| name | threejs-performance |
| version | 1.1.0 |
| description | Three.js 性能优化指南。当 Three.js/React Three Fiber 项目出现掉帧、内存增长、加载缓慢、绘制调用过多,或需要迁移 WebGPU、实现大规模粒子/实例化渲染、配置资源压缩管线时使用。触发关键词:"Three.js 优化"、"WebGPU"、"draw calls"、"内存泄漏"、"TSL"、"InstancedMesh"、"R3F 优化"等。不用于:通用 React 性能问题(用 vercel-react-best-practices)、WebGL/Three.js 入门教学、3D 美术资产的制作本身。 |
Three.js 性能优化指南
黄金法则
绘制调用 < 100 次/帧。 三角形数量不如绘制调用数量重要;超过 500 次绘制调用,强大 GPU 也会吃力。用 renderer.info.render.calls 监控(完整监控代码见 references/examples.md)。
诊断决策树
| 症状 | 先查 | 深入 |
|---|
| 掉帧、卡顿 | renderer.info.render.calls 是否 >100 | 实例化/合批(下文),后处理链 |
| 内存持续增长 | renderer.info.memory 的 geometries/textures 计数是否只增不减 | dispose 铁律(下文),references/examples.md 完整清理代码 |
| 加载慢、显存爆 | 模型是否未压缩 | references/assets.md 压缩管线 |
| 粒子/物理瓶颈 | CPU 粒子是否 >5 万 | WebGPU 计算着色器,references/webgpu.md |
| R3F 项目莫名重渲染 | useFrame 里是否 setState | R3F 三规则(下文) |
各领域规则速查
WebGPU:何时迁移
绘制调用密集掉帧 / 需要计算着色器做物理粒子(CPU 约 5 万上限,GPU 可达数百万)/ 复杂后处理链卡顿。
WebGPURenderer 必须 await renderer.init()。TSL 写一次自动编译 WGSL/GLSL。
浏览器支持下限(记录时点数据,现查 caniuse 为准):Chrome/Edge 113+,Firefox 141+,Safari 26+。
初始化回退、TSL 完整指南、计算着色器示例:references/webgpu.md。
绘制调用优化
- 大量相同几何体(树、石头)→
InstancedMesh:1000 棵树 = 1 次绘制
- 多个不同几何体共享材质 →
BatchedMesh
- 静态小物件 →
mergeGeometries 合并
- 材质共享复用,永远不要在循环里
new Material
资源压缩(收益数字)
- Draco 几何体压缩:体积减 90-95%
- KTX2 纹理:GPU 内存约降 10 倍
- 一条命令:
gltf-transform optimize model.glb out.glb --texture-compress ktx2 --compress draco
- 解码器路径配置与 Meshopt/Draco 选型:
references/assets.md
内存铁律
Three.js 不会自动回收 GPU 资源。 移除对象必须:geometry.dispose() + 遍历 material 的所有 texture 属性逐个 dispose + material.dispose();GLTF 的 ImageBitmap 还要 texture.source.data.close()。频繁增删对象用对象池。完整代码:references/examples.md。
着色器三规则
① 移动端 precision mediump float(约快 2 倍)② 用 mix/step 替代 if 分支(分支破坏 GPU 并行)③ 数据打包进 vec4,一次纹理取 4 个值。
光照阴影预算
活动光源 ≤3;PointLight 阴影 = 每光源 6 次阴影贴图渲染;贴图尺寸移动端 512-1024、桌面 1024-2048;静态场景 shadowMap.autoUpdate = false 手动触发 + 烘焙光照。
React Three Fiber 三规则
① 动画走 useFrame 直改 ref,永远不在 useFrame 里 setState ② 静态场景用 frameloop="demand" + invalidate() 按需渲染 ③ 显隐切 visible 属性,不要条件挂载 {show && <Model/>}(重挂载重建资源)。完整优化模板:references/examples.md。
后处理选型
WebGL → pmndrs/postprocessing(多效果合并 EffectPass);WebGPU → 原生 TSL 后处理管线。两者完整设置:references/examples.md。
验收标准(优化任务完成前自查)
不做什么
- React 组件层的通用性能问题(memo/useMemo/bundle)→
vercel-react-best-practices
- Three.js 基础教学、场景搭建入门
- 模型/贴图美术制作本身(只管加载与渲染性能)
- 未量测先优化:没有 renderer.info 或帧率数据时,先装监控再动手
已知陷阱
| 陷阱 | 具体表现 | 应对 |
|---|
| dispose 不彻底 | 只 dispose 了 geometry,material 上挂的 texture 全泄漏 | 遍历 material 属性逐个 dispose;GLTF ImageBitmap 还需 close() |
| useFrame 里 setState | 每帧触发 React 重渲染,帧率断崖 | 直改 ref;状态只在交互事件里更新 |
| 条件挂载切换模型 | {show && <Model/>} 每次重建几何体和纹理 | 切 visible 属性 |
| demand 模式忘 invalidate | 相机动了画面不动,被当成"卡死" | 交互回调里调用 invalidate() |
| 循环里 new Material | 1000 个网格 1000 个材质,合批全部失效 | 材质提到循环外共享 |
| PointLight 随手加阴影 | 一个点光 6 次阴影渲染,移动端直接跪 | 优先 SpotLight/DirectionalLight 阴影,点光阴影只留一个 |
调试工具
stats-gl(FPS/CPU/GPU)· lil-gui(实时调参)· Spector.js(WebGL 帧捕获)· three-mesh-bvh(8 万+ 面 @60fps 射线检测)· r3f-perf(R3F 监控)
参考文档(按需加载)
| 文件 | 何时读 |
|---|
references/webgpu.md | 迁移 WebGPU / 写 TSL / 计算着色器时 |
references/assets.md | 配置压缩管线、LOD、渐进加载时 |
references/examples.md | 需要完整可粘贴代码时(监控/内存清理/对象池/粒子/R3F 模板/后处理/上下文丢失恢复) |