| name | infinite |
| description | 无限流——以副本为组织单位的生存体系。存在管理实体控制副本进出和积分结算,副本有真实死亡风险且难度递进,跨副本能力可积累但有上限。当用户要写无限流题材时使用。触发词:"无限流"、"副本"、"任务世界"、"生存任务"、"积分兑换"、"副本流" |
| when_to_use | 当用户要写无限流题材小说时使用。触发词:"无限流"、"副本"、"任务世界"、"生存任务"、"积分兑换"、"副本流" |
| allowed-tools | Read, Write, Edit, Glob, Grep, Bash |
无限流写作规范
目标
确保无限流体系自洽——管理实体的规则声明后不可随意追加、副本难度递进不倒退、
任务结算公平可验、能力积累有明确上限。
无限流的核心不变特征
以下特征区分无限流与快穿/多世界穿越:
- 副本制: 故事以独立副本(任务世界/游戏副本/挑战关卡)为组织单位。每副本有独立规则和退出条件
- 管理实体: 存在某种控制副本进出和积分结算的力量。无论其形态如何,规则一旦设定不可随意追加
- 生存压力: 副本有真实的死亡风险。失败扣除积分或降级,积分归零触发不可逆惩罚。副本难度必须递进,不能倒退
- 积累循环: 进入副本→执行任务→结算积分→返回→消耗积分强化自身→进入下一副本。这个循环是无限流的基本节奏
管理中枢的类型
管理中枢是连接各副本的枢纽,首次出场时需明确声明属于哪种类型。根据用户选择的中枢类型,用 Read 加载对应文件:
三种类型互斥——选择一个,加载对应的参考文件。
通用知识库文件
所有类型均需:
- 功法技能.md: 跨副本保留的能力及来源
- 道具追踪.md: 跨副本携带的道具
- 每个参与者独立人物卡,记录属性面板和积分余额
每个副本目录包含:
- INDEX.md — 副本规则(难度等级/主线支线任务/失败惩罚/退出条件/存活人数限制)
- characters/ — 副本内 NPC(通常不可带出副本)
- world-building/ — 副本世界观(若基于已有作品改编,标注与原作差异点)
副本世界约束
- 每副本独立 INDEX.md,副本之间规则不可渗透
- 难度必须递进: 后一副本的综合威胁≥前一副本。不能先经历高死亡率副本后又回到新手级
- 每副本退出条件必须在进入时明确公布: 完成主线/存活至时限/击杀指定目标/收集指定物品等
- 副本来源多样: 可取材自已有作品或原创场景。若基于已有作品改编,标注原作与本作差异
- 副本内 NPC 通常不可带出(除非设定允许且消耗大量资源)
例:副本"废弃医院"→ INDEX: 难度B/存活率40%/主线:72h内找到隐藏的地下手术室并销毁诅咒源头/支线:①解救被困游魂(+500积分/个) ②找到院长的实验日志(+3000积分+解锁灵异类技能兑换)/失败惩罚:积分-5000/退出条件:主线完成或72h时限耗尽
能力积累约束
- 跨副本保留的能力记录在功法技能.md,标注来源副本
- 能力槽/技能栏位需前期设定上限。高等级能力占用更多槽位或消耗更大
- 同类型核心能力不可叠加——核心强化(如血脉/职业/本源力量)只能持有一个,更换需覆盖旧能力
- 属性强化(力量/敏捷/智力等)的每次提升需记录来源(积分兑换/副本奖励/训练成果)
例:经过5个副本后,主角能力面板 → 核心强化:中级吸血鬼血脉(副本3获得/覆盖了初级的"骑士训练")/技能槽(上限6): ①基础格斗Lv5 ②血触术Lv3 ③灵视Lv2 ④枪械精通Lv4 ⑤空 ⑥空/属性:力量C+ 敏捷B- 智力C 精神B/积分余额:12000
参与者组织(可选)
无限流的参与者组织形式多样,作者需在前期设定中明确:
- 独行模式: 主角独立行动,副本中遇到的其他参与者可能是临时盟友或竞争对手
- 固定队伍模式: 参与者自然形成固定队伍,需设定入队/离队规则、积分分配方式
- 组织/势力模式: 参与者在管理中枢(或现实中)组建大型组织,内部有等级和分工
若使用队伍/组织模式,势力间关系记录在势力追踪.md。死亡参与者的能力不可被直接继承(除非有特定兑换项或遗产机制)。
常见错误
以下错误会导致无限流失去核心张力,必须避免:
- 管理实体规则飘移: 管理实体的规则为应对剧情需要随时追加 → 规则需在 INDEX.md 前期声明,确需追加时需大事件支撑
- 副本难度倒退: 经历过高死亡率副本后进入低难度副本碾压 → 难度必须递进,不能倒退
- 能力无限叠加: 每副本获得能力不设上限 → 能力槽前期设定,更换核心能力需覆盖旧能力
- 惩罚虚设: 积分快要归零时总有紧急任务救场 → 惩罚规则一旦设定严格执行,至少展现一次真实后果
与其他 skill 的交互
- 本 skill 与 quick-trans 的本质区别:无限流强调副本制+难度递进+死亡风险+能力积累上限,快穿强调身份切换+任务达成+快速节奏
- 与 system 叠加时:管理实体≠个人系统。管理实体是公共规则层(中立、不偏袒任何参与者);个人系统是绑定个体的私有工具(有个性、可辅助宿主)
- 管理中枢为独立世界目录(knowledge/worlds/<中枢名>/),即使中枢是抽象的系统也建议建目录记录其规则