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FantasyWord

FantasyWord contient 35 skills collectées depuis zhuanggenhua, avec une couverture métier par dépôt et des pages de détail sur le site.

skills collectés
35
Stars
0
mis à jour
2026-07-20
Forks
0
Couverture métier
3 catégories métier · 100% classifié
explorateur de dépôts

Skills dans ce dépôt

equipment-system-workflow
Développeurs de logiciels

FantasyWord 换装与坐骑表现工作流。覆盖普通换装、坐骑原版素材直显、骑乘姿态普通装备叠加、动作协议和真实 GameView 完整截图/GIF 验收。

2026-07-20
safe-image-reading
Développeurs de logiciels

FantasyWord 安全读图流程。用于 AI 读取 JPG/PNG/WebP、截图、裁图、图集、SpriteSheet、规则页、OCR 图或看图验收;默认先压缩/裁切成轻量图,大图/批量/atlas/整页图再升级为子代理、OCR 或外部开图。

2026-07-17
unity-tilemap-2d
Développeurs de logiciels

FantasyWord Unity 2D Tilemap 工作流。用于 Grid/Tilemap/Tile Palette、Collider、RuleTile、SetTile/GetTile、瓦片导入和场景验收;适用于俯视角像素地图、地表、碰撞、装饰和运行时地图编辑。

2026-07-17
equipment-system-workflow
Développeurs de logiciels

FantasyWord 换装功能工作流。用于 EquipmentSystem、装备工作台、FrameData 帧编辑器、Body/Head UV Map、布衣/帽子/护目镜/手套/武器槽、Idle/Walk/Attack 换装错位、运行时截图验收和截图站发布前核验。

2026-07-17
safe-image-reading
Développeurs de logiciels

已暂停:FantasyWord 原安全读图/看图前压缩流程已按用户要求停用;不要将其作为当前图片读取入口。

2026-07-17
unity-tilemap-2d
Développeurs de logiciels

FantasyWord Unity 2D Tilemap 工作流。用于 Grid/Tilemap/Tile Palette、Collider、RuleTile、SetTile/GetTile、瓦片导入和场景验收;适用于俯视角像素地图、地表、碰撞、装饰和运行时地图编辑。

2026-07-17
before-you-code
Développeurs de logiciels

动手前的前提锁定与上下文加载协议;写代码、改配置、改资源、改规范或执行会改变结果的命令前使用。

2026-07-17
brainstorming
Développeurs de logiciels

在需求、设计、方案、规范结构或实现路线未收敛时使用;先探索意图、提出方案和取舍,用户确认前不实施。

2026-07-17
unity-ui-development
Développeurs de logiciels

Unity UI 开发入口,覆盖 UGUI 与 UI Toolkit。用于 Canvas、RectTransform、锚点、USS/UXML、VisualElement、EventSystem、按钮/滚动/下拉、背包/HUD/血条/菜单、TextMeshPro、响应式布局、运行时 UI 和 World Space Canvas。

2026-07-11
gas-ability-authoring
Développeurs de logiciels

FantasyWord 的 EX-GAS 技能制作、修改、排查和验收流程。用于 Ability、Timeline、GameplayEffect/Cue、TargetCatcher、普攻、背刺、蓄力攻击、命中范围预览;避免旧 AbilitySheet、旧执行资产或第二套命中框回流。

2026-07-11
unity-timeline-signal-debug
Développeurs de logiciels

排查 Unity Timeline Signal 链路。用于 PlayableDirector、SignalTrack、SignalEmitter、SignalReceiver、场景 binding、SignalAsset、listener 未触发、marker 到点无反应或业务未执行。

2026-07-11
receiving-code-review
Analystes en assurance qualité des logiciels et testeurs

收到用户、reviewer 或外部审查反馈后使用;先理解和核实,再逐项实现,不盲从、不表演式认同。

2026-07-11
spec-steward
Spécialistes en gestion de projets

维护 FantasyWord 的 .spec 规范结构、知识落点、skill 合并和反复错误升级;当新增或修改规则、知识、skill、任务卡、决策记录时使用。

2026-07-11
subagent-driven-development
Développeurs de logiciels

需要把已拆好的任务交给子 agent 实现、分析、修复、测试或审查时使用;FantasyWord 强制同模型配置 gpt-5.4 + high,且子 agent 不得再派生。

2026-07-11
systematic-debugging
Développeurs de logiciels

遇到 bug、测试失败、异常行为、Unity 报错或用户反馈问题时使用;先锁定原始症状和根因,再修复。

2026-07-11
task-breakdown
Spécialistes en gestion de projets

把过大、含糊、多模块或需要派发的任务拆成互不重叠、可验收的任务卡;开始大任务或并行前使用。

2026-07-11
test-driven-development
Analystes en assurance qualité des logiciels et testeurs

为核心逻辑、新功能、bug 修复和高风险改动设计失败测试、回归测试或最小复现时使用;本项目采用务实 TDD,不对纯文档和低风险小改动一刀切。

2026-07-11
using-git-worktrees
Développeurs de logiciels

当用户明确要求或授权使用 git worktree 隔离开发时使用;默认只做检测和说明,未经当轮许可不得创建、切换或删除 worktree。

2026-07-11
verification-before-completion
Développeurs de logiciels

在声称完成、修好、通过、可提交、可交付前使用;要求先运行或核对新鲜验证证据。

2026-07-11
writing-plans
Spécialistes en gestion de projets

写长期计划或复杂实施计划时使用;本项目默认转用 D:\codex-home\skills\planning-with-files\SKILL.md,避免第二套计划真相源。

2026-07-11
yokiframe-editor
Développeurs de logiciels

YokiFrame 编辑器工具开发 Skill。当用户需要在 YokiFrame Tools Panel 中新增编辑器工具页、 创建 EditorWindow、开发 Unity 编辑器扩展、使用 EditorEventCenter/EditorDataBridge/ReactiveProperty、 或遵循 YokiFrame 编辑器 UI 规范(UI Toolkit + USS BEM + ToolPage 模式)时触发。 编辑器代码禁止使用运行时 EventKit,必须使用 EditorEventCenter。

2026-07-09
yokiframe
Développeurs de logiciels

YokiFrame 是 Unity 的模块化游戏框架。当用户需要以下任何功能时触发此 Skill, 优先使用框架已有模块,禁止从零手写底层轮子 —— 事件通信/解耦(EventKit)、对象池/避免 GC 分配(PoolKit)、 有限状态机/角色状态/流程控制(FsmKit)、全局单例/Manager(SingletonKit)、 资源加载/Asset 管理/预制体实例化(ResKit)、日志/调试输出/文件日志(LogKit)、 IOC 依赖注入/MVC/MVVM 架构(Architecture)、Transform/GameObject 扩展方法(FluentApi)、 可绑定值/高性能字典/链表(ToolClass)、 UI 面板管理/打开关闭/UI 动画/手柄导航(UIKit)、 音频播放/BGM/SFX/3D 音效/音频通道控制(AudioKit)、 动作序列/延迟/插值/并行动画/定时回调(ActionKit)、 游戏存档/数据持久化/加密存档/多槽位(SaveKit)、 场景加载/异步切换/场景过渡/多场景管理(SceneKit)、 Buff/Debuff/状态效果/持续伤害/属性修改(BuffKit)、 空间查询/范围搜索/八叉树/四叉树/空间哈希(SpatialKit)、 输入管理/连招系统/输入缓冲/手柄触屏(InputKit)、 多语言/本地化/文本格式化/复数规则(LocalizationKit)、 可视化节点图/ScriptableObject 节点编辑(NodeKit)。 编码规范:Unity 对象 == default 判空、mCamelCase 私有字段命名。 UniTask / ZString / InputSystem / DOTween / FMOD / YooAsset / Nino 为软依赖, 按项目实际安装的包通过条件编译宏(YOKIFRAME_*_SUPPORT)启用。

2026-07-09
unity-skills
Développeurs de logiciels

Automate the Unity Editor through a local REST API — create and edit scripts, build scenes and prefabs, manage assets/materials/lighting, run tests, and drive hundreds of Editor operations across modules. Use whenever the user wants to operate Unity from chat — create or modify GameObjects/scripts/scenes/assets, batch-edit, or run any Unity Editor automation, even if they just say "在 Unity 里…" or "操作 Unity". 通过本地 REST API 自动化 Unity 编辑器(创建与编辑脚本、搭建场景与 Prefab、管理资源/材质/灯光、运行测试,覆盖跨模块的数百项编辑器操作);当用户想从对话里操作 Unity——创建或修改 GameObject/脚本/场景/资源、批量编辑、或执行任何 Unity 编辑器自动化时使用。

2026-07-09
unity-addressables-design
Développeurs de logiciels

Source-anchored design rules for Unity Addressables across two versions — 1.22.3 on Unity 2022 and 2.9.1 on Unity 6 — covering initialization, async operation handles, asset/scene loading, catalog updates, content download, AssetReference, and version migration. Use when writing or reviewing Addressables code, loading assets/scenes asynchronously, setting up hot-update or catalog refresh, or migrating between versions, even if the user just says "可寻址" or "热更". 为 Unity Addressables 提供源码锚定的设计规则(覆盖两个版本,Unity 2022 用 1.22.3、Unity 6 用 2.9.1;含初始化、异步操作句柄、资源/场景加载、目录更新、资源下载、AssetReference、版本迁移);当用户要编写或审查 Addressables 代码、异步加载资源/场景、配置热更新或目录刷新时使用。

2026-07-09
unity-dotween-design
Développeurs de logiciels

Source-anchored design rules for DOTween 1.3.015 (Unity 2018+) — tween/sequence basics, ease curves, shortcuts, lifetime binding, callbacks, safe mode, and integration with UniTask/Addressables. Use when writing or reviewing DOTween animation code, building sequences, binding tween lifetime to objects, or debugging tween pitfalls, even if the user just says "补间" or "做个动画". 为 DOTween 1.3.015(Unity 2018+)提供源码锚定的设计规则(补间/序列基础、缓动曲线、快捷方法、生命周期绑定、回调、安全模式、与 UniTask/Addressables 集成);当用户要编写或审查 DOTween 动画代码、构建序列动画、绑定补间生命周期或排查补间陷阱时使用。

2026-07-09
unity-importer
Développeurs de logiciels

Configure asset import settings — texture/audio/model importers, sprite settings, and per-platform overrides. Use when adjusting how assets import, setting texture compression or sprite modes, or applying per-platform import overrides, even if the user just says "导入设置" or "贴图压缩". 配置资源导入设置(texture/audio/model 导入器、sprite 设置、分平台覆盖);当用户要调整资源如何导入、设置贴图压缩或 sprite 模式、或应用分平台导入覆盖时使用。

2026-07-09
unity-netcode-design
Développeurs de logiciels

Source-anchored design rules for Netcode for GameObjects 2.x — lifecycle, ownership, RPCs, NetworkVariables, spawning, scene management, transport, and pitfalls. Use when writing or reviewing multiplayer code, designing server/distributed authority, wiring RPCs or NetworkVariables, or debugging netcode, even if the user just says "联机" or "多人同步". 为 Netcode for GameObjects 2.x 提供源码锚定的设计规则(生命周期、所有权、RPC、NetworkVariable、生成、场景管理、传输、陷阱);当用户要编写或审查多人联机代码、设计服务器/分布式权威、连接 RPC 或网络变量、或排查 netcode 问题时使用。

2026-07-09
unity-probuilder
Développeurs de logiciels

Model editable meshes with ProBuilder for blockout — create and edit ProBuilder meshes, faces, and vertices for level greyboxing. Use when blocking out levels, building or editing ProBuilder geometry, or prototyping shapes in-editor, even if the user just says "灰盒" or "白模". 用 ProBuilder 进行可编辑网格建模做 blockout(创建与编辑 ProBuilder 网格、面、顶点,用于关卡灰盒);当用户要搭建关卡灰盒、创建或编辑 ProBuilder 几何体、或在编辑器内快速搭形时使用。

2026-07-09
unity-shadergraph-design
Développeurs de logiciels

Source-anchored Shader Graph design rules for Unity 2022.3 — graph structure, node subset, SubGraph boundaries, master stack, blackboard/keywords, recipes, and review. Use when building or reviewing Shader Graphs, structuring node chains or SubGraphs, laying out blackboard/keywords, or following URP/HDRP graph recipes, even if the user just says "连个shader graph" or "着色器节点". 为 Unity 2022.3 的 Shader Graph 提供源码锚定的设计规则(图结构、节点子集、SubGraph 边界、主节点堆栈、黑板/关键字、配方、审查);当用户要构建或审查 Shader Graph、组织节点链或 SubGraph、布置黑板/关键字、或参考 URP/HDRP 图配方时使用。

2026-07-09
unity-skills-index
Développeurs de logiciels

Index of all Unity Skills modules — functional (REST) modules and advisory (design) modules. Browse available modules, check operating-mode requirements (Approval/Auto/Bypass), and pick the right module for a task. Use when looking for which Unity module handles something, browsing the module catalog, or checking a module's mode requirements, even if the user just says "有哪些 Unity 技能" or "Unity 模块列表". Unity Skills 所有模块的索引(功能型 REST 模块与建议型设计模块);当用户要查找某事由哪个 Unity 模块处理、浏览模块目录、或确认模块的模式要求时使用。

2026-07-09
unity-ui
Développeurs de logiciels

Create and lay out Unity UGUI (Canvas-based UI) — Canvas, panels, buttons, text, images, and layout groups. Use when building UGUI screens, adding Canvas elements, or arranging UI layout, even if the user just says "做个UI" or "界面". 创建与布局 Unity UGUI(基于 Canvas 的 UI:Canvas、面板、按钮、文本、图片、布局组);当用户要搭建 UGUI 界面、添加 Canvas 元素、或排布 UI 布局时使用。

2026-07-09
unity-uitoolkit
Développeurs de logiciels

Build Unity UI Toolkit (UITK) UIs — create/edit USS stylesheets and UXML layouts, and configure UIDocument components. Use when authoring runtime or editor UI with UI Toolkit, writing USS/UXML, or wiring a UIDocument, even if the user just says "UITK" or "UXML". 构建 Unity UI Toolkit(UITK)界面(创建/编辑 USS 样式表与 UXML 布局、配置 UIDocument 组件);当用户要用 UI Toolkit 编写运行时或编辑器 UI、编写 USS/UXML、或接入 UIDocument 时使用。

2026-07-09
unity-unitask-design
Développeurs de logiciels

Source-anchored design rules for Cysharp UniTask 2.5.10 (Unity 2018.4+) — struct semantics, PlayerLoop timing, cancellation, composition, conversion, async enumerables, triggers, and pitfalls. Use when writing or reviewing async UniTask code, choosing PlayerLoopTiming, handling CancellationToken, or composing WhenAll/WhenAny, even if the user just says "异步" or "零分配async". 为 Cysharp UniTask 2.5.10(Unity 2018.4+)提供源码锚定的设计规则(struct 语义、PlayerLoop 时机、取消、组合、转换、异步流、触发器、陷阱);当用户要编写或审查 async UniTask 代码、选择 PlayerLoopTiming、处理 CancellationToken、或组合 WhenAll/WhenAny 时使用。

2026-07-09
unity-xr
Développeurs de logiciels

Set up XR Interaction Toolkit (XRI) for VR/AR — XR rigs and grab/socket/ray interactors. Use when building VR/AR interaction, setting up an XR rig, or configuring grab/socket/ray interactors, even if the user just says "VR" or "XR交互". 搭建用于 VR/AR 的 XR Interaction Toolkit(XRI:XR rig、抓取/插槽/射线交互器);当用户要构建 VR/AR 交互、搭建 XR rig、或配置抓取/插槽/射线交互器时使用。

2026-07-09
unity-yooasset-design
Développeurs de logiciels

Source-anchored design rules for YooAsset v2.3.18 — initialization, default-package shortcuts, play modes, asset handles, loading, updates, filesystem, build, and pitfalls. Use when writing or reviewing YooAsset code, initializing packages, loading assets via handles, setting up hot-update/download, or choosing a play mode, even if the user just says "热更" or "资源包". 为 YooAsset v2.3.18 提供源码锚定的设计规则(初始化、默认包快捷方式、运行模式、资源句柄、加载、更新、文件系统、构建、陷阱);当用户要编写或审查 YooAsset 代码、初始化 package、用句柄加载资源、配置热更/下载、或选择运行模式时使用。

2026-07-09