| name | team-combat |
| description | Orchestre plusieurs agents en parallèle sur un problème de combat gameplay. Utiliser pour des tâches qui touchent simultanément le code C++, les BPs, les VFX et les sons. |
| argument-hint | [description du problème combat à résoudre] |
| user-invocable | true |
| allowed-tools | Read, Glob, Grep, Bash, Task |
| model | sonnet |
Team Combat — Orchestration Multi-Agents
Lance des agents spécialisés en parallèle pour résoudre des problèmes combat complexes.
Quand utiliser
- Camera shake + hit flash + VFX en même temps
- Refonte d'un système d'arme (tir, rechargement, spread, recul)
- Nouveau type d'ennemi (IA + animations + stats + VFX mort)
- Polish combat feel (juice : sons + particules + screen shake)
Pipeline
1. Analyser la demande
Identifier les domaines impactés :
- C++ gameplay : WeaponBase, EnemyBase, Character, GameState
- Blueprint : BP_Weapon*, BP_Zombie*, ABP_Mercenaire
- UMG : HUD, crosshair, hit markers
- VFX : Niagara systems
- Audio : FireSound, HitSound, DeathSound
2. Lancer les agents en parallèle (via Task)
Pour chaque domaine impacté, lancer un sous-agent avec :
- Contexte exact : fichiers concernés, état actuel, ce qui doit changer
- Contraintes : pas de deprecated APIs, Live Coding si structurel, pas de MCP pendant PIE
- Output attendu : code / config prêt à appliquer
Agents disponibles :
unreal-specialist — C++ systems, architecture
ue-blueprint-specialist — BP graphs, BP/C++ boundary
ue-umg-specialist — HUD, crosshair, widgets
ue-gas-specialist — si GAS impliqué
3. Intégrer les résultats
- Vérifier la cohérence entre les outputs des agents
- Résoudre les conflits (ex: deux agents qui modifient le même fichier)
- Appliquer dans l'ordre : C++ → compile → BPs → PIE test
4. Validation
Lancer /smoke-check après intégration.
Si tout passe → /gate-check [phase] pour valider la phase complète.
Exemple d'usage
/team-combat Phase 14 combat feel — camera shake au tir + hit flash ennemis + VFX muzzle flash
→ Lance en parallèle :
- Agent C++ : UCS_WeaponFire, UCS_TakeDamage, hit flash MID sur EnemyBase
- Agent Blueprint : assigner VFX aux 6 weapon BPs via CDO
- Agent UMG : hit marker dans WBP_Mercenaires_HUD
Contraintes RevenantOps
- JAMAIS changer de niveau via MCP TCP (
Open command) — crash UE5
- JAMAIS envoyer commandes MCP pendant PIE
- Changements structurels C++ → Live Coding → redémarrer UE5
- Assets binaires (.uasset) : un seul dev à la fois