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gpu-rendering-architecture

Étoiles2
Forks0
Mis à jour29 juin 2026 à 20:15

You MUST consult this skill when reasoning about how modern GPUs are *driven* — bindless resources and descriptor heaps, 64-bit GPU pointers / buffer-device-address, GPU memory type selection (CPU-mapped vs GPU-private), GPU-driven and indirect/multidraw rendering, struct-based shader data model, PSO/state management and the PSO-permutation problem, modern stage-based barriers and timeline-semaphore synchronization. Engine-agnostic, grounded in Vulkan 1.3+ / DX12 SM6.6 / Metal 3+. NOT for software-rasterizer math (see game-rendering). NOT for engine/GDSL shader authoring (see godot-shader). NOT for GPU perf profiling or bottleneck diagnosis (see game-performance).

Installation

Installer avec Codex ou Claude Copiez ce prompt, collez-le dans Codex, Claude ou un autre assistant, puis laissez-le vérifier la page du skill et l'installer pour vous.

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