| name | history |
| description | 历史——时代考据不出现硬伤、技术树与生产力匹配、社会结构符合历史阶段、军事制度与时代对应、变革与改革有合理阻力。当用户要写历史题材(架空/穿越/争霸/历史传奇)时使用。触发词:"历史"、"架空历史"、"历史小说"、"古代"、"穿越历史"、"历史争霸"、"种田"、"王朝"、"乱世"、"三国"、"唐宋"、"明"、"清"、"科举" |
| when_to_use | 当用户要写历史/架空历史/历史穿越/历史争霸题材小说时使用。触发词:"历史"、"架空历史"、"历史小说"、"古代"、"穿越历史"、"历史争霸"、"种田"、"王朝"、"乱世"、"三国"、"唐宋"、"明"、"清"、"科举" |
| allowed-tools | Read, Write, Edit, Glob, Grep, Bash |
历史写作规范
目标
确保历史类小说的世界观自洽——时代考据不出现硬伤(张冠李戴/跨时代技术出现)、
技术树与生产力水平匹配、社会结构符合历史发展阶段、军事制度与时代对应、
变革与改革有合理阻力、不出现"现代人穿越后降维碾压全体古人"的倾向。
建议创建的知识库文件
单独使用本 skill 时建议: 时间线.md(重大历史事件的精确时序)、势力追踪.md(诸侯/军阀/门阀/列国)、
地理.md(行政区划/地形/交通)、科技树.md(当前技术水平和研发进度)。
视剧情: 战力系统.md(有个人武勇/武将单挑时)、场景追踪.md(多都城/要塞时)、经济.md(有种田/贸易线时)。
人物卡: 启用阵营/所属势力字段。
时代考据约束
- 具体到朝代/年代设定的作品:核心制度(官制/兵制/税制/科举/法律)必须与设定朝代一致。不能明朝背景出现清朝制度
- 架空历史作品:需在 AGENTS.md 或大纲中明确架空基于哪个/哪些真实朝代(如"基于唐+宋的架空王朝"),核心制度以此为准
- 技术出现时间必须与时代对应: 不能汉朝出现火药武器/宋朝出现蒸汽机/明朝出现电报。架空历史中技术提前需≥15 章铺垫(技术引进/天才发明家+合理物质基础)
- 衣食住行的时代特征不能出错: 唐朝没有椅子(跪坐为主),宋朝以前没有大量白银流通(铜钱为主),明朝以前没有辣椒/红薯/玉米(美洲作物,明中后期传入)
- 称呼和称谓需符合时代: 不同朝代对官员/亲属/社会身份的称呼不同。如"大人"在宋元以前不用于称呼官员(用于称呼父亲),"老爷"在明代以后才普遍使用
例:不能犯的错误——写唐朝背景→主角吃辣椒炒肉(辣椒明朝才传入)+用白银付账(唐朝主要用铜钱和绢帛)+官员互称"大人"(唐朝称官职如"李尚书"或"明公")→三个硬伤在一章内
技术树与生产力
- 科技树.md 中按时代建立技术清单: 已有技术(该时代的常规水平)/前沿技术(该时代顶尖但存在)/未来技术(主角引入但需≥15章铺垫)
- 技术升级需有产业链支撑: 一项新技术的落地需要原材料供应+工匠技能+市场需求+运输条件——不能主角画张图纸就量产
- 生产力的天花板由农业社会限定: 古代亩产极限(水稻约 200-300 斤/亩,小麦约 100-150 斤/亩)、运输成本(陆运≈粮食自耗 30%-50%/500 里)、人口上限(受耕地面积和亩产约束)
- 主角引入现代技术需有合理过程: 理论可行→找到工匠→反复试错→小规模成功→逐步推广。每阶段≥3章的合理过程
例:主角引入曲辕犁(唐朝已有的新技术)→找到铁匠打造→在自家田试用→亩产提升20%→邻居效仿→县令注意→推广到全县→这个过程需要≥10章而非1章
社会结构约束
- 古代社会的四大阶层需有对应角色和情节: 士(官员/士绅/读书人)/农(自耕农/佃农/流民)/工(工匠/匠户)/商(坐商/行商/海商)。不能所有角色都来自同一阶层
- 社会流动性必须符合时代: 科举制度下平民向上流动是可能的但极其困难(录取率约 1%-3%);无科举的时代社会流动性更差
- 阶层冲突是天然的情节来源: 士绅与农民的租税矛盾/商人与士绅的地位不平等/工匠的社会地位问题/流民问题(古代社会最大的不稳定因素)
- 宗族/乡绅在基层治理中的角色不可忽视: 古代"皇权不下县"——县级以下的秩序由宗族/乡绅/里甲维护。主角的基层改革必须面对这一层
军事制度约束
- 兵制与时代对应: 征兵制(秦汉)/府兵制(隋唐前期)/募兵制(唐后期/宋)/卫所制(明)/八旗+绿营(清)。不同兵制决定了军队的战斗力/忠诚度/财政负担
- 兵种技术需合理: 骑兵是冷兵器时代的战略兵种——没有马场就没有骑兵(中原王朝的天然短板)。火器出现后(宋以后)战场形态渐变但冷兵器长期存在
- 军队后勤是硬约束: 古代"千里运粮"的消耗比(30%-50%自耗率)、行军速度(步兵日行 30-40 里,骑兵 60-80 里)、天气对军事行动的影响(雨季/冬季)
- 武将的个人武勇有限度: 可以在单挑中展现个人勇武,但不能一人杀穿一整支军队。武将的核心价值在指挥而非个人战力。可叠加 wuxia/high-martial skill 放宽武勇上限,但需明确标注
例:远征 3000 里需要 100 天行军(步兵日行 30 里)→ 5 万大军日耗粮 500 石 → 运输队自身消耗 + 路损 = 后方需发出 1000 石/天 → 需要 3000 辆运粮车 + 同等数量的民夫 → 这是古代战争的真实约束
变革与改革逻辑
- 任何改革都面临三股阻力: 既得利益者(旧制度下的受益者)/执行层的惰性(基层官员的阳奉阴违)/习惯的力量(被统治者的惯性)。至少展示两种阻力
- 改革的推进不是线性的: 尝试→遇到阻力→调整策略→部分成功→新问题出现→再次调整。成功的改革也需要≥15 章的曲折过程
- 激进改革(如废除科举/土地国有化/取消等级制度)在古代社会的失败率极高——可以有改革理想,但需有对应代价
- 改革的成果需要≥5 章后才能看到实际效果(政策传导延迟)
类型特有约束
根据用户选择的历史子类型,用 Read 加载对应文件:
根据用户明确提到的子类型,只加载对应的参考文件。如果用户未明确提到,根据作品设定推断(统一战争/根据地建设=争霸;有穿越者=穿越历史;虚构王朝且未提穿越=架空历史)。
常见错误
以下错误会导致历史文失去厚重感和真实感,必须避免:
- 历史硬伤三连: 朝代制度/技术/习俗三处以上出错 → 核心制度/技术/衣食住行需考据,架空历史需在 AGENTS.md 明确"基于哪个朝代"
- 技术火箭式跃进: 主角三年内从农耕文明跃到工业革命 → 技术升级有产业链约束,每项新技术需≥15章合理过程
- 改革无阻力: 主角推什么改革都顺利通过 → 任何改革面临≥2种阻力(既得利益者/基层惰性/习惯力量)
- 战争无后勤: 十万大军说走就走,从不算粮草 → 军队后勤是硬约束(运输自耗率/行军速度/天气影响)
- 全员士绅化: 所有角色都是官员/读书人/富商 → 古代社会四大阶层(士农工商)需有对应角色和情节
- 穿越者降维碾压: 现代人穿古代轻松降维打击所有人 → 古代精英在自己的领域(权谋/军事/人心洞察)远超现代普通人,穿越者的优势在于知识而非智慧
与其他 skill 的交互
- 本 skill 定义历史时代的物质基础和社会运行规则。当与 transmigration 叠加时: transmigration 提供穿越者的身份适应和知识应用约束,本 skill 提供历史世界的运行规则——两者互补,不重叠
- 与 political(官场)叠加时: political 的古代官场 reference 与本 skill 兼容——political 聚焦权力体系内部运作,本 skill 提供更宏大的时代背景
- 与 palace(宫斗/宅斗)叠加时: 宫斗/宅斗发生在历史时代背景下——本 skill 的时代考据约束同时适用于后宫/内宅描写
- 与 wuxia/xianxia 叠加时: 武侠/仙侠发生在历史或架空历史背景中——本 skill 的时代考据约束(衣食住行/社会结构/制度)依然适用,但军事/技术约束可被战力体系部分覆盖
- 与 male-oriented 叠加时: 本 skill 的事业成长线(统一/建设/改革)天然符合男频叙事节奏;与 female-oriented 叠加时: 时代背景下的人物关系和情感体验是女频历史文的核心