moorestechのPR作成前・マージ前レビューを単体で完結させる統合スキル。5系統を並列実行する: ①決定論チェック(汎用+moorestech固有の機械判定)②moores設計レンズ群(ドメイン境界・サーバー状態同期3点セット・ DataStore分離・マスタデータ防御・型構造・前例一致)③汎用reviewer群(汎用コード品質の採用実績ある23観点) ④Codex外部監査 ⑤Fable全般レビュー。指摘を実コード照合・重複排除のうえ統合し、機械的修正を自動適用、 設計判断だけ末尾でAskUserQuestion。設計レンズと汎用レビュー機構を1本に束ね、これ単体でレビューが完結する。 Use when: 1. moorestechでPR作成前・マージ前のレビューを行う時(pr-create前に必ず1パス) 2. subagent-driven-development の最終ブランチレビューを行う時 3. 「moores-code-reviewで」「moorestechレンズでレビュー」「設計レンズを通して」「コードレビューして」と言われた時
Unity Editor を PlayMode 起動し、録画付きで end-to-end gameplay を検証する枠組み。第一選択はプレイテストDSL(Client.Playtest asmdef + 本スキル同梱の scripts/run-scenario.sh)による1コマンド一発実行で、preflight→PlayMode起動→シナリオ投入→result.json回収まで自動化される(実測ready~26秒)。UI経路設置(ビルドメニュー→クリック/ドラッグ)とホットバー手持ち駆動システム(歯車チェーンポール等)もDSLで操作可能。ユースケース別の詳細は references/ を参照(本文にルーティング表)。DSLが無いブランチのみレガシー手動フローへフォールバック。Use When: 「Unity をコードで動かして録画したい」「フォーカス無しで PlayMode テスト」「Recorder を CLI 制御」「実プレイで動くか確認」「キーマウ操作でE2E検証」「MonoBehaviour Update を回した状態で API 叩いて検証」「ロジック単体テストでは捕まらないシナリオを通しで確認」「プレイテストDSLでシナリオ実行」と言われた場合。フォーカス不要が必須要件のとき積極的に起動する。入力は必ず InputSystem QueueStateEvent で注入し OS simulate-keyboard/simulate-mouse-input は使わない(前面化して注入を汚染する・最重要)。masterデータはブランチ互換コミットへピン留めした worktree を使う(スキーマ不整合は MooresmasterLoaderException で初期化が無言死する)。サーバーポート11564は固定のため他worktreeのPlayModeと同時実行不可。録画には操作オーバーレイ(アクションログ・キー・カーソル)が自動で焼き込まれ、アクション間0.5秒インターバルが自動挿入される。
You MUST use this before any creative work - creating features, building components, adding functionality, or modifying behavior. ALSO fires on design consultations — 壁打ち / 仕様相談 / 「これどうしたらいい?」型の相談: if your reply would propose a design, approach, or fix strategy, invoke this FIRST instead of answering directly (applies mid-conversation too, not just fresh requests). Explores user intent, requirements and design before implementation.
moorestechサーバーのプロトコル(Request-Response型・Event型)を作成するためのガイド。 Use when: 1. 新しいサーバープロトコル(IPacketResponse)を実装する時 2. 新しいイベントパケット(EventPacket)を実装する時 3. 「プロトコルを作って」「パケットを追加して」と依頼された時 4. クライアント-サーバー間の通信を新規追加する時 5. サーバー側に新しい可変状態(DataStore等)を追加し、それをクライアントに反映したい時(specを書く段階を含む。プロトコル不要と思っていても読むこと)
moorestech_serverのNUnitテストを作成するスキル。テストの雛形生成、初期化パターン、命名規約、 テスト用IDの使い方を含む。 Use when: (1) moorestech_serverに新しいテストクラスを追加する時 (2) 「テストを書いて」「テストを作成して」とサーバー側のテスト作成を依頼された時 (3) 既存機能のテストカバレッジを追加する時 (4) CombinedTest/UnitTest/PacketTestのいずれかを作成する時
バグの原因を体系的に特定する。推測修正を防ぐため、複数観点 (データ / 状態 / 依存 / 境界変換 / 既存成功パターン / 直近変更 / 未読領域) で仮説を網羅し、実観察 (ログ) で 検証してから修正する。 Use When — テスト失敗・実装が意図通りに動かない・原因不明のバグ・「デバッグして」 「なぜ動かないか調べて」「期待した動きにならない」と言われた時
マスターデータのYAMLスキーマを編集するためのガイド。スキーマの追加・変更・削除を行う際に使用する。 Use when:1.VanillaSchemaのymlファイル(blocks.yml,items.yml等)を編集する必要がある時2.新しいブロックタイプやパラメータを追加する 3.既存スキーマの構造を変更する4.SourceGeneratorのトリガー方法を確認する
clientのEditModeInPlayingTest(EditModeテストとして実行し、途中でPlayModeに遷移する統合テスト)を作成するスキル。 Use when: (1) moorestech_clientのEditModeInPlayingTestに新しいテストを追加する時 (2) 「PlayModeテストを書いて」「クライアントの統合テストを作成して」と依頼された時 (3) ゲーム起動後のUI・エンティティ・ビジュアル検証テストを作成する時