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sechiro
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sechiro

2개 GitHub 저장소에서 수집된 13개 skills를 저장소 단위로 보여줍니다.

수집된 skills
13
저장소
2
업데이트
2026-04-09
저장소 탐색

저장소와 대표 skills

vrc-udon-core-module
소프트웨어 개발자

VRChat UdonSharp の再利用モジュールを Builder First で立ち上げるときに使う。Runtime と Editor の責務分離、project-owned なドキュメント整備、シーン生成前提の構成、外部プロジェクトへ持ち出せる基本骨格が必要な場合に使う。文書雛形の配布そのものは `vrc-udon-project-docs`、ネットワーク仕様の固定は `vrc-udon-networking-rules` に分ける。

2026-04-09
vrc-udon-data-lists
소프트웨어 개발자

VRChat UdonSharp で DataList、Data Lists、Data Containers を明示的に使うよう求められたときだけ使う。配列より DataList を選ぶ理由、利用範囲、更新方針、代替不可な事情を整理したい場合に使う。

2026-04-09
vrc-udon-fukuro-udon
소프트웨어 개발자

Fukuro Udon を導入している VRChat UdonSharp プロジェクトで使う。特に指定がない場合に、VRC Object Sync の代わりに Manual Sync を優先し、PickupPlatformOverride による VR 向け Pickup 上書き設定を使う前提を適用したいときに使う。通常案件では使わない。

2026-04-09
vrc-udon-heavy-runtime
소프트웨어 개발자

VRChat UdonSharp で重い再構築処理、replay、reset、段階実行、分割適用が必要な runtime を設計・実装するときに使う。大量オブジェクト更新、操作列の再適用、1 フレームで終わらない処理を安全に扱いたい場合に使う。

2026-04-09
vrc-udon-knowhow-transfer
소프트웨어 개발자

Skill 外で import/ export フォルダを使ってノウハウを受け渡す運用を行うプロジェクトで使う。外部参照の取り込み、配布用 know-how の書き出し、どの情報を project-owned へ翻訳するかを決めたい場合に使う。

2026-04-09
vrc-udon-networking-rules
소프트웨어 개발자

VRChat UdonSharp で Sync、Ownership、Network Event、Late Joiner、Player Data、Player Object を扱う設計や `docs/NETWORKING_RULES.md` の整備が必要なときに使う。Persistence を含むネットワーク仕様を project-owned に明文化したい場合にも使う。保存方式の選定そのものは `vrc-udon-persistence-sync` に分ける。

2026-04-09
vrc-udon-persistence-sync
소프트웨어 개발자

VRChat UdonSharp で local state、synced state、Player Data、Player Object、Persistence のどれを使うか判断するときに使う。保存単位、復元順、キー設計、同期と保存の責務分離を明示したい場合に使う。ネットワーク全体ルールの固定は `vrc-udon-networking-rules` に分ける。

2026-04-09
vrc-udon-project-docs
소프트웨어 개발자

外部の VRChat UdonSharp プロジェクトに project-owned な AGENTS.md、README、SYSTEM_SPEC、SCENE_OBJECT_SPEC、ENVIRONMENT_SETUP、OFFICIAL_REFERENCE_MAP を配布可能な形でそろえるときに使う。実装前の文書土台、環境再現用の文書セット、U# Program Asset 自動生成用の Editor テンプレート、必要なら Unity MCP 用 `.mcp.json` テンプレートを作りたい場合に使う。モジュール構造そのものは `vrc-udon-core-module` に分ける。

2026-04-09
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