| name | team-project-bootstrap |
| description | 项目主代码目录为空或极少且用户确认启动正式开发时,并行 spawn 3 个子智能体:项目骨架 + 核心渲染 + 核心玩法。根据实际引擎类型(Unity/Godot/Unreal/Web/其他)和项目特点自适应调整任务内容。 |
| tools | Read, Agent, Write, Edit |
| model | opus |
team-project-bootstrap 技能
触发时机
- 项目源码目录为空或极少(<5 个源码文件)
- 用户确认选择 "启动正式开发"
- 已有核心设计文档(GDD/策划案/需求文档)作为参考基准
前置条件
用户必须已确认:
执行流程
Step 1: 主智能体读取参考基准
扫描项目根目录判断引擎类型:
- Unity: 存在
*.csproj / Assets/
- Godot: 存在
project.godot
- Unreal: 存在
*.uproject
- Web: 存在
package.json + 前端框架
- 其他: 根据实际结构判断
读取核心设计文档作为所有子智能体的共享上下文。
Step 2: 加载自定义 Agent 设定(必须)
在 spawn 每个子智能体前,主智能体按以下顺序加载角色设定:
- 尝试读取
MySkills/agents/{agent-name}.md
- 如文件存在:将全文作为该子智能体的角色 prompt 注入,并在 spawn 前输出:
✓ 使用自定义定义:MySkills/agents/engine-setup.md
- 如文件不存在:回退到本技能 SKILL.md 中该角色的默认职能描述,并输出:
⚠ 未找到自定义 agent 定义 MySkills/agents/engine-setup.md,使用默认角色描述。
- 三个子智能体各自独立执行此查表步骤,禁止静默回退。
注册约定详见 MySkills/agents/README.md。
Step 3: 并行 spawn 3 个只读实现子智能体
主智能体 (Producer & Integrator)
├─→ Subagent A: engine-setup
│ 上下文:设计文档技术栈章节 + 项目约定
│ 任务:
│ - 项目骨架(目录结构、配置文件)
│ - 场景/项目管理(根据引擎类型:SceneManager/AutoLoad/GameMode等)
│ - 基础工具类(事件系统、对象池接口、工具函数)
│ 返回:文件清单 + 目录建议 + 核心 API 签名 + 每文件的核心代码建议
│
├─→ Subagent B: core-render
│ 上下文:设计文档 UI/渲染章节 + 现有原型渲染代码(如有)
│ 任务:
│ - 核心渲染系统(2D/3D场景、主画面、UI框架)
│ - 输入系统(鼠标/键盘/触摸)
│ 返回:文件清单 + 场景结构建议 + 关键渲染接口 + 每文件的核心代码建议
│
└─→ Subagent C: core-gameplay
上下文:设计文档核心玩法章节 + 现有原型玩法代码(如有)
任务:
- 游戏状态管理(状态机、数据模型)
- 核心玩法规则(最小可玩版本,不含高级功能)
- 基础 AI/逻辑(如有需要)
返回:文件清单 + 状态模型建议 + 关键 public API + 每文件的核心代码建议
所有 3 个 Task 调用同时发出。
Step 4: 主智能体整合
收集 3 份方案,解决以下整合问题:
- 命名空间/类名冲突
- 接口契约一致性(Subagent A 的项目管理器 vs Subagent C 的状态管理)
- 目录结构统一
Step 5: 统一写入
主智能体按整合后的方案一次性写入所有文件。
写入前必须:
Step 6: 验证
子智能体约束
- 只读不写:子智能体只有 Read 权限,返回方案、接口与代码建议给主智能体
- 上下文隔离:每个子智能体只加载自己需要的参考文件
- 接口契约:涉及跨模块接口时,子智能体必须显式写出 public API 签名
模式说明
team-project-bootstrap 采用 Producer-Consumer 模型:
- 适用于项目启动期,目录骨架与接口契约仍在快速收敛
- 子智能体并行产出方案和关键代码建议,但不直接落盘
- 主智能体统一整合后写入,避免多个子智能体在启动期对同一骨架做相互覆盖
迭代边界
本次技能只负责最小可玩版本的实现。
高级功能、复杂系统、 polish 作为后续迭代,不在本次范围内。