| name | product-psychology-for-vibe-coding |
| description | 프로덕트 매니저(PM)가 바이브코딩으로 UI/UX를 설계하거나, 사용자 여정을 구성하거나, 프로덕트의 화면·흐름·인터랙션을 만들 때 제품 심리학 원칙을 자동으로 적용하는 스킬. 6P 스토리보드, BMAP 행동모델, B.I.A.S 프레임워크, Peak-End 저니맵, 윤리적 디자인 체크를 실무에 바로 적용한다. 다음 상황에서 반드시 이 스킬을 사용하라 — 사용자 여정 설계, 온보딩 플로우 설계, 전환율 개선, CTA 배치, 랜딩페이지 구성, 회원가입/결제 플로우, 푸시알림/이메일 문구 작성, 가격 페이지 설계, 기능 우선순위 결정, UX 리뷰, 사용자 이탈 분석, A/B 테스트 가설 수립, 프로토타입 제작, 와이어프레임 리뷰, 제품 기획서 작성 등 프로덕트 설계 및 개선에 관련된 모든 작업. '사용자 심리', '행동 설계', '전환 최적화', '그로스', 'UX 개선' 등의 키워드가 나와도 이 스킬을 사용하라. |
Product Psychology for Vibe Coding
PM이 바이브코딩으로 제품을 만들 때, 심리학 기반 설계 원칙을 자동 적용하는 스킬.
핵심 철학: Growth Design = Empathy Optimization. 사용자를 조종하는 것이 아니라, 공감하는 설계를 한다.
언제 이 스킬을 사용하는가
PM이 바이브코딩 중 아래 작업을 할 때 이 스킬의 원칙들을 적용한다:
- 화면/컴포넌트 생성: 랜딩페이지, 온보딩, 결제, 가격표 등
- 사용자 플로우 설계: 회원가입, 구매, 기능 탐색 등의 흐름
- 문구/카피 작성: CTA, 알림, 이메일, 에러 메시지 등
- 기획/분석: 사용자 여정 분석, 전환율 개선 가설, A/B 테스트 설계
- 리뷰/피드백: 기존 UI/UX에 대한 심리학 기반 리뷰
5대 프레임워크 요약
1. 6P 스토리보드 — 고객 여정의 맥락을 이해하라
앱 화면이 아니라 고객의 삶의 장면에서 시작한다. 해피엔딩부터 역순으로 작성한다.
| 순서 | 패널 | 핵심 질문 |
|---|
| Step 1 | 6. Happy Ending | 고객이 제품으로 도달한 최고의 순간은? |
| Step 2 | 1. Problem | 앱 켜기 전 현실에서 느낀 불편/고통은? |
| Step 3 | 2. Emotion | 그 순간 간절히 '나아지고픈 마음'은? |
| Step 4 | 3. Action | 제품과 처음 만난 접점은? |
| Step 5 | 4. Struggle | 해결 과정에서 가장 짜증난 장애물은? |
| Step 6 | 5. Attempt | 어떤 '결정적 기능'이 장애물을 부쉈나? |
작성 원칙: 해피엔딩부터 그린다 / 앱 밖에서 시작한다 / 캐릭터에 표정을 그린다
2. BMAP — 행동 = 동기 × 능력 × 자극
사용자 행동(B)은 동기(M), 능력(A), 자극(P)가 동시에 충족될 때만 발생한다.
- Motivation: 이성이 아니라 감정 — 기대(Anticipation), 감각(Sensation), 소속(Belonging)
- Ability: "안 한 게 아니라 못하게 느낀 것" — 시간, 비용, 신체적 노력, 인지적 노력, 숙련도
- Prompt: Timing + Context = Right Signal — 명시적 자극(알림, 버튼) + 암묵적 자극(기억, 연상)
3. B.I.A.S — 서비스 Gap을 찾는 4단계 심리 필터
논리로 만들고, 사용자는 본능으로 사용한다. 이 Gap을 메운다.
상세 내용은 references/bias-framework.md 참조.
| 단계 | 핵심 | 설계 목표 |
|---|
| Block | 뇌의 필터를 통과하라 | 복잡·무관·반복 정보 차단을 돌파 |
| Interpret | 즉시 이해하게 하라 | 가치를 명확하고 긍정적으로 해석 |
| Act | 행동의 마찰을 제거하라 | 마찰 줄이기 + 넛지로 행동 유도 |
| Store | 긍정적 기억을 심어라 | 피드백·안심·케어·감동으로 습관 형성 |
4. Peak-End 저니맵 — 경험의 평균이 아니라 정점을 설계하라
사용자는 경험의 "평균"을 기억하지 않는다. **가장 강렬한 순간(Peak)**과 **마지막(End)**을 기억한다.
| 전략 | 설명 |
|---|
| Elevate the Peak | 가장 강렬했던 순간의 고점을 더 높인다 |
| Repair the Worst | 부정적 저점을 메운다 |
| Improve Transitions | 경험 전환 지점을 분명히 하여 안도감을 준다 |
| Reorder Steps | 핵심 단계를 재정렬한다 (리워드를 앞당기기 등) |
주의: 전체 트래픽의 70-80%는 앞단에 모여 있다. 앞단의 Peak를 높이는 것이 ROI가 가장 높다.
5. 윤리적 디자인 — 장기 전략으로서의 윤리
상세 내용은 references/ethics-checklist.md 참조.
- Humane Design: Save Time / Value Attention / Reflect Humane Values
- 3가지 테스트: Regret Test, Black Mirror Test, In Real-Life Test
바이브코딩 시 자동 적용 규칙
화면/컴포넌트를 만들 때
-
B.I.A.S 체크 자동 수행:
- Block: 한 화면 선택지 6개 이하인가? 광고처럼 보이진 않는가?
- Interpret: 혜택이 먼저 보이는가? 인지 부하가 최소인가?
- Act: 불필요한 단계는 없는가? 기본값이 좋은 선택인가?
- Store: 행동 후 명확한 피드백이 있는가?
-
BMAP 검증:
- 이 화면에서 사용자의 동기(M)는 충분한가?
- 능력(A) 장벽은 없는가? (시간, 비용, 인지적 노력)
- 적절한 자극(P)이 있는가?
사용자 플로우를 설계할 때
- 6P 스토리보드로 맥락 먼저 파악
- Peak-End 원칙 적용하여 여정 구성
- Act 전략 적용: 마찰 줄이기(Remove Options, Valid Defaults, Split Steps, Reveal Features) + 넛지(Social Proof, Curiosity Gap, Scarcity)
문구/카피를 작성할 때
- 기능 나열이 아닌 혜택 먼저 (Clear Benefit)
- 손실 회피 활용 (Loss Aversion) — "놓칠 수 있어요" > "얻을 수 있어요"
- 개인화 (Personalization) — "나의 이야기"로 느끼게
- 사회적 증거 (Social Proof) — "다른 사람들도 이렇게"
리뷰/피드백할 때
references/review-checklist.md의 통합 체크리스트를 기반으로 리뷰한다.
참조 파일 안내
| 파일 | 내용 | 언제 읽는가 |
|---|
references/bias-framework.md | B.I.A.S 4단계 상세 전략, 체크리스트, 사례 | UI/UX 설계 시 |
references/review-checklist.md | 전체 프레임워크 통합 체크리스트 | 리뷰/피드백 시 |
references/ethics-checklist.md | 윤리적 디자인 테스트 상세 | 출시 전 검토 시 |
references/prompt-templates.md | PM이 바로 쓸 수 있는 프롬프트 템플릿 | 기획/분석 작업 시 |