| name | esports |
| description | 电竞文——选手数据变化有训练支撑、战队管理符合行业规则、比赛描写合理可信、版本更新有适应期。当用户要写电竞/电子竞技题材时使用。触发词:"电竞"、"电子竞技"、"职业选手"、"战队"、"LOL"、"王者荣耀"、"CS"、"DOTA"、"吃鸡"、"电竞文" |
| when_to_use | 当用户要写电竞题材小说时使用。触发词:"电竞"、"电子竞技"、"职业选手"、"战队"、"LOL"、"王者荣耀"、"CS"、"DOTA"、"吃鸡"、"电竞文" |
| allowed-tools | Read, Write, Edit, Glob, Grep, Bash |
电竞写作规范
目标
确保电竞体系的真实感和逻辑自洽——选手数据变化有训练支撑、战队管理
符合行业规则、比赛描写合理可信,不出现实力无因跳跃或对手降智。
开篇约束:必须使用具体游戏
第一章必须明确主角所玩的游戏名称和核心机制。 游戏可以是现实存在的(LOL/CS/王者荣耀/星际争霸等)或基于现实改编的(如以 DNF 为原型的"荣耀"),但必须具体到可识别其游戏类型和核心规则。不能全程使用"某电竞游戏""某 MOBA"等模糊指代。
建议创建的知识库文件
与具体流派 skill 叠加使用。人物卡必开:
- 数值属性演变日志 — 选手核心数据(不同游戏类型的数据项不同,见各 reference)
- 出场记录日志复用为比赛记录 — 每场(对手/赛制/关键节点/结果/MVP)
战队=势力追踪.md(成员/位置/教练组/转会)
可选: 科技树.md — 游戏版本迭代=技术变更
选手数据约束(所有游戏类型通用)
- 数值连续性: 核心数据不能跳跃式变化——需≥3 章训练描写支撑
- 每场比赛后数据更新: 旧数据→新数据→变化原因→对应训练内容
- 反应速度/操作精度等生理性数据必须随着年龄/伤病/训练强度合理波动
- 不同游戏类型衡量选手水平的核心数据不同——参考对应 reference 定义
战队管理约束(所有游戏类型通用)
- 战队在势力追踪.md 中记录完整阵容: 成员/位置/教练/替补/分析师
- 转会/退役/新人加入记录在势力日志: 触发原因/转会费/对战队战术的影响
- 战术风格一旦确立不可突变——变化需≥5 章铺垫
- 训练体系: 个人训练(操作/意识)+团队训练(配合/战术)+赛前针对性训练
比赛描写约束(所有游戏类型通用)
- 每场正式比赛记录: 对手/赛制/关键节点/结果/MVP
- 比赛胜利必须有战术/操作/配合的描写支撑,不能依赖对手失误
- 对手必须塑造成有实力的竞争者,不能突然降智
- 至少 1 次重要比赛失利——失利后需有复盘+调整的描写
- 同一赛季内的实力不能剧烈波动(除非有伤病/转会/内部冲突等触发事件)
游戏类型特有约束
不同游戏类型的赛制、数据体系、比赛叙事完全不同。根据用户选择的游戏类型,用 Read 加载对应文件:
根据用户明确提到的游戏类型,只加载对应的参考文件。如果用户未明确游戏类型,用 AskUserQuestion 确认后再加载。
常见错误
以下错误会导致电竞失去真实感,必须避免:
- 游戏模糊化: 全程不交代具体游戏名称和规则 → 第一章必须明确具体游戏
- 绝境翻盘常态化: 每场关键比赛都是落后→翻盘→绝杀 → 至少 30% 的胜利是常规优势
- 对手降智: 对手在关键时刻做出明显错误决策 → 对手的失误需有合理原因
- 数据悬浮: 选手数据跳跃式变化 → 数据提升需≥3 章训练支撑
- 版本零适应期: 游戏版本大改后主角队伍立即适应 → 需≥1 章的适应期
与其他 skill 的交互
- 与 sports 共享竞技约束框架,数据类型不同(操作数据 vs 身体数据)
- 与 gaming 的区别: 本 skill=现实中参加电竞比赛;gaming=角色意识进入虚拟游戏世界
- 版本迭代=科技树变更——游戏版本的每次更新记录在科技树.md