| name | gaming |
| description | 网游文——角色意识进入虚拟游戏世界,游戏世界作为第二世界管理。数值系统连续可校验、装备体系归属清晰、副本配置固定、游戏内外边界不混淆。当用户要写网游/虚拟现实题材时使用。触发词:"网游"、"虚拟现实"、"VR游戏"、"全息游戏"、"游戏世界"、"网游文"、"打金"、"副本"、"公会" |
| when_to_use | 当用户要写网游/虚拟现实题材小说时使用。触发词:"网游"、"虚拟现实"、"VR游戏"、"全息游戏"、"游戏世界"、"网游文"、"打金"、"副本"、"公会" |
| allowed-tools | Read, Write, Edit, Glob, Grep, Bash |
网游写作规范
目标
确保网游世界的规则一致性——数值系统连续不跳跃、装备体系归属清晰、
副本配置固定、游戏内外边界不混淆,版本更新有公告铺垫。
建议创建的知识库文件
knowledge/worlds/<游戏名>/ — 游戏世界作为独立第二世界:
- INDEX.md — 游戏规则(职业体系/等级上限/死亡惩罚/版本更新机制)
- characters/ — 游戏内 NPC 作为人物卡
- world-building/ — 游戏世界场景/势力/公会
- <副本名>/INDEX.md — 副本配置(怪物/BOSS/掉落机制)
人物卡必开: 数值属性演变日志(HP/MP/EXP/STR/AGI/INT/等级/技能点)
装备=道具追踪.md(属性/耐久/来源/绑定状态)
公会/帮派=势力追踪.md
数值系统约束
- 所有数值变化记录在数值属性演变日志中,KnowledgeAuditor 审计时验证连续
- 经验值只能通过游戏内行为获取(杀怪/任务/活动),不能凭空增加
- 等级上限一旦设定不可突破(除非版本更新/资料片,且有提前系统公告描写)
- 属性点/技能点分配后不可重制(游戏内洗点机制需明确设定+代价)
例:主角从Lv15升到Lv16 → 日志记录: Lv15(EXP 2400/3000) → 击杀暗影狼×12(+600EXP) → Lv16(EXP 0/3500),属性点+5(分配至STR+3, AGI+2)
游戏世界约束
- 游戏世界在 knowledge/worlds/<游戏名>/ 下独立管理,规则在 INDEX.md 声明
- 游戏内 NPC 作为人物卡: category=game-npc,有自己的性格/目标/记忆
- 副本配置在对应 INDEX.md 中记录,每副本的配置不能在不同攻略次数中随意变化
- 版本更新带来的规则变化需记录并标注更新章号
游戏内外边界
- 游戏内货币/物品≠现实货币/物品,严格区分记录
- 游戏死亡=现实死亡 / 游戏伤害反馈现实 / 能力可带回现实 —— 此类边界规则必须在游戏世界 INDEX.md 头部声明,后续不可改变
- 线下交易/代练等行为如果存在,需遵守游戏规则和现实法律约束
- 主角不能在游戏内外拥有矛盾的身份信息而不被发现
网游子类型
根据用户选择的网游子类型,用 Read 加载对应文件:
根据用户明确提到的子类型,只加载对应的参考文件。如果未提到,按本 skill 的通用数值/副本/NPC规则执行。
常见错误
以下错误会导致游戏世界失去真实感和逻辑性,必须避免:
- 游戏内数值悬空: 主角等级/属性跳跃式增长,无打怪/任务描写 → 所有数值变化记录在数值属性演变日志
- 副本配置漂移: 同一副本在不同攻略中被描述得配置不同 → 副本配置在 INDEX.md 中固定,只能在版本更新时改变
- NPC 行为失序: NPC 在不同章节对同一事件反应不一致 → 游戏 NPC 作为人物卡管理,行为受性格和 AI 规则约束
- 游戏内外边界混淆: 游戏中的感情/恩怨自动带入现实 → 游戏内外边界规则在首次出场时声明后不可变更
与其他 skill 的交互
- 本 skill 将游戏世界作为独立第二世界管理(knowledge/worlds/<游戏名>/)。与多世界管理类 skill 共享 world 目录架构
- 与 esports 的区别: 本 skill=角色意识进入虚拟游戏世界;esports=现实中参加电竞比赛。两者不互斥可共存但不重叠
- 数值属性演变日志与本 skill 绑定——每个进入游戏的角色都需此日志