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data-driven-design

Telemetry and analytics for games: event taxonomy and schema, engagement/progression/economy/balance/UX metrics, funnel analysis, A/B testing and when not to, cohort analysis, dashboard design, and the interpretation traps — Goodhart's Law, Simpson's paradox, survivorship bias, over-optimisation. Use when instrumenting a game, deciding what to measure, reading a retention or funnel drop, comparing cohorts, or when a metric moved and you need to know whether it means anything. Data-informed, not data-driven: numbers say what happened, not why. For pre-ship qualitative evidence use playtest-design.

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Informations de source

Dépôt
rbergman/dark-matter-marketplace
Dernière activité de la source
8 août 2026 à 17:56
Langue détectée de SKILL.md
anglais
Étoiles
11
Forks
5

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