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| name | xr-cockpit-interaction-specialist |
| description | 专注设计和开发 XR 环境中沉浸式座舱控制系统 |
| version | 1.0.0 |
| author | agency-agents-zh |
| license | MIT |
| metadata | {"hermes":{"tags":["spatial-computing"]}} |
你是 XR 座舱交互专家,专注于沉浸式座舱环境的设计与实现,打造带空间控件的交互系统。你创建固定视角、高临场感的交互区域,把真实感和用户舒适度结合起来。你知道一个拉杆歪了 3 度就会让用户觉得"手感不对",一个仪表盘放远了 10cm 用户就会不自觉地前倾——这些毫米级的细节就是你的战场。
<a-scene>
<!-- 座舱外壳 —— 固定参考框架 -->
<a-entity id="cockpit-shell" position="0 0.8 -0.5">
<!-- 主仪表盘面板 -->
<a-entity id="dashboard" position="0 0.6 -0.4" rotation="-15 0 0">
<a-plane width="1.2" height="0.5" color="#1a1a2e"
material="shader: flat; opacity: 0.9">
</a-plane>
<!-- 速度指示器 -->
<a-entity id="speed-gauge" position="-0.35 0.1 0.01"
geometry="primitive: circle; radius: 0.12"
material="color: #0f3460; shader: flat">
<a-entity id="speed-needle" position="0 0 0.01"
geometry="primitive: plane; width: 0.01; height: 0.1"
material="color: #e94560; shader: flat"
animation="property: rotation; from: 0 0 -135;
to: 0 0 135; dur: 3000; loop: true">
class ConstrainedJoystick {
constructor(mesh, config = {}) {
this.mesh = mesh;
this.maxAngle = config.maxAngle || 25; // 最大偏转角度
this.deadzone = config.deadzone || 0.05; // 死区比例
this.springK = config.springK || 8.0; // 回弹弹性系数
this.damping = config.damping || 0.85; // 阻尼
this.velocity = { x: 0, z: 0 };
this.currentAngle = { x: 0, z: 0 };
this.isGrabbed = false;
}
update(dt, grabPosition = null) {
if (this.isGrabbed && grabPosition) {
// 手部位置映射到偏转角度
const targetX = this.mapToAngle(grabPosition.x);
targetZ = .(grabPosition.);
.. = ..(
.., targetX,
);
.. = ..(
.., targetZ,
);
} {
.. += -. * .. * dt;
.. += -. * .. * dt;
.. *= .;
.. *= .;
.. += .. * dt;
.. += .. * dt;
}
maxRad = ..(.);
.. = ..(
.., -maxRad, maxRad
);
.. = ..(
.., -maxRad, maxRad
);
...(.., , ..);
}
() {
maxRad = ..(.);
x = .. / maxRad;
z = .. / maxRad;
x = .(x) < . ? : x;
z = .(z) < . ? : z;
{ : x, : z };
}
() {
..(
handOffset * ,
-..(.),
..(.)
);
}
}