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developer-delphi-fmx-effects
Efeitos GPU FMX — sombras, blur, glow, reflexo e overlay fosco para modais. Família A — FMX Layout.
Codex 또는 Claude로 설치 이 Prompt를 복사해 Codex, Claude 또는 다른 어시스턴트에 붙여 넣으면 Skill 페이지를 검토하고 설치를 진행할 수 있습니다.
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Efeitos GPU FMX — sombras, blur, glow, reflexo e overlay fosco para modais. Família A — FMX Layout.
Codex 또는 Claude로 설치 이 Prompt를 복사해 Codex, Claude 또는 다른 어시스턴트에 붙여 넣으면 Skill 페이지를 검토하고 설치를 진행할 수 있습니다.
SOC 직업 분류 기준
Gera documentação completa por classe/interface com conteudo detalhado (O que e, Caracteristicas, Engine, Funcionalidades, Aplicabilidades, Exemplos de Uso, Relacionamentos) a partir do codigo-fonte. Generico para qualquer projeto. Orquestra agentes doc-agent-class-scanner, doc-agent-class-writer e doc-agent-class-indexer.
Convenções transversais de documentação entre skills (ordem de invocação, changelog em Markdown portátil, pacote para outro repositório/IA). Não define a pasta Analise/ — isso é documentation-paste_analysis_unit_class_method.
Ponto de entrada para todos os workflows de documentação — bootstrap, design OOP inicial, análise de código, conteúdo canónico, portais, manutenção e migração. Complementa o documentation-agent-orchestrator na camada de skills (25 skills da família documentation-*).
Inicializa o ecossistema documental em um projeto novo criando a estrutura canônica `Documentation/`, gerando o hub `README_V1.0.md`, criando o `Documentation/Versionamento/CHANGELOG.md` inicial e executando um scan inicial para lacunas (backlog documental). Use quando o usuario iniciar documentação "do zero" ou pedir "começar o padrão de Documentation". Raiz canónica `Documentation/`; se existir `Docs/` ou `docs/` na raiz, renomear para `Documentation/` antes do bootstrap.
Executa uma varredura (scanner padrão) para descobrir artefatos documentais e lacunas no ecossistema `Documentation/` (ou equivalente) com base em padrões de nomes/pastas. Gera inventário/classificação e um backlog acionável. Raiz canónica `Documentation/`; incluir `Docs/` ou `docs/` legados na raiz até consolidarem.
Referência do conjunto de instruções x86/x64 — utilizável com assembler Delphi, NASM, GAS e similares.
| name | developer-delphi-fmx-effects |
| description | Efeitos GPU FMX — sombras, blur, glow, reflexo e overlay fosco para modais. Família A — FMX Layout. |
| model | sonnet |
| license | MIT |
| copyright | Copyright (c) 2026 CSL Tech Solutions |
| company | CSL Tech Solutions |
| author | Claiton de Souza Linhares |
Cobre efeitos GPU do FireMonkey (FMX): sombras, blur, glow, reflexo, inner glow e o padrão de overlay fosco usado em modais. Parte da Família A — FMX Layout.
Skill orquestradora: developer-delphi-fmx-layout_V1.1.0
TEffect (base)
├── TBlurEffect — desfoque gaussiano
├── TShadowEffect — sombra projetada
├── TGlowEffect — brilho externo
├── TInnerGlowEffect — brilho interno
├── TReflectionEffect — reflexo abaixo do componente
├── TBevelEffect — relevo/chanfro
├── TPixelShaderEffect — shader customizado
└── TColorMatrixEffect — transformação de cor (saturação, brilho)
Todos herdam de TEffect e são adicionados como filhos do componente alvo.
uses FMX.Effects;
var Shadow: TShadowEffect;
Shadow := TShadowEffect.Create(RecCard);
Shadow.Parent := RecCard; // filho do componente
Shadow.Softness := 0.3; // 0=nítida, 1=muito difusa
Shadow.Distance := 4; // deslocamento em pixels
Shadow.Direction := 315; // ângulo em graus (315 = nordeste)
Shadow.ShadowColor := $40000000; // ARGB: A=25% opaco, preto
Shadow.Enabled := True;
IMPORTANTE: ClipChildren := False no componente pai para a sombra não ser cortada.
Propriedades animáveis:
'Shadow.Distance' — Single'Shadow.Softness' — Single'Shadow.ShadowColor' — TAlphaColor (via TAnimator.AnimateColor)var Blur: TBlurEffect;
Blur := TBlurEffect.Create(RecFundo);
Blur.Parent := RecFundo;
Blur.Softness := 8; // 0=nítido até ~15=muito borrado
Uso principal: fundo fosco atrás de modais/overlays.
Custo GPU: alto — evitar em componentes que se movem rapidamente.
Propriedade animável: 'Blur.Softness'
// Glow externo
var Glow: TGlowEffect;
Glow := TGlowEffect.Create(RecBotao);
Glow.Parent := RecBotao;
Glow.GlowColor := $FF3498DB;
Glow.Softness := 5;
// Glow interno
var IGlow: TInnerGlowEffect;
IGlow := TInnerGlowEffect.Create(RecDestaque);
IGlow.Parent := RecDestaque;
IGlow.GlowColor := $FFFF9800;
IGlow.Softness := 8;
Propriedades animáveis: 'Glow.Softness', 'Glow.GlowColor'
// 1. TRectangle semitransparente sobre TUDO (bloqueio de cliques)
RecOverlay.Fill.Color := $88000000; // 53% preto
RecOverlay.HitTest := True;
RecOverlay.Opacity := 0;
RecOverlay.Visible := True;
TAnimator.AnimateFloat(RecOverlay, 'Opacity', 1.0, 0.20);
// 2. TBlurEffect aplicado ao CONTEÚDO ABAIXO (não ao overlay)
var Blur: TBlurEffect;
Blur := TBlurEffect.Create(RecConteudoPrincipal);
Blur.Parent := RecConteudoPrincipal;
Blur.Softness := 0;
TAnimator.AnimateFloat(Blur, 'Softness', 6, 0.20);
// Salvar referência para remover depois:
FBlurFundo := Blur;
// Aplicar sombra + glow juntos (possível, mas custoso)
var S := TShadowEffect.Create(Rec); S.Parent := Rec;
var G := TGlowEffect.Create(Rec); G.Parent := Rec;
// Habilitar/desabilitar por performance:
S.Enabled := False; // desabilitar quando não visível
Ordem de custo GPU (menor → maior):
// Remover efeito salvo em variável:
FBlurFundo.Free;
FBlurFundo := nil;
// Remover efeito pelo índice (Effects collection):
if RecCard.Effects.Count > 0 then
RecCard.Effects[0].Free;