティンを楽しめる | N | — |
| 2-4 | 喪失体験による動機づけ — 過去の喪失(大切な人の死、故郷の崩壊など)が行動の根底にある | — | D |
感情の振れ幅が小さいほど日常系に馴染み、大きいほどドラマの推進力になる。 ただし「感情が薄い」のではなく「振幅が穏やか」であることが日常系の特徴。
| # | 項目 | N寄り=◯ | D寄り=◯ |
|---|---|---|---|
| 3-1 | 感情の安定性 — 怒り・悲しみ・喜びの波が穏やかで、極端な感情の爆発が少ない | N | — |
| 3-2 | 激情の発露 — 感情が爆発する瞬間があり、それが場の空気を一変させる力がある | — | D |
| 3-3 | リアクションの軽さ — 日常の小さな出来事に対して、ちょうどいい温度感で反応できる | N | — |
| 3-4 | 内面の葛藤の深さ — 表面に出さない深い苦悩やジレンマを常に抱えている | — | D |
キャラクターが周囲に与える影響のタイプ。日常系は「場を維持する力」、 ドラマ系は「場を変える力」として機能する。
| # | 項目 | N寄り=◯ | D寄り=◯ |
|---|---|---|---|
| 4-1 | 場の空気の維持 — その場にいるだけで空気が和んだり安定したりする | N | — |
| 4-2 | カリスマ性・求心力 — 周囲の人間の行動や価値観を変えてしまう影響力がある | — | D |
| 4-3 | ツッコミ/ボケの循環性 — 周囲と繰り返し同じパターンの掛け合いができる | N | — |
| 4-4 | 対立の誘発 — その存在が周囲に意見の衝突や立場の選択を迫る | — | D |
過去の設定がどの程度キャラクターの「現在」を規定しているか。 日常系では過去は軽く触れる程度で、現在の関係性が主役になる。
| # | 項目 | N寄り=◯ | D寄り=◯ |
|---|---|---|---|
| 5-1 | 過去の軽さ — 過去に大きなドラマがなく、現在の日常がそのまま「物語」になる | N | — |
| 5-2 | トラウマ・因縁の存在 — 現在の行動に強く影響する過去のトラウマや因縁がある | — | D |
| 5-3 | 設定の平凡さ — 特殊な出自・能力・血統を持たず、ごく普通の存在である | N | — |
| 5-4 | 明かされるべき真実 — 物語が進むにつれ開示される重大な秘密を設定に含んでいる | — | D |
キャラクター自身が「変わること」に対してどういうスタンスを持つか。 これは物語の構造と直結する——日常系は反復、ドラマは変化のジャンルと捕らえられる。
| # | 項目 | N寄り=◯ | D寄り=◯ |
|---|---|---|---|
| 6-1 | 現状維持への満足 — 今の生活や関係性に満足しており、変化を求めていない | N | — |
| 6-2 | 成長アークの必然性 — 物語の中で変化・成長しなければ存在意義が成立しない | — | D |
| 6-3 | 反復の心地よさ — 毎日同じことを繰り返す日々を肯定的に捉えている | N | — |
| 6-4 | 転機への渇望 — 現状を打破したい、何かを変えたいという意志が強い | — | D |
N生スコア = 全N寄り項目(1-1, 1-3, 2-1, 2-3, 3-1, 3-3, 4-1, 4-3, 5-1, 5-3, 6-1, 6-3)の合計
D生スコア = 全D寄り項目(1-2, 1-4, 2-2, 2-4, 3-2, 3-4, 4-2, 4-4, 5-2, 5-4, 6-2, 6-4)の合計
各12項目×最大2点 = 各スコアの最大値は24。
Nスコア = round(N生スコア / 24 × 100)
Dスコア = round(D生スコア / 24 × 100)
NとDは独立した2軸だが、それだけでは「穏やかな表面の下に重い内面を持つ」キャラクターを 正しく捉えられない。表裏乖離指数 (G) は、キャラクターの表に見える振る舞いと 内側に抱えているものの落差を測る補助指標である。
表層穏やか度(S: Surface Calm) — 外から観測できる穏やかさ・安定感を測る項目:
対象: 3-1(感情の安定性), 3-3(リアクションの軽さ),
4-1(場の空気の維持), 6-1(現状維持への満足), 6-3(反復の心地よさ)
S生スコア = 上記5項目の合計(最大10)
S = round(S生スコア / 10 × 100)
内面深刻度(I: Inner Depth) — 外からは見えにくい内的な重さを測る項目:
対象: 1-4(秘密・隠し事), 2-2(使命・宿命), 2-4(喪失体験による動機づけ),
3-4(内面の葛藤の深さ), 5-2(トラウマ・因縁), 5-4(明かされるべき真実)
I生スコア = 上記6項目の合計(最大12)
I = round(I生スコア / 12 × 100)
G = round(min(S, I) × max(S, I) / 100)
GはSとIの両方が高いときに大きくなる。片方だけが高くても上がらない。 これは「表が穏やかなだけ」でも「内面が重いだけ」でもなく、 その両方が同時に成立している乖離 を捉えるための設計である。
G の解釈目安:
| G | 解釈 |
|---|---|
| 60以上 | 強い乖離 — 表面と内面の落差が大きい。「何を考えているかわからない」印象を与えやすい。 |
| 35〜59 | 中程度の乖離 — 普段は穏やかだが、ふとした瞬間に内面が垣間見える。 |
| 35未満 | 乖離は小さい — 表面と内面が比較的一致している。 |
NスコアとDスコアとGの組み合わせで7類型に分類する。 判定は上から順に適用し、最初にマッチした類型を採用する。
| 優先順 | 類型 | 条件 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 1 | 🍵 日常系キャラ | N ≥ 60 かつ D < 35 | 変わらない日常の中で輝く。安定した関係性の安心感そのもの。 |
| 2 | 🔥 ドラマ系キャラ | D ≥ 60 かつ N < 35 | 変化と葛藤の物語で真価を発揮する。日常系に置くと異物感が出やすい。 |
| 3 | 🌗 ハイブリッド型 | N ≥ 45 かつ D ≥ 45 | 両方の要素を高水準で併せ持つ。作品のトーン次第でどちらにも対応可能だが、作者の匙加減が重要。 |
| 4 | 🎭 潜伏型 | G ≥ 35 かつ N ≥ 35 かつ D < 45 | 表面は穏やかだが、内側に重さを秘めている。日常系に溶け込みつつも「何か抱えている」空気を漂わせる。日常系では謎めいた安定感、ドラマでは感情を出さない重要人物として機能する。旧分類で盲点だったゾーンをカバーする類型。 |
| 5 | 🌿 日常寄り型 | N ≥ 40 かつ D < 35 | 日常系適性はあるが突出はしない。メインキャストよりもグループの厚みを出すポジションで力を発揮する。 |
| 6 | ⚡ ドラマ寄り型 | D ≥ 40 かつ N < 35 | ドラマ適性はあるが単独で物語を牽引するほどではない。サブプロット要員やメインキャラの触媒として有効。 |
| 7 | 🪨 ニュートラル型 | 上記いずれにも該当しない | NもDもGも低く、ジャンル特性が薄い。汎用性が高いとも言えるが、キャラ単体では印象に残りにくい。配置と関係性の設計で活きるタイプ。 |
N≥60 かつ D<35 → 🍵 日常系
D≥60 かつ N<35 → 🔥 ドラマ系
N≥45 かつ D≥45 → 🌗 ハイブリッド型
G≥35 かつ N≥35 かつ D<45 → 🎭 潜伏型
N≥40 かつ D<35 → 🌿 日常寄り型
D≥40 かつ N<35 → ⚡ ドラマ寄り型
それ以外 → 🪨 ニュートラル型
この類型は、旧4類型では「ニュートラル型」や「弱い日常系」に分類されがちだった キャラクターを正しく拾うために導入された。典型的な該当パターンは:
潜伏型の G が高いほど「いつか爆発する/明かされるドラマの種」を多く内包している。 創作上、この類型のキャラは日常系にもドラマにも配置可能だが、 日常系に置く場合は「内面を開示するエピソードを挟むかどうか」が設計上の分岐点になる。
出力の冒頭に「本分析は作者独自の仮説的フレームワークに基づくものであり、学術的に実証されたものではありません。結果は参考情報としてお扱いください。」と記載する。
判定結果は以下の構成で出力する。文体はフレンドリーかつ分析的に。
N: ████████████░░░░░░░░ 58/100 D: ██████░░░░░░░░░░░░░░ 29/100 G: █████████░░░░░░░░░░░ 44/100
チェックリストの中で特にスコアに影響した項目を取り上げ、 なぜこのキャラクターがその類型と判定されたかを説明する。 G が高い場合は、表層と内面のどこに乖離があるかを具体的に指摘する。
6軸それぞれの項目と採点を表形式で提示する。 加えて、表層穏やか度 (S) と内面深刻度 (I) の内訳を示す。
ユーザーがオリジナルキャラの相談である場合、 「日常系に寄せるならここを調整」「ドラマ系として活かすならここを伸ばす」 といった具体的な提案を添える。 潜伏型の場合は「内面開示のタイミング設計」についても触れる。
### スコアバーの描画ルール
20文字幅のバーで表現する。1文字 = 5ポイント。
塗りつぶし文字数 = round(スコア / 100 × 20) 残り = 20 - 塗りつぶし文字数 バー = "█" × 塗りつぶし文字数 + "░" × 残り
---
## 運用ガイドライン
### 複数キャラの比較
ユーザーが複数キャラの判定を求めた場合、個別に判定した上で
散布図的な位置関係(N軸×D軸)をテキストで示し、
キャラクター同士の対比を解説する。G が高いキャラには
散布図上にマーク(例:◎)を付けて乖離の存在を視覚的に示す。
### 曖昧な情報への対応
キャラクター情報が曖昧な場合、△(部分的に該当)を積極的に活用する。
無理に◯か✕に振り分けず、判定結果にも「情報が限定的なため
推定値である」旨を添える。
### 作品ジャンルとキャラ適性のズレへの言及
既存作品のキャラを判定した際に、実際のジャンルと判定結果にズレがあれば、
それを積極的に指摘する。例:ドラマ作品内の「日常系寄り」キャラは
作品に安らぎを与える緩衝材として機能している、など。
このズレこそがキャラクター配置の妙であり、創作上の学びになる。
### 判定の限界の認識
このチェックリストはキャラクターの「傾向」を可視化するツールであり、
絶対的な分類ではない。同じキャラでも物語のフェーズによってスコアは変動しうる。
判定結果を提示する際は、断定的になりすぎず、
「このキャラの持つ要素を分解するとこうなる」というスタンスで伝える。