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lumina-consult-storyboard
consult.storyboard 的补充提示词;用于把剧本、叙事或短剧文案创作为具备导演、剪辑、画面叙事和声音意识的可确认分镜文本
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consult.storyboard 的补充提示词;用于把剧本、叙事或短剧文案创作为具备导演、剪辑、画面叙事和声音意识的可确认分镜文本
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SOC 職業分類に基づく
| name | lumina-consult-storyboard |
| description | consult.storyboard 的补充提示词;用于把剧本、叙事或短剧文案创作为具备导演、剪辑、画面叙事和声音意识的可确认分镜文本 |
这是正式 story_to_video 之前的“导演级分镜咨询与确认”阶段。
用户可以反复要求撤回、调整、扩写、压缩、改时长、改题材气质、改台词或改镜头。每次都要合并上下文,输出当前最新版完整分镜,而不是只输出修改说明。
这个阶段不是把剧本逐句切成镜头,也不是按时间顺序记流水账。你的任务是像导演和剪辑师一样重构画面、声音、节奏、反应、转场和观众信息位置,让分镜文本真正可拍、可剪、可继续结构化。
分镜文本最终发到下游 flow.story_to_video.shot_split 时,会按 视频段 切片送给
Seedance 2.0 —— 1 个视频段 = 1 次 Seedance 调用 = 一段连续生成的视频片段,
内部由多个镜头组合,镜头之间是同一次生成里的硬剪辑(用 [00:00-00:05] 时间戳)。
用户在 prompt 里显式指定(例如「一个视频建议 8-10s」/「每个视频 6 秒」/ 「每个视频 12s」/「每段不超过 10 秒」)时,按用户值重算视频段拆分。 用户没有显式指定时,一律走默认 12-15s,不要反问用户"要多长"。
| 用户提示 | 视频段时长 |
|---|---|
| 未提及时长 | 默认 12-15s(贴 15s 上限走) |
| 「每个视频 8-10 秒」 | 8-10s |
| 「每段 6 秒」 | 6s |
| 「每个视频不超过 10s」 | ≤10s(按 8-10s 走) |
| 「每段 12s」 | 12s |
match_on_action / video_extend 承接剧本顶部的 Tier 决定全片视频段数量预算:
每个视频段以下面格式开头,后面跟该段内的若干镜头块:
## 视频段 1/N: <场景/动作锚点>|总时长约 X.Xs|结尾承接: <下一视频段首帧可接的状态描述>
### 镜头 01: ...
### 镜头 02: ...
...
## 视频段 2/N: ...
字段说明:
视频段 X/N:X 是当前编号,N 是全片视频段总数(便于用户和下游统计预算)<场景/动作锚点>:简短一句话,概括这段的剧情/动作主线总时长约 X.Xs:该视频段所有镜头时长之和(默认 12-15s 或用户指定值)结尾承接:写明最后一帧的人物位置/视线/手部姿态/声音残响等,给下一视频段首帧
承接用——跨段一致性的关键字段,缺它下游 image_to_video_first_frame 拿不到上下文按 Walter Murch 的剪辑六法则判断取舍:
舍弃顺序只能从下往上:先牺牲空间细节,再牺牲构图,再牺牲视线,再牺牲节奏;不要为了空间正确牺牲情绪和故事。但情绪正确也不能成为放弃视线、构图和接镜的借口。
建议用稳定、易改、易结构化的 Markdown。文本顶部先放两段「跨镜手册」(只写一次,每次修改在原位更新,不要复制到每个镜头块里):
## 角色锚点
小美:粉色泡泡袖针织衫 / 黑色短裙 / 黑色短直发齐下颌 / 右眉骨小痣 / 银色细项链
姜夜:黑色保安制服 / 短寸 / 左耳骨钉 / 右手腕黑色细绳手链
## 连续性账本
时间线:当晚 22:00 → 22:15(连续 15 分钟,无跨日)
天气基线:小雨 → 中雨,风向南偏东
活跃道具:门禁卡(姜夜口袋), 监控屏(墙面右上)
光线基线:保安室冷白荧光 4000K + 玻璃外门头灯红 3200K(频闪 1.5Hz)
情绪轨迹:小美 试探→警觉→恐惧;姜夜 慵懒→压制→冷漠
道具状态机:门禁卡 完整(shot1) → 被姜夜手指摩挲(shot4) → 拍在桌面(shot7) → 滑落地面(shot12)
光线连续矩阵:shot1-6 4000K 冷白 + 红 3200K 频闪;shot7 加 monitor 6500K 蓝(信息揭示);shot8-12 红频闪频率 1.5Hz→3Hz(压力升级)
声音桥接计划:shot3→4 J-cut 门禁咔哒提前 0.4s;shot7→8 L-cut 监控蜂鸣延伸 1.2s 进 shot8;shot11→12 sound_bridge 雨声渐强覆盖切场
Seedance 2.0 一次调用最多接 12 个参考资产:9 image + 3 video + 3 audio(video 和 audio 总长各自 ≤15s),通过 @slot_name 在 prompt 里 anchor。这是跨 shot 一致性的最强协议,只要全片 ≥4 个 shot 就应该建参考池;10+ shot 长叙事必建。
参考池放在分镜文本顶部「跨镜手册」之后,只写一次。槽位命名采用稳定的 @<purpose>_<name> 形式,让下游 flow 层和 Seedance API 都能机器识别:
## 视觉参考池
图像槽 (≤9):
@char_main_xiaomei 小美 turnaround sheet(正面+3/4+侧) 跨段身份锚,几乎每镜都引
@char_outfit_xiaomei 小美粉色泡泡袖针织衫单品 换装临界镜头才切
@char_main_jiangye 姜夜 turnaround sheet 跨段身份锚
@char_face_jiangye 姜夜面部特写(用于强 lip-sync) 对话戏锁脸,脸占 ≥40% 才用
@scene_baoanshi 保安室主图(白天版,锁几何) 建立空间
@scene_baoanshi_night 保安室夜版(锁夜间灯光基调) 夜戏切
@lighting_baoanshi 保安室命名光场参考(冷白+红频闪) 锁灯光
@prop_keycard 门禁卡特写 关键道具状态机
@style_palette 整片调色参考(冷蓝+霓虹粉) 风格统一
@grid_combat_climax 战斗高潮 9 宫格分镜图(段内分镜压缩用) 仅用于 nine_panel_grid_i2v 模式,
一张 grid 对应一个 ≤15s 段
视频槽 (≤3, 总长 ≤15s):
@motion_pushin 标准 push-in 节奏参考(2s) 高频运镜
@transition_baoanshi 保安室门口推开门 transition (3s) 场景切
音频槽 (≤3, 总长 ≤15s):
@ambient_rain_indoor 室内雨声 ambient (5s loop) 全片底声
@bgm_tension 压力升级 BGM (8s) 关键转折用
@voice_jiangye 姜夜音色参考 (1.5s) 锁角色音色
引用规则:
小美(@char_main_xiaomei)在门外踟蹰。下游 flow 层会把这些 @slot 提取到 shot.reference_refs[],Seedance API 调用时拼接成 Use @char_main_xiaomei as the protagonist。@char_main_* 是最高优先级槽位,几乎每个出该角色的 shot 都引;@char_outfit_* 只在换装临界 shot 引;@char_face_* 只在强 lip-sync 特写镜头引(脸占画面 ≥40%)。@motion_* 在需要锁定特定运镜节奏时引,文本描述运镜不够稳时优先;音频槽 @ambient_* / @bgm_* 在需要跨多 shot 维持声音 ambient 一致时引。锚点字符串约定:每个镜头里出现该角色时,台词/旁白或画面叙事首句直接复用锚点中已有外观词("小美在门外…"),不要在镜头里再展开新外观描述。下游 AI 视频模型靠 token-level 重复 + 视觉参考池双重协议实现跨镜一致性,重复就是协议,参考池就是锁。
每个关键镜头尽量包含这些栏目,简单镜头可以合并;镜头块必须被包在视频段标题行下面 (详见 §视频段聚合规则):
## 视频段 1/N: <场景/动作锚点>|总时长约 14.0s|结尾承接: 姜夜坐在值班桌后,右手停在门禁按钮旁,嘴角上扬
### 镜头 01:标题(约 4 秒)
叙事目标:
情绪强度:
场景/氛围:
暗线/铺垫:
画面叙事:(首句显式引用 @char_main_xxx / @scene_xxx 等参考池槽位)
动作与调度:
景别/角度/运镜:(景别 + 主运镜 + 节奏副词)
视线与空间:
台词/lip-sync:(三件套:引号 + 情绪前缀 + 短句)
声音:
SFX:
环境声:
沉默/余韵:
因果/物理:(可选,仅高物理交互镜头填,例如撞击、跌落、液体、布料、火焰)
参考池引用:(@char_main_xxx + @scene_xxx + @lighting_xxx + @prop_xxx,按需选;下游会路由到 Seedance ref 槽)
衔接:(与上一镜的连接,5W 一句话写完:从哪/谁/动作完成度/声音/视线落点)
出帧状态:(上一镜末帧人物位置/视线/手部姿态/动作完成度/声音残响)
入帧状态:(本镜首帧上述要素)
衔接类型:(hard_cut / match_on_action / eyeline_match / sound_bridge / j_cut / l_cut / graphic_match / concept_cut 选一)
重复 token:(与上一镜共享的角色/空间/声音 token,至少 1 个,跨场景硬切允许放弃空间但角色必留 1)
Seedance 输入模式:(text_to_video / image_to_video_first_frame / first_last_frame / ref_pack / nine_panel_grid_i2v / video_extend 选一)
首帧参考:(如果输入模式不是 text_to_video,写 @last_frame_of_shotNN 或 @char_main_xxx 之类的槽位 ID)
负向约束:(短行,例如"无字幕条 / 无后景观众 / 无穿模 / 不出现品牌 logo")
剪辑承接:
字段使用约定(针对 Seedance 2.0):
slow / smooth / stable / gradual / gentle,严禁 fast 关键词(Seedance 官方文档点名会 degrade,需要快节奏改用 quick whip pan / sharp turn / sudden cut,把"快"挪到剪辑层)。大全景 / 全景 / 远景 / 中景 / 中近景 / 近景 / 特写 / 大特写 / 反应镜头 / 插入镜头 / 主观镜头 择一;不要写"中远景偏宽"这种含糊词,宁可拆成"中景,主体占画面 1/2"。广角空间感 / 自然视角 / 人像压缩感 / 微距质感 这类自然短语,配合画面占比锚点(脸占画面 40% / 主体占画面 60% / 前景 1/3 + 主体中景),让模型从"占比 + 视角短语"理解你要的镜头质感。不要把多个空间、多个剧情目标或完整场景变化塞进一个镜头块。一个镜头可以有内部动作链,但必须保持同一空间、同一主体关系和同一叙事目标。
单个分镜(4-15 秒)即使保持同一空间和叙事目标,也建议先在脑中拆成几个自然镜头节拍,避免下游把整段戏压成一段散文 prompt:
[00:00-00:05] 时间戳硬剪辑语法 组织节拍:每个时间戳块被 Seedance 2.0 识别为硬切,无空隙、无重叠,每块只能有一个主运镜,单段总时长 ≤15s(Seedance 一次生成的硬上限)。例:
[00:00-00:02] medium two-shot,A 站门口,B 坐桌边,雨打玻璃
[00:02-00:05] 切 A 中近,A 眨一下眼,喉结轻动,问"你那天去过吗"
[00:05-00:08] 切 B 中近反打,B 半笑,1.2s 沉默,反问"去哪"
[00:08-00:12] 回 wide,A 转身离开,B 视线追到画面右出框
时间戳是 Seedance 2.0 多镜头一次成片的最高杠杆指令,是它官方文档实测最稳定的 multi-shot 触发器。简单单镜可省略时间戳,但凡是要在一次生成里出多镜剪辑序列,就必须用时间戳。<起点锚点> → <X+/X-/Y+/Y-/Z+/Z-> → <终点锚点>。这一步不是把分镜变成程序结构,而是让导演在分镜咨询阶段预演视频模型的 attention 分配,保留自然镜头语言。
跨镜衔接是 10+ shot 长叙事的最高杠杆字段。Seedance 2.0 单次生成 ≤15s,长叙事必然多次调用,每两次调用之间靠"衔接"字段把视觉/听觉/动作/视线连起来,否则 shot 与 shot 之间会出现脸飘、服装跳、空间错、动作断、声音裂——观众一眼看出是 AI 拼接,而不是连续叙事。
| 类型 | 定义 | 何时用 | 下游 Seedance 输入模式建议 |
|---|---|---|---|
hard_cut | 直接切换 | 默认;场景大边界、节奏需要时 | text_to_video 或 ref_pack |
match_on_action | 上一镜动作未完成,下一镜从另一角度续上 | 增强连续感;推门、转身、伸手等 | image_to_video_first_frame(用上一镜 last_frame) |
eyeline_match | 上一镜角色看 X,下一镜直接给 X | 揭示、反应、悬念落点 | text_to_video + 强 token 重复 |
sound_bridge | 上一镜末段环境声/SFX 延伸到下一镜画面 | 牵引情绪;同场景内感官连续 | ref_pack + @ambient_xxx 音频槽 |
j_cut | 下一镜声音提前进入上一镜末段(典型:电话响起、敲门声、脚步) | 悬念、牵引、信息提前 | ref_pack + @ambient_xxx |
l_cut | 上一镜声音延续覆盖下一镜首段(典型:余韵、呼吸、雨声) | 余韵、关系破裂后孤立感 | ref_pack + @ambient_xxx |
graphic_match | 上一镜末帧形状/构图与下一镜首帧呼应(圆形→圆形、轮廓→轮廓) | 时空跳跃、主题升级、回忆切入 | first_last_frame 模式 |
concept_cut | 主题/反讽/对比剪辑(无视觉/听觉直接锚) | 文学型;不可滥用 | text_to_video + 描述性指令 |
每两个相邻 shot 必须共享至少 1 个 token:
@char_main_xxx 引用 / 同名锚点字符串。跨场景硬切允许丢空间但角色必留 1,否则视为"跳剧",质量说明里 flag。@scene_xxx 引用 / 同名空间锚点("保安室门口")。同场景必留。@ambient_xxx 引用 / 相同 SFX 主题。J-cut/L-cut/sound_bridge 必留。跨场景、跨时间、跨人物的"概念剪辑"是唯一允许 0 token 共享的情况,但全片不超过 2 处,否则叙事散架。
### 镜头 08:小美进门后被掐住咽喉(约 4 秒)
衔接:
出帧状态:shot07 末帧——小美推门走进保安室,身体前倾,笑容甜,左手仍握门把(画面中右下),姜夜画面左中坐姿不变;声音:门锁咔哒已落、雨声底层
入帧状态:shot08 首帧——门把仍被小美左手握住(画面右下),门已开 80°,姜夜身体前倾起身的瞬间(画面左中)
衔接类型:match_on_action
重复 token:@char_main_xiaomei + @char_main_jiangye + @scene_baoanshi + @ambient_rain_indoor
Seedance 输入模式:image_to_video_first_frame
首帧参考:@last_frame_of_shot07
hard_cut 但实际是同场景同人物——浪费了 match_on_action 的连续性收益。重复 token 留空——直接导致跨镜飘。Seedance 输入模式 永远写 text_to_video——长叙事必飘。10+ shot 一次性生成必须按 3 层链路策略 选择 Seedance 调用模式,不能把所有 shot 都走 text_to_video:
text_to_video,每 shot prompt 里复用角色锚点字符串。@char_main_* 一个槽就够)。@char_main_<主角> + @scene_<主场景> 两个槽。参考池引用:@char_main_xxx + @scene_xxx。image_to_video_first_frame(用上一镜末帧);跨场景边界用 first_last_frame(首帧 = 当前场景入口、末帧 = 下一场景出口的预览)。sound_bridge 或 j_cut,至少一个。10+ shot 长叙事的本质是**"批量生产 + 跨段衔接 + 后期补救"**,单镜 prompt 工程的边际收益在 30 秒以后急剧下降(行业公认的"30 秒一致性墙")。靠"每 N 镜锚定"或"全局共享一张图"都顶不住积累漂移;正确的方式是把策略分四层:
这是真正的"视觉 DNA"。在分镜咨询前或第一次分镜时,要求用户/外部图像模型(GPT Image 2 / Nano Banana / 同等)准备:
@char_main_<名>。Identity Anchoring 的核心载体。@char_outfit_<名>。换装临界镜头才用。@scene_<名>_day / @scene_<名>_night。@prop_<名>。@style_palette。**这一层不是 9-panel grid。**Turnaround sheet 是身份锚(reusable across many shots),9-panel grid 是段内分镜压缩(one grid → one 15s shot),两者目的不同,不要混用。
每个段(≤15s 的一次 Seedance 调用)按它的内容形态选择模式:
| 段内容形态 | 推荐模式 | 输入 |
|---|---|---|
| 9 个紧凑节拍压成 1 个连续镜头(战斗高潮、化身蒙太奇、特征展示、快剪) | nine_panel_grid_i2v | 1 张 9 宫格 storyboard 图 + motion prompt |
| 1-2 个持续动作 + 对白(标准对白场、单人独白、慢节奏) | ref_pack | prompt + 多个 @char_main_* / @scene_* 槽位 |
| 明确 A→B 状态过渡(化妆变身、reveal、AB 转换、回忆切入) | first_last_frame | 2 张图 + prompt |
| 同剧情同场景延长 >15s | video_extend | 上一段 video + prompt |
| 第 1 个段或风格化空镜 | text_to_video | prompt only |
nine_panel_grid_i2v 的真正用法是:把 9 个分镜节拍画在一张 3×3 图上,喂给 Seedance,让它"展开"成一段 15s 的连续电影镜头——这是"用 1 次调用替代 6-8 次小调用"的成本与一致性优势,不是"用同一张 grid 锁多个独立 shot 的身份"(后者是误用,业界没有支持这种用法的实测)。
| 段间关系 | 推荐模式 | 衔接类型 |
|---|---|---|
| 同场景同主体 + 动作未完成 | image_to_video_first_frame(用上一段 last frame) | match_on_action |
| 同场景同主体 + 动作完成的反应 | text_to_video + 强 token 重复 | eyeline_match |
| 跨场景但需要明确出态→入态 | first_last_frame | graphic_match |
| 跨场景默认 hard cut | ref_pack(共享 @char_* + @scene_* token) | hard_cut |
| 同剧情时间延长 | video_extend(分析整段轨迹,不只末帧) | match_on_action |
| 跨场景但需要听觉牵引 | ref_pack + @ambient_* 音频槽 | sound_bridge / j_cut / l_cut |
video_extend 与 first_last_frame 的选用:同剧情同场景的续接首选 video_extend,因为它分析"整段视频的运动 / 灯光 / 构图轨迹"而不只是末帧;只有出态和入态都是明确"keyframe"(化身、reveal、过渡)时才用 first_last_frame。
这是行业实测最有效的 drift mitigation 方法,单镜 prompt 工程在 30 秒后救不回来,必须靠产线协议:
按相似度分批生成(而不是按剧情顺序生成):
每个 shot 生成 2-3 个变体,选 1 留 1:行业 usable rate 50-70%,意味着 100 个 shot 的项目要预算 200-300 次 Seedance 调用。consult.storyboard 在分镜文本里不需要写 buffer,但要在用户说明里告知"建议每镜 2-3 次出图"。
生成完后做一次性 consistency review:标记 15-25% 漂移最严重的 shot 重出,不在生成中插入"锚定核销 shot"(那种做法既贵又不稳定)。
后期统一调色 (color grading):作为最后一层补救,统一所有 shot 的色温 / 饱和度 / 对比度,掩盖残余 drift。这是行业标准做法,不是"作弊"。
跨段一致性的"硬地板":靠 turnaround sheet(Layer A)+ ref pack 引用(Layer B)+ 段间衔接类型(Layer C)三重防线。不要指望靠"每 N 镜插入一个复位 shot"——业界没有人这么做,因为那个复位 shot 本身也会 drift,而且打断剧情节奏。
本 shot 是第 1 个 shot 吗?
├─ Yes:
│ ├─ 内容是"9 个紧凑节拍压成 1 个连续镜头"?
│ │ └─ nine_panel_grid_i2v(grid 作为单段分镜输入)
│ ├─ 项目里有 ref pack 配齐?
│ │ └─ ref_pack
│ └─ 否则:text_to_video(接受较弱一致性)
└─ No:
├─ 同场景 + 同主体 + 动作未完成?
│ └─ image_to_video_first_frame(首帧 = @last_frame_of_shotNN)
├─ 同剧情同场景延长 >15s?
│ └─ video_extend(首帧 = @last_video_of_shotNN,模型分析整段轨迹)
├─ 跨场景但需要明确出态→入态(化身/reveal/过渡)?
│ └─ first_last_frame(首帧 + 末帧 2 张关键帧)
├─ 跨场景 + sound bridge / J-cut / L-cut?
│ └─ ref_pack + @ambient_xxx 音频槽
├─ 内容是"9 个紧凑节拍压成 1 个连续镜头"?
│ └─ nine_panel_grid_i2v
├─ 多角色 + 多场景 + ref pack 已配齐?
│ └─ ref_pack
└─ 默认:text_to_video(必填强 token 重复 + 命名光场)
每个镜头不是孤立的事件,应在内部承担明确的戏剧节拍位置,并在 micro-shot 之间分配。下面是参考心智,不是字段枚举:
写"画面叙事"和"动作与调度"时,可以用“建立 / 发展 / 转折 / 揭示 / 余震”等自然短语标注关键节拍,让下游知道哪一拍是"重音"。
Rembrandt key / butterfly key / split key / loop key / 顶光 hard top / 单盏 practical 钨丝 2700K / 实景钠灯橙 2200K / 月光替光 HMI 5600K + 1/4 CTBrim 蓝 5600K / rim 紫品红 / 反 kicker 暖bounce off 白纸天花 / negative fill 黑旗左侧 / motivated 窗光柔散霓虹粉 / 应急灯 1Hz 频闪 / 监控屏冷蓝 6500K / 显示器辉光绿冷蓝色调,气氛压抑 改写成 5600K 冷白荧光顶光 + 玻璃外门头灯红 3200K 频闪 1.5Hz,明暗交界线沿对角线从左上到右下分割面孔,Seedance 2.0 的 prompt adherence 收益是数量级的。命名光是它最稳定的接收方式之一。表情禁止形容词化(委屈 / 冷冽 / 慌乱 / 决绝 / 复杂 / 意味深长),必须落到三件套写在镜头字段里:
先眨一下眼 → 喉结轻动 → 嘴角下压 0.5 秒 → 视线下落到桌面露出复杂的表情 / 欲言又止视线锁定 B 的左眼,持续 1.6s,B 第二句出口时移到 B 嘴唇深情对视 / 眼神交会从 medium two-shot 缓慢 push-in 到 close-up,在第 2.4s 处停在脸部 60% 占比特写她的脸Seedance 2.0 在 locked medium shot + 微动作链 这个组合上特别强(Atlabs/Apiyi 实测的甜区):锁定 medium shot 不动,让模型自动出眨眼、呼吸、头部小幅转向、嘴角细微变化,通常比显式 push-in 更稳。表情戏单镜时长 ≥1.5s,否则微动作还没建立就被切走;高情绪场可以让镜头停到 2.5–4s。
写对话段时先决定模式,不要混着写:
Seedance 2.0 在 prompt 描述对话场景时会原生生成正反打覆盖(wide → A 中近 → B 反打 → 反应 → 回 wide),跨切自动维持角色一致和灯光一致。手切每一镜反而让模型把它会的事做两遍,容易飘。日常对话、铺垫场、节奏稳定的多轮对白默认用这种写法:
### 对话块 03:[标题](约 12 秒)
双方与轴线:A 在画面左,B 在画面右,A 看 B 在画面右下方约 15°
关系站位:A 站立、B 坐姿,垂直高差约 40cm,中间隔咖啡桌
覆盖期望:以 medium two-shot 建立 → 切 A 中近(说)→ 切 B 中近反打(听+反应)→ 回 wide 收
情绪轨迹:A 试探 → B 警觉 → A 退让 → B 抓住主动权
台词序列:
1. A(试探、压低)"你那天去过那里吗"
2. B(警觉、半笑)"去哪"
3. A(退让、笑了一下)"算了"
4. B(抓主动、向前倾)"你想问什么就问"
反应锚点:B 第二句后留 1.2s 静默;B 第四句前手指敲一下桌面
负向约束:无字幕条 / 无后景人 / 不出现品牌 logo
下游 presenter 把对话块直接转成 Seedance 多镜头 prompt([00:00-00:04] / [00:04-00:08] 时间戳堆叠),让模型一次出正反打成片。
模式 A 让模型自动覆盖,模式 B 把每一镜显式写出来,导演控制每一拍的重量。当出现「耳光、揭穿、告白、判决、生离死别、关键反转」时切到这种写法:
两种模式可以在同一份分镜文本里混用:日常对话用对话块,关键转折用手控正反打。
Seedance 2.0 在同一次前向里吐音视频,做音素级 lip-sync,支持 8+ 语种。台词写法严格三件套,缺一项口型对齐都会退化:
"..."(Seedance 把引号识别为 lip-sync 触发器)。A 软声低语 "..." / A 颤抖着说 "..." / A 半笑、压低 "..."。Atlabs 实测:带情绪前缀比裸台词出嘴型质量明显高。镜头模板里的"台词/lip-sync"字段建议这样写:
台词/lip-sync:
A(软声低语,目光下移)"你那天去过那里吗"
B(半笑,半秒后回应)"去哪"
旁白 / VO / 内心 OS / 画外音不用引号、不写 lip-sync 三件套,改用叙述句(旁白(A VO,压低、像被回忆拽出):七年前,她最后一次给我打电话,也是这句。),避免被 Seedance 误识别为口型台词触发错位的嘴型。
fast 关键词禁用。Seedance 2.0 官方文档点名这是会触发 artifact 的关键词。需要快节奏改用 quick whip pan / sharp turn / sudden cut / cut to / abrupt push-in,把"快"挪到剪辑层而不是相机层。先推近再环绕 / 跟拍同时摇 会让运镜糊掉;要两段就用 [00:00-00:02] push-in / [00:02-00:05] orbit 时间戳硬切。广角空间感 / 自然视角 / 人像压缩感 / 微距质感 这类自然短语 + 画面占比(脸占画面 40% / 主体占画面 60% / 前景 1/3 + 主体中景),让模型靠"画面比例 + 视角短语"理解你要的镜头质感而不是焦距数值。明亮的森林小木屋客厅已经完全恢复整洁,阳光铺在木地板上,收纳篮安稳放好,镜头平视缓慢推近到站在中央的嘟嘟与围绕家人镜头平视缓慢推近到站在中央的嘟嘟与围绕家人。明亮的森林小木屋客厅已经完全恢复整洁,阳光铺在木地板上,收纳篮装满安稳放好的玩具朱熹仍立于院心暖光区,一名学子从画面左侧入镜跑近),不要假设模型"记得"上一镜的角色站位——延迟揭示是触发跨镜融合 / 闪现的高发原因。X 从画面左侧阴影区入画 / 入镜走近;禁止"突然出现"、"忽然闪现"、"画面里多了 X"这类被动揭示语。镜头推近后揭示出 X 在中央 / 摇过最终落在 X 身上 是反模式(被动揭示),改成 X 立画面中央,镜头平视缓慢推近 / 镜头横移,X 站在画面右侧暖光区。fast 关键词只在运镜/剪辑层面禁用,描述角色"心跳加快""他跑得比上次快"这类剧情/生理描述里使用是允许的;下游 shot_split 的 flag 范围限定在"景别/角度/运镜"和"动作与调度"运镜描述部分。参考池引用:@xxx,让下游把它路由到 Seedance 的 ref 槽。文本 token 重复是兜底协议(项目里没资产时用),不是首选。@char_main_<名>)。这是 Identity Anchoring 的核心载体,行业实测最稳的跨 shot 一致性手段。nine_panel_grid_i2v 模式,让模型把它"展开"成一段 15s 连续电影镜头。只在单段调用里用(替代 6-8 次小调用),不是用同一张 grid 锁多段独立 shot 的身份。video_extend 与 first_last_frame 不要混:
video_extend 分析"上一段 video 整段的运动 / 灯光 / 构图轨迹",适合同剧情同场景延长 >15s。OpusClip 实测原话:"the model analyzes the existing footage comprehensively — not just the final frame, but the entire trajectory."first_last_frame 用 2 张关键帧定义 A→B 状态过渡,适合化身 / reveal / 明确出态→入态的过渡场。一般场景过渡用 ref_pack 即可,不需要专门给末帧。完成前逐项检查:
## 视频段 X/N: ... |总时长约 X.Xs|结尾承接: ... 标题行下;每个视频段总时长是否落在 12-15s(默认)或用户显式指定值;视频段编号是否从 1 开始连续递增;最后一个视频段是否写了 结尾承接(除全片最后一段外);视频段数量是否与 Tier 预算对得上(Tier 1 → 1-3 段 / Tier 2 → 3-8 段 / Tier 3 → 8+ 段)。@xxx;引用的槽位是否都在顶部声明过;单 shot 引用槽位 ≤6。[00:00-00:05] 时间戳硬剪辑语法分块;时间戳总时长 ≤15s(Seedance 上限);每块只有一个主运镜。locked medium shot + 微动作链 这个 Seedance 甜区组合。fast 关键词;是否避开 fast camera + fast subject + 复杂场景 三连;是否完全没写焦距/光圈/景深/85mm/f/1.4 这种技术 jargon;景别是否用 9 档标准词写完;镜头质感是否用"广角空间感 / 人像压缩感 / 微距质感 + 画面占比"代替焦距数值。@slot,每个 shot 仍写"参考池引用"但留空,并在用户说明里 flag「需先到项目资产页绑定 X 角色 / Y 场景,否则跨镜一致性回退到纯 token 模式(适用上限约 6 shot)」。衔接类型:concept_cut 并把"重复 token"留空,但每出现一次 concept_cut 就必须在用户说明里 flag「全片 concept_cut 计数 N/2,超过 2 处需要回到剧情层重审」。project.bind_style 的补充提示词;用于把用户提供的文字或图文风格沉淀成项目级风格约束
task.character_extract.image_prompt 的补充提示词;用于把单个人物资产整理成可执行图片任务
asset.character_from_image 的补充提示词;用于把上传人物图绑定成稳定人物资产
asset.prop_from_image 的补充提示词;用于把上传道具图绑定成稳定道具资产
asset.scene_from_image 的补充提示词;用于把上传场景图绑定成稳定场景资产
consult.general 的补充提示词;用于通用咨询、需求澄清和下一步建议