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BoardGame 新增派系/角色/英雄端到端流程。用于 Smash Up、Dice Throne、SummonerWars 从素材、数据、资源、规则到审计、E2E 与截图验收。
Codex または Claude でインストール この Prompt をコピーして Codex、Claude、または他のアシスタントに貼り付けると、Skill ページを確認してインストールできます。
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BoardGame 新增派系/角色/英雄端到端流程。用于 Smash Up、Dice Throne、SummonerWars 从素材、数据、资源、规则到审计、E2E 与截图验收。
Codex または Claude でインストール この Prompt をコピーして Codex、Claude、または他のアシスタントに貼り付けると、Skill ページを確認してインストールできます。
BoardGame 项目内参考图生成 Three.js 程序化模型流程。用于 img2threejs、图生模型、参考图重建、Three.js 游戏资产原型、书本/棋盘/卡牌/道具 3D 模型任务;在动手写模型前先拆参考图结构并建立“参考图区域到模型部件/材质”的追踪表,禁止把参考图当整面贴图贴皮,也禁止脱离参考图生成泛主题模型。
BoardGame 线上反馈批量收口流程。用于未关闭反馈、排重、真假 bug 分诊、并行修复、状态回写、关闭误报/重复反馈。
BoardGame 规则 bug 修复流程。用于卡牌、技能、Token、状态、阶段、伤害、资源、升级/基础差异、结算顺序和审计漏审。
BoardGame Git 操作入口。用于提交、推送、同步主分支、pre-push 阻塞、PR、worktree、fork、merge 等协作场景。
BoardGame 新游戏创建或资源/data intake 流程。用于新增游戏、只给图片/位置先开工;按现有游戏模式分阶段推进并验收。
BoardGame 截图交付流程。用于打开图、给我看图、看截图、图呢、端到端截图;最终验收图默认走图片预览站。
SOC 職業分類に基づく
| name | add-new-faction |
| description | BoardGame 新增派系/角色/英雄端到端流程。用于 Smash Up、Dice Throne、SummonerWars 从素材、数据、资源、规则到审计、E2E 与截图验收。 |
新增派系/角色不是单纯“能显示图”或“能进入游戏”。只有同时完成以下六条,才能说“新增完成”:
evidence/<gameId>/ 有逐项审计文档,且默认按对象级彻底审计执行。每个新增对象都必须有独立矩阵行、规则子句表、L0/L1/L2/L3/L4 结论、测试/截图证据与残余范围;只有在已经登记为“共享链路完全同构,仅配置不同”的合法复用时,才允许复用另一对象的 L3/L4,且必须写清复用对象与判等依据。1 条该新类型 / 新 UI 的 direct E2E,不得只借旧对象 shared 证据代替首条真实入口验证。blocked 或 scoped-debt,不得混入“完成”结论。docs/ai-rules/testing-audit.md、docs/ai-rules/testing-audit-core-principles.md、docs/ai-rules/testing-audit-dimensions.md、docs/ai-rules/audit-evidence-template.md 和对应游戏专项 workflow 执行;不得由执行者自己口头定义成“我这轮补了几条测试 / 看了几张截图 / 跑了几条代表链,所以这就算全面审计”。L0/L1/L2/L3/L4 证据层级、必要时的 L4 共享链判等矩阵、旧 evidence / 旧结论回写;缺任一项,只能降级成“专项审计 / 抽样审计 / 代表性验证 / 仍有残余范围”,不得继续叫“全面审计完成”。prompt/modal 出现、slot 可点、pendingAttack.sourceAbilityId 命中、pendingBonusDiceSettlement 存在、customAction 被调起 只能算入口或中间态证据,不能写成玩法收口。rule/、旧 evidence/、旧截图结论失效,必须先回写原文档,明确失效结论、替代证据与当前残余范围;未完成回写前,不得继续把该对象或整批新增任务对外表述成“已审计完成”。passed / blocked / scoped-debt(经用户确认冻结);rule/、旧 evidence/、旧截图结论与当前代码 + 当前自动化测试 + 当前真实入口证据对账。旧文档里写“未实现”“已对齐”“已收口”都不能直接当成当前结论。rule/、旧 evidence/ 内部仍保留会误导当前状态的对象矩阵、残余范围、只到入口、仍待补 L3/L4、对象级未实现 等句子,必须把对应正文行一并改掉,或在行内直接注明“历史快照/当前以某文档为准”。只在文首补一段“以新文档为准”而正文旧结论不动,不能算回写完成。L4 判等矩阵、外围旧文档统一收口或治理口径,那么所有旧文档中仍把这些对象写成“未实现/只到入口/仍待补关键 L4”的行,都必须同步降级为历史轨迹;否则新增批次任务不得宣称“当前只剩治理尾巴”。AGENTS.mddocs/ai-rules/data-entry.mddocs/ai-rules/asset-pipeline.mddocs/ai-rules/engine-systems.mddocs/ai-rules/testing-audit.mddocs/ai-rules/testing-audit-core-principles.mddocs/ai-rules/testing-audit-dimensions.mddocs/testing-best-practices.md、docs/automated-testing.mddocs/ai-rules/ui-ux.mddocs/games/smashup/workflows/smashup-faction-intake.md,若包含玩法实现再读 docs/games/smashup/workflows/smashup-faction-implementation.md。docs/games/dicethrone/workflows/dicethrone-hero-intake.md。docs/ai-rules/data-entry.md + 该游戏 rule/ 为准,并补专用 workflow,不要把临时口径写进全局规则。先锁定:
gameId必须建立批次矩阵:
| objectId | 数据录入 | 资源链 | 机制实现 | 审计 | E2E | 状态 |
|---|
每格只能填:
pendingin_progresspassedblocked:<原因>scoped-debt:<明确冻结范围>没有证据不得填 passed。
每个新增对象至少落三类文档:
若图片能直接判定槽位/区域/atlas/布局,还必须在 S1 数据录入阶段 同步产出可视合同表:
visualRegion/slotId -> 图上对象 -> 运行时对象 -> 允许状态(active/passive/defense/display-only/empty) -> 是否可交互passed。最低粒度:
C1/C2/C3... 分别记录时机、入口、主效果、替代入口、额外触发、例外/否则、清理或 once/turn。任一子句缺实现或缺证据时,该对象不得填 passed。L0-L4:
L0:仅素材定位。L1:静态数据/i18n/图片索引。L2:领域行为有单测或等价逻辑验证。L3:真实 UI/E2E 成功路径。L4:复杂交互、响应窗、finalState/triggerQueue/reaction session 或等价闭环。禁止:
2500px、总像素超过 8MP、或文件超过 8MB 时,必须先生成低清总览、分块图和必要的单格裁图;总览只判布局,字段录入必须看分块或单格。必须区分:
强制步骤:
compressed/*.webp。compressed/。node scripts/assets/upload-to-server.js --check --asset-prefix <public/assets 相对路径前缀>。npm run assets:check。node scripts/assets/upload-to-server.js --asset-prefix <public/assets 相对路径前缀>。npm run assets:upload,除非预检结果和用户授权确认影响范围可接受。HEAD 回查。新增 atlas 的额外强制门禁:
i18n/<locale>/<gameId>/... 资源,除了游戏级 public/assets/i18n/<locale>/<gameId>/assets-manifest.json,还必须确认根级 public/assets/i18n/assets-manifest.json 也出现对应新键。node scripts/assets/generate_asset_manifests.js --validate 的 incremental 通过,误当成“根级 manifest 已补齐”。对已存在 manifest 来说,incremental validate 不会因为“漏了新键”报错;必须显式重建 manifest,并 grep/合同测试确认新键实际写入。temp/、docs/ 或 evidence;一旦发现它只是候选/错图/参考图,必须从 public/assets/** 删除后再上传,不能让它继续留在正式资源树等待误传。若 .gitignore 忽略正式 WebP,必须在 evidence 写清“本地必须存在但不进 git”的资源清单和远端 URL。
共享资源禁令:
从真相源逐项裁定:
每个可执行对象必须建立“完整技能流程矩阵”,不能只测触发点:
| objectId | 真相源 | 静态定义 | 候选/入口 | 命令/执行 | 消耗/限制 | 主效果 | 分支/否定 | 后续清理 | 证据层级 | 状态 |
|---|
矩阵要求:
pending/sourceAbilityId/prompt 一类中间态只能写在“候选/入口”;主效果 或 后续清理 必须落回 HP、token、手牌、资源、状态,以及 pendingAttack/pendingDamage/pendingBonusDiceSettlement/interaction 的最终收口。blocked 或 scoped-debt,不得填 passed。timing、phaseId、customActionId、targetType、status timing、command payload 等字段值会被对应消费点读取。rollLimit 或等价字段的 L2 合同测试,以及 1 条真实 UI 里“保留部分骰子后继续重投”的 L3 证据。未实现项必须进入 blocked 或 scoped-debt。用户要求“彻底完成”时,scoped-debt 不能作为收口,必须继续实现或说明硬阻塞。
审计文档必须落到 evidence/<gameId>/,无文档等于未审计。
用户、任务名或 evidence 标题只说“审计 / 全面审计 / 深入审计 / 收口审计 / 做到底”时,默认含义都是:
审计文档至少包含:
对象全集、规则子句表、完整技能流程矩阵、L0/L1/L2/L3/L4 证据层级、命中 D 维度、框架消费合同矩阵、L4 共享链判等矩阵、旧 evidence/旧结论对账回写、真实入口 E2E 与截图核验、残余范围声明 的状态。任一项缺失、证据不足或只覆盖代表对象时,批次结论必须自动降级为“代表性玩法已验证”或“仍有残余范围”,不得写“全面审计完成 / 当前发布口径已收口 / 没有死角”。C1/C2/C3... 写清时机、主效果、替代入口、额外触发、例外/否则、once/turn、清理。L4 共享链判等矩阵:对象名、共享链名称、代表对象、是否满足“仅配置不同”、判等依据、剩余差异/残余风险缺一不可。新类型/新UI -> 首条 direct E2E 对象 -> E2E 文件路径 -> 截图绝对路径 -> 人工观察结论。全面审计自检表必须放在 evidence 前三屏内,且必须使用可搜索状态词:passed、representative_only、blocked、scoped_debt。禁止把自检结果藏在总结段里;禁止只写“已按审计文档审过”而不列逐项状态。
若新增对象的权威来源里存在可直接判定槽位/区域/atlas/布局的图片、玩家板、棋盘或图集,审计文档还必须引用 S1 已建立的可视合同表,并验证实现与其一致:
D52 权威可视合同一致性 结论。禁止:
E2E 必须来自真实入口。
最低要求:
涉及复杂交互时,必须补成功路径截图链:
若本轮出现新的交互类型或新的 UI 表现 / 新的交互组件 / 新的操作方式,额外强制:
1 条该新类型 / 新 UI 的 direct E2E;1 张本轮实际核对过的截图绝对路径最终回复若说 E2E 通过,必须给至少一张本轮实际核对过的截图绝对路径。
只有当批次矩阵所有格为 passed,且 evidence 中没有未冻结风险,才能说“已完成”。
完成判定还必须回查最新 evidence 的 全面审计自检表:
representative_only、blocked、scoped_debt,或结论段仍写着“仍有残余范围”,就不得把新增派系/新英雄目标汇报为完成。passed,且残余范围为空或已由用户明确冻结;否则该目标必须继续保持未完成状态。如果仍有 blocked 或 scoped-debt: