| name | game-art |
| description | 游戏美术原则。视觉风格选择、资产管线、动画流程。 |
| allowed-tools | Read, Glob, Grep |
游戏美术原则
游戏视觉设计思维:风格选择、资产管线与美术指导。
1. 美术风格选择
决策树
游戏应该唤起什么感觉?
|
+-- 怀旧 / 复古
| +-- 有限调色板? -> Pixel Art(像素艺术)
| +-- 手绘感? -> Vector / Flash style(矢量/Flash 风格)
|
+-- 真实 / 沉浸
| +-- 高预算? -> PBR 3D
| +-- 风格化真实? -> Hand-painted textures(手绘纹理)
|
+-- 亲切 / 休闲
| +-- 干净的形状? -> Flat / Minimalist(扁平/极简)
| +-- 柔和感? -> Gradient / Soft shadows(渐变/软阴影)
|
+-- 独特 / 实验性
+-- 定义自定义风格指南
风格比较矩阵
| 风格 | 制作速度 | 技能门槛 | 可扩展性 | 最适合 |
|---|
| Pixel Art(像素艺术) | 中 | 中 | 难招人 | 独立、复古 |
| Vector/Flat(矢量/扁平) | 快 | 低 | 易 | 移动端、休闲 |
| Hand-painted(手绘) | 慢 | 高 | 中 | 奇幻、风格化 |
| PBR 3D | 慢 | 高 | AAA 管线 | 真实游戏 |
| Low-poly(低多边形) | 快 | 中 | 易 | 独立 3D |
| Cel-shaded(卡通渲染) | 中 | 中 | 中 | 动漫、卡通 |
2. 资产管线决策
2D 管线
| 阶段 | 工具选项 | 输出 |
|---|
| 概念 | Paper、Procreate、Photoshop | 参考图 |
| 创作 | Aseprite、Photoshop、Krita | 单个精灵 |
| 图集 | TexturePacker、Aseprite | 精灵表 |
| 动画 | Spine、DragonBones、逐帧 | 动画数据 |
| 集成 | 引擎导入 | 游戏就绪资产 |
3D 管线
| 阶段 | 工具选项 | 输出 |
|---|
| 概念 | 2D 美术、Blockout | 参考 |
| 建模 | Blender、Maya、3ds Max | 高模 |
| 拓扑 | Blender、ZBrush | 游戏就绪网格 |
| UV/纹理 | Substance Painter、Blender | 纹理贴图 |
| 绑定 | Blender、Maya | 骨骼绑定 |
| 动画 | Blender、Maya、Mixamo | 动画片段 |
| 导出 | FBX、glTF | 引擎就绪 |
3. 色彩理论决策
调色板选择
| 目标 | 策略 | 示例 |
|---|
| 和谐 | 互补或类比 | 自然类游戏 |
| 对比 | 高饱和度差异 | 动作类游戏 |
| 情绪 | 暖/冷色温 | 恐怖、舒适 |
| 可读性 | 明度对比优于色相 | 玩法清晰度 |
色彩原则
- 层级: 重要元素应突出
- 一致性: 相同对象 = 相同色系
- 上下文: 颜色在背景上读取不同
- 无障碍: 不要仅依赖颜色
4. 动画原则
12 原则(应用于游戏)
| 原则 | 游戏应用 |
|---|
| Squash & Stretch(挤压与拉伸) | 跳跃弧线、撞击 |
| Anticipation(预备动作) | 攻击前的蓄力 |
| Staging(舞台设计) | 清晰的剪影 |
| Follow-through(跟随动作) | 移动后的头发、披风 |
| Slow in/out(慢进/慢出) | 过渡的缓动 |
| Arcs(弧线) | 自然移动路径 |
| Secondary Action(次要动作) | 呼吸、眨眼 |
| Timing(时间控制) | 帧数 = 重量/速度 |
| Exaggeration(夸张) | 远距离可读 |
| Appeal(吸引力) | 令人难忘的设计 |
帧数指南
| 动作类型 | 典型帧数 | 感觉 |
|---|
| 待机呼吸 | 4-8 | 微妙 |
| 行走循环 | 6-12 | 平滑 |
| 跑步循环 | 4-8 | 充满活力 |
| 攻击 | 3-6 | 爽快 |
| 死亡 | 8-16 | 戏剧性 |
5. 分辨率与比例决策
2D 分辨率(按平台)
| 平台 | 基础分辨率 | 精灵比例 |
|---|
| 移动端 | 1080p | 64-128px 角色 |
| 桌面 | 1080p-4K | 128-256px 角色 |
| 像素艺术 | 320x180 到 640x360 | 16-32px 角色 |
一致性规则
选择一个基准单位并坚持:
- 像素艺术:在 1x 下工作,放大(从不缩小)
- 高清美术:定义 DPI,保持比例
- 3D:1 单位 = 1 米(行业标准)
6. 资产组织
命名规范
[type]_[object]_[variant]_[state].[ext]
示例:
spr_player_idle_01.png
tex_stone_wall_normal.png
mesh_tree_oak_lod2.fbx
文件夹结构原则
assets/
+-- characters/
| +-- player/
| +-- enemies/
+-- environment/
| +-- props/
| +-- tiles/
+-- ui/
+-- effects/
+-- audio/
7. 反模式
| [FAIL] 禁止 | [OK] 推荐 |
|---|
| 随机混合美术风格 | 定义并遵循风格指南 |
| 仅在最终分辨率下工作 | 在源分辨率下创建 |
| 忽略剪影可读性 | 在游戏距离测试 |
| 过度细化背景 | 将细节集中在玩家区域 |
| 跳过颜色测试 | 在目标显示器上测试 |
记住: 美术服务于玩法。如果不能帮助玩家,它就是装饰。