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design
기획 내용(자연어 또는 Notion 링크)을 받아 영역별 단계로 분해한 작업 계획 아티팩트를 design/{slug}/ 폴더에 생성합니다. 각 단계는 다음 에이전트가 그대로 실행할 수 있는 독립 프롬프트입니다.
Codex または Claude でインストール この Prompt をコピーして Codex、Claude、または他のアシスタントに貼り付けると、Skill ページを確認してインストールできます。
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기획 내용(자연어 또는 Notion 링크)을 받아 영역별 단계로 분해한 작업 계획 아티팩트를 design/{slug}/ 폴더에 생성합니다. 각 단계는 다음 에이전트가 그대로 실행할 수 있는 독립 프롬프트입니다.
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SOC 職業分類に基づく
| name | design |
| description | 기획 내용(자연어 또는 Notion 링크)을 받아 영역별 단계로 분해한 작업 계획 아티팩트를 design/{slug}/ 폴더에 생성합니다. 각 단계는 다음 에이전트가 그대로 실행할 수 있는 독립 프롬프트입니다. |
당신은 프로젝트의 '설계자'입니다. 기획을 실행 가능한 단계로 분해하고, 각 단계를 독립적으로 실행 가능한 에이전트용 프롬프트 파일로 저장합니다.
중요: 이 스킬은 계획만 만듭니다. 코드를 직접 작성하지 않습니다. 구현은 각 단계의 에이전트가 /task-start로 수행합니다.
grep으로 확인한다. 확인 불가능하면 {TODO: verify} 마크한다.WebFetch로 본문을 가져온다. 접근 실패 시(사설 페이지 등) 아키텍트에게 본문 붙여넣기를 요청한다.STEP A — 목표 파악
기획이 무엇을 만드는지 한 문장으로 요약한다.
STEP B — 영역 매핑
CLAUDE.md §2 어셈블리 구조를 먼저 확인한다. 현재 존재하는 어셈블리:
_Core (Project.Core) — 데이터 구조, 공통 유틸, 인터페이스_UI (Project.UI) — 화면, HUD, 메뉴_Combat (Project.Combat) — 게임 로직, 전투, AI_Rendering (Project.Rendering) — 셰이더, VFX, 카메라필요한 영역이 기존 어셈블리에 없으면(예: 넷코드) 새 어셈블리 추가를 README.md에 제안하되, 실제 .asmdef 생성은 별도 단계로 분리한다. RULES.md RULE-01(Domain Reload)을 유발하지 않도록 주의.
STEP C — 의존성 그래프
영역 간 호출 방향을 그린다. 기본은 _Core가 루트인 단방향:
_Core ← _UI, _Combat, _Rendering
역방향 의존은 인터페이스·이벤트 버스를 _Core에 두는 방식으로 풀어낸다.
STEP D — 단계화 (topological sort)
의존성 그래프를 위상 정렬한다. 같은 영역 안에서도 "데이터 모델 → 로직 → UI 연결" 순으로 쪼갤 수 있으면 쪼갠다.
단계 수의 기준:
의심스러우면 쪼갠다. 큰 단계 하나보다 작은 단계 여러 개가 낫다.
STEP E — 각 단계의 계약 확정
단계마다 다음을 채운다:
경로: design/{slug}/
slug는 기획 제목에서 파생한 kebab-case 이름. 필요 시 날짜 프리픽스 (예: inventory-system, 2026-05-matchmaking).
폴더가 이미 존재하면 덮어쓰지 말고 {slug}-v2 등으로 새로 만든다. 기존 계획을 보존하기 위함.
design/{slug}/
├── README.md ← 전체 요약, 아키텍처 결정, 단계 목록, 의존성 그래프
├── step-01-{area}-{topic}.md ← 첫 단계 에이전트 프롬프트
├── step-02-{area}-{topic}.md
└── step-NN-{area}-{topic}.md
{area}는 소문자 어셈블리 이름(core, ui, combat, rendering), {topic}는 kebab-case 짧은 주제.
README.md 템플릿# {기획 제목}
## 한 줄 요약
{한 문장}
## 원문
{자연어 기획 원문 또는 Notion 링크 + 요약}
## 아키텍처 결정
- {결정 1}: {왜}
- {결정 2}: {왜}
## 터치 영역
| 영역 | 어셈블리 | 역할 |
|---|---|---|
| Core | Project.Core | {역할} |
| UI | Project.UI | {역할} |
## 의존성 그래프
\`\`\`
Project.Core.FishData → Project.Combat.PlayerFish → Project.UI.HUD
\`\`\`
## 단계
1. [step-01-core-data.md](step-01-core-data.md) — Core: 데이터 모델 정의
2. [step-02-combat-logic.md](step-02-combat-logic.md) — Combat: 로직 구현
3. ...
## 병렬 실행 가능성
- step-01 완료 후 step-02와 step-03 병렬 가능 (서로 독립)
- step-04는 step-02, step-03 모두 완료 후 실행
step-NN-{area}-{topic}.md 템플릿 (다음 에이전트가 그대로 실행할 프롬프트)# Step {NN}: {제목}
- **영역:** `_{Area}` (Project.{Area})
- **선행 단계:** step-{NN-1} 완료 필요 ({산출물})
- **후행 단계:** step-{NN+1}에서 이 단계의 {심볼}을 사용
---
## 목적
{이 단계가 해결하는 것 — 한 문단}
---
## 에이전트 실행 지침
`/task-start`를 먼저 호출해 범위를 확정한 뒤, 아래 지시를 수행한다.
### 생성/수정 파일
- `Assets/Scripts/_{Area}/{File}.cs` — {생성|수정}
- `Assets/Scripts/_{Area}/{File2}.cs` — {생성|수정}
### 핵심 심볼
\`\`\`csharp
namespace Project.{Area}
{
public interface I{Name}
{
{signature1}
{signature2}
}
}
\`\`\`
### 선행 산출물 의존성
- `Project.Core.I{Foo}` — step-01에서 정의됨
- 없으면 "없음"으로 명시
### 제약
- RULES.md RULE-{N} 준수 ({간단 요약})
- 어셈블리 간 역방향 의존 금지
- {기타 제약}
### 완료 판정
- [ ] `grep -rn "I{Name}" Assets/Scripts/_{area}/` 로 정의 확인
- [ ] `dotnet build` 또는 Unity 컴파일 통과
- [ ] {추가 체크}
### 예상 커밋 메시지
\`\`\`
feat({area}): {한 줄 요약}
\`\`\`
---
## 금지 사항
- 이 단계의 범위를 벗어난 다른 어셈블리 파일을 수정하지 않는다.
- 인터페이스 시그니처를 임의로 바꾸지 않는다. 필요하면 아키텍트에게 보고하고 계획을 업데이트한다.
아티팩트 생성을 마친 뒤 아키텍트에게 다음을 보고한다:
design/{slug}/cat design/{slug}/step-01-*.md | claude
{TODO: verify} 마크한다.버그 리포트·예외·오작동을 만났을 때 에이전트가 직접 소스코드를 읽고 추적·재현해 원인을 짚는 툴 사용 지침. 사용자에게 "브레이크포인트 걸어 주세요 / 플레이해 보세요"를 시키지 않는다.
Claude Code 의 LSP 툴이 Unity 프로젝트의 `.cs` 를 인식하도록 OmniSharp 를 설치·연결하는 자동 설정 스킬. `No LSP server available for file type: .cs` 응답을 받았거나, 처음 세팅할 때 에이전트가 자동 호출한다.
Unity 어셋(UGUI 프리팹 / 파티클 / 프리미티브 placeholder 모델 / SVG 작성 → Unity Vector Graphics 로 렌더·임포트한 아이콘 스프라이트)을 Claude Bridge 기반으로 제작. 외부 래스터라이저(ImageMagick/rsvg) 불필요. 사용자 요구가 모호하면 샘플 이미지·링크를 요구하고, 어떤 종류(UI/파티클/아이콘/모델)를 만들지 선택지로 제시. 에이전트가 게임 프로토타이핑 중 자산이 부족할 때 자동으로 호출해도 되는 스킬.
기획·스펙·규칙에 비추어 구현을 평가하는 툴 사용 지침. 사용자에게 "플레이해 보고 문제 있나 말해 달라"를 시키지 않고, 에이전트가 LSP 로 소스를 읽고 Bridge 로 실행해 스스로 합격·불합격을 판정한다.
Unity 플레이어를 빌드하고 실행하거나(`mac|win|linux|webgl|android|ios`), Editor GUI를 띄우거나(`editor`), 큐에 쌓인 ClaudeBridge 커맨드를 헤드리스로 일괄 실행(`bridge`)합니다. 빌드 산출물은 프로젝트 상위 `builds/{label}-{branch}-{shortsha}[-dirty]-{target}-{timestamp}/`에 저장. 인자 없으면 현재 OS로 빌드.
현재 세션에서 습득한 지식을 5개 계층(RULES / knowledge / domain / CLAUDE / skills / local) 중 가장 적합한 곳으로 승격 제안합니다. 아키텍트 승인 후 반영.