| name | game-proposal |
| description | ゲーム企画書の作成・補完・監査。育成/交配/シミュレーション等のゲーム企画を「読んで作れる」水準まで体系化する。3ドキュメント構成(GAME_PROPOSAL / WORLD_SETTING / PRODUCT_DESIGN)と固定セクション群、横串の規律(三列対応表・面白さの芯チェック・GO/NO-GO点)を強制する。新規企画の雛形生成、既存企画の抜け検出、世界観の詳細化に使う。 |
| version | 1.0.0 |
ゲーム企画 Skill
ゲーム企画を 「魅力を伝える構想」から「読んで作れる企画書」へ 引き上げるための骨格・テンプレート・監査基準を提供する。
このSkillが答えを強制する5つの問い
企画書の欠落は「セクションが無い」形ではなく「解像度が粗い」形で現れる。以下5問すべてに一定解像度で答えているかを常に検査する。
| 問い | 意味 | 担当ドキュメント |
|---|
| WHY | なぜ面白いか(コンセプト・快感の芯) | GAME_PROPOSAL |
| WHAT | 何を作るか(世界・システム) | GAME_PROPOSAL / WORLD_SETTING |
| HOW | どう遊ぶか(秒〜分の操作解像度・UI) | PRODUCT_DESIGN |
| FOR WHOM | 誰のためか(ターゲット・ペルソナ) | PRODUCT_DESIGN |
| HOW BIG | どこまで作るか(スコープ・MVP) | PRODUCT_DESIGN |
経験則: 構想は WHY/WHAT に偏り、HOW/FOR WHOM/HOW BIG が抜ける。監査ではまずこの3つを疑う。
モードA: 新規企画の作成
- 3ドキュメントを生成する(
templates/ を雛形に使う):
<project>/GAME_PROPOSAL.md — コンセプト・システム概要・ストーリー
<project>/WORLD_SETTING.md — 世界観の体系(地理〜歴史)
<project>/PRODUCT_DESIGN.md — プロダクト設計(ターゲット〜検証計画)
- 各テンプレートの固定セクションをすべて埋める。埋められない項目は削除せず
TODO(未決) として残し、PRODUCT_DESIGN §検証計画に潰す手順を書く。
- 横串の規律3点(下記)を必ず満たす。
- 完成後、モードB(監査)のチェックリストで自己検査する。
モードB: 既存企画の監査
- 対象ディレクトリの企画ドキュメントを読む。
CHECKLIST.md の全項目を照合し、抜け・低解像度箇所を指摘する。
- 指摘は「セクションが無い」だけでなく「あるが解像度が粗い」も検出する(例: シーズンサイクルはあるが秒〜分のコアループが無い)。
- 各企画固有の**最優先検証点(GO/NO-GO)**が立っているか確認する。
モードC: 世界観の詳細化
WORLD_SETTING.md を、地理→生態系/学問→人種→政治→経済→歴史→対応表の順で体系化する。templates/WORLD_SETTING.template.md の章立てに従う。
横串の規律(3企画共通・省略不可)
- 三列対応表(トレーサビリティ): WORLD_SETTING と PRODUCT_DESIGN の末尾に「世界設定 × ゲームシステム × ストーリー」の対応表を置く。設定を足すたびに一行追加し、どのシステム・どの物語展開も裏付けない"宙に浮いた設定"を作らない。
- 面白さの芯チェック表: GAME_PROPOSAL に「快感の種類 × 対応システム」の表を置く。設計した楽しさが、実装機能に紐づいているかを検査する。
- GO/NO-GO 判断点: PRODUCT_DESIGN §検証計画に、企画の存否を決める最優先プロトタイプと判断点を必ず1つ明記する。「未決事項の列挙」で終わらせず「潰す手順+意思決定点」に変換する。
設計原則(ドキュメント作成時の判断基準)
- 縦切り優先: スコープは「機能を横に広げる」前に「コア体験を1系統で縦に貫く」MVPを定義する。
- 秒〜分の解像度を必ず書く: シーズン/日次サイクルの一段下、プレイヤーの指が数十秒ごとに何をするかを言語化する。育成ゲームの成否はこの層で決まる。
- 喪失を報酬化する: 世代交代・死・変声・災害など「失う」イベントは、家訓・引退公演・気づき等の報酬イベントに変換し、プレイヤーを折らない。
- ペルソナは最低2つ: コア(ガチ層)と拡張/ライト(愛着層)。両者の動線が同居できるかがリテンションと離脱の分岐点。
- 各企画の急所は違う: テンプレートは共通でも、最優先検証点は企画ごとに異なる(技術リスク型/対象分裂型/バランス型)。機械適用せず、その企画固有の急所を必ず1つ特定する。
実例(このSkillの逆算元)
proposals リポジトリの以下3企画が、本Skillが目指す「必要十分な完成形」の参照実装:
dragolineage/(竜・レース&バトル) — 急所=遺伝バランスのAI自動検証
cantabile/(歌獣・音楽) — 急所=歌声合成の成立可否(検証1がNGなら企画消滅)
verdania/(草花霊・農園) — 急所=癒やし層と育種層の両立
迷ったらこの3実例の対応する章を参照する。