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lumina-flow-story-to-video-path-scene-character-closeup-2-0
story_to_video 的 2.0 场景人物参考图自治路径;以参考图生视频为主,使用干净人物图、无人物场景图和关键道具锚点,极少使用物证特写图,配合轻量主题运动提示
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story_to_video 的 2.0 场景人物参考图自治路径;以参考图生视频为主,使用干净人物图、无人物场景图和关键道具锚点,极少使用物证特写图,配合轻量主题运动提示
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| name | lumina-flow-story-to-video-path-scene-character-closeup-2-0 |
| description | story_to_video 的 2.0 场景人物参考图自治路径;以参考图生视频为主,使用干净人物图、无人物场景图和关键道具锚点,极少使用物证特写图,配合轻量主题运动提示 |
identity= 候选池中选择最匹配 asset= 的锚点图,并由代码强制绑定到 selectedImageRefs。selectedImageRefs 顺序;不要重新编号、不要假设图像顺序和文本描述不同。shotSynopsis 概括整段镜头,再用少量 microShots 写自然镜头节拍。@图片N 只代表最终真实传入视频节点的输入清单,不代表上游图片任务的源参考顺序。storyboardFrame 需要先图生图或溶图,视频阶段只能把生成出来的帧标成 @图片N = 生成参考帧/物证特写参考;源图的“图片1/图片2”只属于图片任务内部,不得在视频 prompt 里继续冒充视频参考图。activeReferenceRefs 可以引用原始 img_x 或 frame:start/ref_1,但编译器会映射到最终视频 manifest;写作时不要自创新编号。reference_images 不是时间轴关键帧;每张图都是模型需要同时满足的视觉事实。microShots、shot 边界或后期剪辑。first_last_frame 或拆成两个 shot;不要在本路径里用多张特写图模拟关键帧。[特写]、[反应镜头]、[插入镜头] 是镜头语言,不自动等于 storyboardFrames 里新增 closeup image。identity= 是唯一身份锚定字符串;判断人物、场景、道具身份时优先看它。asset= 是这张资产的一句话用途说明;判断当前镜头应该选哪张状态图、视角图或道具状态图时优先看它。tier=anchor 才能作为人物身份、干净场景或干净道具的主参考;tier=auxiliary 只能辅助生成局部图,不可当人物完整身份锚点。variantKey 词表做决策;同一人物的“外出三视图、居家三视图、睡觉三视图、受伤三视图”等都通过 asset= 描述识别。asset= 与该状态匹配的三视图/主视图;找不到时回退该人物基础身份三视图。tier=anchor 人物三视图/主视图候选,这个镜头应视为缺少人物身份资产,不能用局部脸、手部或文生图临时替代。asset= 与镜头时间、天气、状态、视角或道具状态匹配的干净锚点图;只有不可替代的物证状态才在本镜头里图生图派生。first_frame img2img 只用于精确首帧构图锁定:例如手机屏幕照亮半张脸、手中道具交接、门口接触、床边开场这类“源图必须先合成同一张开场视觉事实”的情况。first_frame 输入;人物、场景、道具源图只服务图片任务,不再作为视频 reference_images 重复下沉。microShots.visualBeat、spatialHint、physicalHint、audioDirectives 和光线描述,不额外补第二张场景图。microShots.cameraHint、visualBeat 和 emotionHint。storyboardFrames 中最多保留 1 张 mode=img2img/txt2img 的物证特写图;同一主体不允许多张特写图互相竞争。emotionHint。selectedImageRefs 只放最相关的 1 张种子图;不要叠加人物三视图、完整场景图和多个道具图。microShots。[特写]、[插入镜头]、[反应镜头] 时,不等于本镜头要生成 closeup reference frame;先把它当作 cameraHint 和 visualBeat 的镜头语言。visualBeat 和 emotionHint。图片1 负责身份或场景,图片2 负责服装/道具/姿态,图片3 负责光线/材质/局部证据;不要写“参考上图”“保留图里的人”。@图片N 编号来自最终视频输入 manifest;如果首帧由 img2img 生成,@图片1 应是“生成首帧”,而不是源场景/源人物/源道具中的任何一张。以下 7 个短镜头已经由上游拆成独立 shot,因此 [特写] 只表示镜头景别,不表示要额外生成 closeup reference frame。
镜头1 门开扑入屋内,右眼血纱布。
镜头2 陈眠看向血纱布并追问。
镜头3 许燃靠墙喘息,嘴唇发白。
镜头4 陈眠僵住追问看见什么。
镜头5 许燃剩下的眼里全是恐惧。
镜头6 许燃掏出黑色硬盘塞进陈眠手心。
镜头7 许燃盯着她说明硬盘内容。
推荐参考职责:
visualBeat / emotionHint。逐镜建议:
| 镜头 | 参考图策略 | 特写处理 |
|---|---|---|
| 1 | 场景 + 许燃受伤状态人物 anchor | 血纱布是人物状态,不另生成眼部 closeup |
| 2 | 陈眠 anchor + 许燃受伤状态 anchor,必要时加场景 | [特写] 由 cameraHint 固定到视线/血纱布,不补特写图 |
| 3 | 许燃受伤状态 anchor + 场景 | 嘴唇发白、喘息写进 emotionHint |
| 4 | 陈眠 anchor + 场景 | 反应镜头只写后背僵直、声音卡住 |
| 5 | 许燃受伤状态 anchor | 恐惧眼神是表演信号,不生成眼部 closeup 图 |
| 6 | 许燃 anchor + 陈眠 anchor + 黑色硬盘 anchor | 硬盘是关键道具;只有归属/形态看不清才允许 1 张物证特写 |
| 7 | 许燃受伤状态 anchor + 黑色硬盘 anchor | 台词信息不靠画面文字,不生成倒计时/视频画面特写 |
输出形态是 shotSynopsis + microShots,但心智模型不是填表,而是把一个镜头拆成几句自然可拍的镜头节拍。结构只保证可编译,真正的镜头理解仍由自然语言完成。
shotSynopsis 是整段镜头的一句话总览,写清从哪里动到哪里、情绪落到哪里;可以有少量叙事情绪词,不要复述每拍。microShots 是镜头节拍数组。每拍最重要的是 visualBeat,它是一句自然镜头句,可以同时包含主体、动作、视线、口型、运镜和情绪落点。visualBeat 必须主体前置:每拍第一句必须先写"镜头 + 主体所在位置 + 主体动作",再写场景/光线/陈设/道具。Seedance 2.0 注意力依赖"先出现 = 先建立";"环境前置 + 镜头推近到 X"会让模型把人物当作"画面后段才出现的元素",触发人物突然闪现或和上一拍主体融合。详见 §主体前置(Subject-First)。cameraHint 是可选自然镜头提示,不是枚举选择器。可以写"中近景固定""从门外缓慢推近到面部反应""低角度轻手持跟随"。景别用 9 档标准词(大全景/全景/远景/中景/中近景/近景/特写/大特写/反应镜头/插入镜头/主观镜头);不写焦距 jargon,需要"压缩感/空间感"用 广角空间感 / 自然视角 / 人像压缩感 / 微距质感 + 画面占比锚点(脸占画面 40% / 主体占画面 60%)。spatialHint、physicalHint 或 constraintHints。经验对比(用户实测,同样的剧情、同样的锚点,仅首句顺序不同):
# 反例(环境前置,人物突然闪现)
visualBeat: 明亮的森林小木屋客厅已经完全恢复整洁,阳光铺在木地板上,收纳篮安稳放好,
镜头平视缓慢推近到站在中央的嘟嘟与围绕家人。
# 正例(主体前置,人物稳定建立)
visualBeat: 嘟嘟立在画面中央,妈妈、爸爸、栗栗、岩土爷爷分立周围,镜头平视缓慢推近;
明亮的森林小木屋客厅完全恢复整洁,阳光铺在木地板上,收纳篮装满安稳放好的玩具。
写法规则:
visualBeat 首句先列主体:<主体>(在画面 X 位置) + <动作/状态>,再写<场景> + <光线> + <道具>。visualBeat 的主体动作,由 audioDirectives.sfx 暗示 + 当前主体视线/反应承载。镜头推近后揭示出 X 在中央 / 摇过最终落在 X 身上 / 原来 X 站着 是反模式;改成 X 立画面中央,镜头平视缓慢推近。activeReferenceRefs 顺序与 visualBeat 主体出场顺序保持一致:第一个被点名的主体放在 activeReferenceRefs[0] 并填到 primaryReferenceRef,让"参考权重"与"叙述权重"对齐。activeReferenceRefs 是注意力锚点子集,不是重新编号,也不代表画面出现顺序。它引用真实 img_x;编译器会再映射为 @图片N。primaryReferenceRef 只在多图参考里存在明显主图时填写;没有明确主图时可以留空。spatialHint:写清起点、方向、终点和不可穿透边界;有碰撞或余震时再补 physicalHint。beatRole 是叙事提示,不是必填字段。只有诱导、转折、揭示、余震、关系不可逆变化明显时再用自然短语。emotionHint 只在有助于生成时填写,例如嘴角僵住、呼吸停顿、手指停住、指节泛白;这些只是文本表演提示,不生成对应特写图。constraintHints 写自然短语,例如“禁止穿过不透明墙面”“禁止位移方向反转”“明暗交界线稳定”;不要写 enum key。dialogueLineIndices 绑定到能承接口型、听者反应、旁白画面或情绪落点的节拍。audioDirectives.sfx 和当前主体视线承载,不要硬塞进画面动作。visualBeat。physicalHint 用来证明受力和惯性,例如发丝前飘、衣袖滞后、纸张晃动、身体短暂反弹;没有受力就不要制造反馈。以下示例里的“近景/特写”都只表示 cameraHint 和 visualBeat 的镜头景别;activeReferenceRefs 仍只引用稳定锚点,不新增表情、眼部、嘴唇或手指特写图。
8s 大门戏(参考图:img_1=场景:小区门,img_2=人物:小美,img_3=道具:门禁红灯):
shotSynopsis: 从冷色门外推近到近距离诱导手势,等待→试探→诱导。
microShots:
1. 0.0–2.0s
cameraHint: 全景,镜头从门外缓慢推向铁门
visualBeat: 冷蓝夜色下的小区门口空旷安静,镜头缓慢推向半掩铁门和闪烁门禁。
activeReferenceRefs: ['img_1', 'img_3']
beatRole: 建立等待
2. 2.0–5.5s
cameraHint: 中近景固定
visualBeat: 小美停在铁门外,双手抱胸微微前倾,先看保安室玻璃,再把视线勾向玻璃后的人影。
activeReferenceRefs: ['img_2', 'img_1']
primaryReferenceRef: 'img_2'
dialogueLineIndices: [0]
beatRole: 诱导推进
3. 5.5–8.0s
cameraHint: 近景,缓慢推到面部反应和指尖手势
visualBeat: 镜头推近到小美脸侧和指尖,小美食指轻点嘴边,笑意加深后留下半拍停顿。
activeReferenceRefs: ['img_2']
dialogueLineIndices: [1]
beatRole: 揭示诱饵
audioDirectives:
ambience: ['远风', '门禁电流']
sfx: ['高跟鞋', '玻璃后呼吸'] # 缺席的姜夜由 sfx 暗示
bgmMood: '轻喜悬念'
bgmIntensity: 'low'
constraintHints: []
8s 压墙戏(高风险位移才启用 SDV):
shotSynopsis: 暖光门内反向爆发,玩笑情绪瞬间塌陷为恐惧。
microShots:
1. 0.0–2.0s
cameraHint: 中景固定
visualBeat: 小美越过门槛进入暖光区,玩笑般的笑意还停在脸上。
spatialHint: 冷色门外 → Z+ → 暖光区门内
activeReferenceRefs: ['img_1', 'img_3']
primaryReferenceRef: 'img_1'
beatRole: 建立
2. 2.0–4.5s
cameraHint: 中景轻手持
visualBeat: 姜夜从画面左侧阴影突然切入,手臂扣住小美咽喉并把她推向右侧墙面。
spatialHint: 画面左阴影 → X+ → 右侧墙面,不可穿透
activeReferenceRefs: ['img_2', 'img_3']
primaryReferenceRef: 'img_2'
constraintHints: ['禁止位移方向反转', '禁止穿过不透明墙面']
beatRole: 转折
3. 4.5–6.5s
cameraHint: 中近景固定
visualBeat: 小美背部撞上墙面,笑意断掉,身体被迫停住。
physicalHint: 阻尼反弹0.5s 发丝前飘 值班纸晃动
activeReferenceRefs: ['img_1', 'img_3']
primaryReferenceRef: 'img_1'
beatRole: 余震
4. 6.5–8.0s
cameraHint: 近景缓慢压到面部反应和攥紧手指
visualBeat: 镜头压近到小美僵住的脸和抓紧手腕的手指,呼吸停住,指关节泛白。
emotionHint: 呼吸停住 指节泛白
activeReferenceRefs: ['img_3']
beatRole: 恐惧落点
constraintHints: ['明暗交界线稳定', '面部稳定']
| 场景 | 落地方式 |
|---|---|
| 正反打对白 | 两个 micro-shot 交替写“过肩看 A / 中近景看 B”;activeReferenceRefs 在 A/B 角色 anchor 间切换;dialogueLineIndices 分别绑定双方台词 |
| 闪回 | 优先拆成独立 shot;若必须留在同镜头内,只写一个短 micro-shot,activeReferenceRefs 指向稳定记忆锚点,不把参考图当作时间关键帧 |
| 内心独白 | dialogue.lines[].kind = inner_monologue + 对应 micro-shot 用 close-up 自然镜头句;emotionHint 写呼吸停顿/眼眶湿润;不写嘴部动作 |
| 画外音先行(声画错位) | dialogue.lines[].kind = offscreen + 在更早的 micro-shot 上挂 dialogueLineIndices;该 micro-shot 的 visualBeat 写听者反应 |
| 蒙太奇 | 优先拆成多个 shot 或后期剪辑;若同镜头内短节拍串联,activeReferenceRefs 各只挂 1 张代表性稳定锚点,不新增表情特写图 |
| 隐喻镜头 | 单独插入镜头;visualBeat 写实际动作(雨滴沿玻璃滑落),不写"象征";靠 beatRole + 时间相邻关系构建隐喻 |
| 缺席角色暗示 | 不进 visualBeat 的主体动作;由 audioDirectives.sfx + 当前主体的视线方向承载 |
dialogue.lines[].kind 分别输出 台词N: / 旁白VO / 画外音 / 内心独白;PromptPackage 不要自己拼这些前缀,也不要在 visualBeat 里复述台词原文。visualBeat 主体前置:先写主体位置和动作,再写环境/光线/陈设(防止 Seedance 2.0 把人物当作画面后段才出现的元素,触发闪现 / 拍间融合)。广角空间感 / 自然视角 / 人像压缩感 / 微距质感 + 画面占比锚点。project.bind_style 的补充提示词;用于把用户提供的文字或图文风格沉淀成项目级风格约束
task.character_extract.image_prompt 的补充提示词;用于把单个人物资产整理成可执行图片任务
asset.character_from_image 的补充提示词;用于把上传人物图绑定成稳定人物资产
asset.prop_from_image 的补充提示词;用于把上传道具图绑定成稳定道具资产
asset.scene_from_image 的补充提示词;用于把上传场景图绑定成稳定场景资产
consult.general 的补充提示词;用于通用咨询、需求澄清和下一步建议