| name | game-security |
| description | 游戏安全逆向专项。当任务涉及游戏反作弊分析、Unity/UE 逆向、内存扫描、DBI 框架、IL2CPP 分析、
游戏保护壳(VMProtect/Themida)脱壳、Cheat Engine、游戏 Mod 开发时使用本 skill。
触发关键词:游戏逆向、反作弊、Cheat Engine、Unity、IL2CPP、Unreal Engine、x64dbg、游戏安全、
game hacking、anti-cheat、EAC、BattlEye、Vanguard。
|
游戏安全逆向 (Game Security)
适用范围
当任务属于以下场景时优先使用本 skill:
- 游戏反作弊机制分析(EAC、BattlEye、Vanguard、GameGuard)
- Unity 游戏逆向(IL2CPP / Mono)
- Unreal Engine 游戏逆向(UObject、Blueprint)
- 内存扫描与结构重建(Cheat Engine、ReClass.NET)
- 游戏保护壳分析(VMProtect、Themida)
- DBI 框架在游戏中的应用(Frida、DynamoRIO、Pin)
- 游戏 Mod/外挂原理分析
- 反调试/反 VM 绕过(游戏场景)
与其他 skill 的分工
| 场景 | 用什么 |
|---|
| 游戏逆向、反作弊、Unity/UE 分析 | 本 skill |
| 通用二进制逆向(非游戏) | ida-reverse/ 或 radare2/ |
| APK 游戏(Java 层) | apk-reverse/ → 如果核心在 so 则回到本 skill |
| 通用反分析方法论 | reverse-engineering/anti-analysis.md |
| 动态 Hook(Frida 通用) | reverse-engineering/tools-dynamic.md |
调试工具
Windows 调试器
| 工具 | 用途 | 适合场景 |
|---|
| Cheat Engine | 内存扫描、值搜索、指针扫描 | 游戏数值定位、结构发现 |
| x64dbg | 通用 x86/x64 调试 | 断点、跟踪、patch |
| WinDbg | 内核/用户态调试 | 驱动级反作弊分析 |
| ReClass.NET | 内存结构重建 | 类/结构体逆向 |
| HyperDbg | 基于 Hypervisor 的调试 | 绕过内核级反调试 |
专项调试器
| 工具 | 用途 |
|---|
| CE Mono Helper | Unity Mono 游戏调试 |
| dnSpy | .NET 程序集调试/反编译 |
| ILSpy | .NET 反编译(只读) |
| Frida | 跨平台动态插桩 |
反汇编与反编译
多平台
| 工具 | 定位 |
|---|
| IDA Pro | 行业标准,深度分析 → 用 ida-reverse/ skill |
| Ghidra | 免费替代,脚本能力强 |
| Binary Ninja | 现代 RE 平台,API 友好 |
| Cutter | radare2 GUI 前端 |
游戏专项
| 工具 | 用途 |
|---|
| IL2CPP Dumper | Unity IL2CPP 结构恢复 |
| dnSpy | .NET/Unity Mono 反编译 |
| Dumper-7 | UE SDK 生成器 |
| Recaf | Java 字节码编辑 |
内存分析
扫描工具
- Cheat Engine:模式扫描、值搜索、指针链
- ReClass.NET:结构重建、类继承关系
- Process Hacker:系统级进程分析
Dump 工具
- KsDumper:内核态进程 dump
- PE-bear:PE 文件分析
- ImHex:现代十六进制编辑器
动态二进制插桩 (DBI)
框架
| 框架 | 特点 | 适合场景 |
|---|
| Frida | 跨平台、JS 脚本 | 快速 Hook、API 追踪 |
| DynamoRIO | 运行时代码操作 | 代码覆盖、fuzzing |
| Pin | Intel 官方 DBI | 精确指令级分析 |
| TinyInst | 轻量插桩 | fuzzing harness |
| QBDI | QuarkslaB DBI | 嵌入式/移动端 |
常见用途
- API Hook 与追踪
- 代码覆盖率分析
- Fuzzing harness 构建
- 行为分析
反分析绕过(游戏场景)
常见保护
- 反调试检测(IsDebuggerPresent、NtQueryInformationProcess)
- VM/沙箱检测
- 时间攻击检测
- PatchGuard(内核级)
- 驱动级保护(EAC、BattlEye 内核驱动)
绕过工具
- TitanHide:内核级反调试隐藏
- HyperHide:基于 Hypervisor 的隐藏
- ScyllaHide:x64dbg/IDA 反反调试插件
游戏引擎专项工作流
Unity 游戏 (IL2CPP)
1. 定位 GameAssembly.dll
2. 用 IL2CPP Dumper 恢复结构(dump.cs + script.json)
3. 在 IDA/Ghidra 中加载 GameAssembly.dll + dump 信息
4. 定位目标函数(通过类名/方法名搜索)
5. Hook 或 patch
Unity 游戏 (Mono)
1. 定位 Assembly-CSharp.dll(通常在 Managed/ 目录)
2. 用 dnSpy 打开,直接看 C# 源码
3. 修改逻辑 → 保存 → 替换原文件
4. 或用 Frida + CE Mono Helper 动态 Hook
Unreal Engine 游戏
1. 识别 UE 版本(从字符串/签名判断)
2. 用 Dumper-7 生成 SDK
3. 分析 UObject/UFunction 系统
4. Hook ProcessEvent 或目标函数
原生游戏(无引擎)
1. 标准 PE 分析(IDA/Ghidra/r2)
2. 导入表/导出表重建
3. 模式扫描定位关键签名
4. 运行时内存分析(CE + ReClass)
VMProtect / Themida 分析
思路
- 识别保护类型和版本
- 尝试脱壳(如果有已知脱壳器)
- 如果无法脱壳:
- 定位虚拟化 handler
- 分析控制流
- 用 DBI 追踪执行路径
- 对关键函数做运行时 dump
注意
- 不要期望完全脱壳,很多时候只需要理解关键逻辑
- 优先用动态方法(Hook + trace)而不是死磕静态去虚拟化
推荐分析顺序
遇到游戏逆向任务时:
1. 确认游戏引擎(Unity/UE/原生)
2. 确认保护机制(反作弊类型、壳)
3. 选择对应工作流
4. 先用轻量工具侦察(CE 扫描、字符串搜索)
5. 再用重量工具深入(IDA 反编译、DBI 追踪)
6. 动态验证发现
数据源
本 skill 的工具列表参考了 awesome-game-security 项目。如需查找特定工具的 GitHub 链接或最新版本,可从该仓库获取。
按需自举(On-Demand Bootstrap)
自动化能力边界
说明
游戏安全工具大多是 GUI 应用或需要特殊环境(如内核驱动),不适合全自动 bootstrap。本 skill 主要提供方法论和工作流指导,工具安装以手动为主。
已经在 bootstrap 系统中的工具(Frida、radare2、IDA)可以直接复用对应 skill 的自举能力。
路由上下文
上游入口: skills/SKILL.md(总控)、routing.md
触发条件: 任务涉及游戏逆向、反作弊、Unity/UE、内存扫描、游戏保护壳
下游出口:
- 需要 IDA 深度分析 →
ida-reverse/
- 需要 Frida Hook →
reverse-engineering/tools-dynamic.md
- APK 游戏 Java 层 →
apk-reverse/
- 通用反分析方法论 →
reverse-engineering/anti-analysis.md
同级关联模块: reverse-engineering/(通用方法论)、ida-reverse/(深度反编译)