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Optimize the code for better performance.
用 Codex 或 Claude 帮你安装 复制这段 Prompt,粘贴到 Codex、Claude 或其他助手里,让它检查 Skill 页面并帮你完成安装。
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Optimize the code for better performance.
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基于 SOC 职业分类
| name | optimize |
| description | Optimize the code for better performance. |
| targets | ["*"] |
AviUtl1から2の更新点として、スクリプト内でのシェーダー記法の追加や、drawpolyのバッチ対応など、パフォーマンスを向上させるための機能が追加されました。 これにより、パフォーマンスを向上させることができます。
まず対象を確認します。
lua/${script}/${effect}.lua に obj.module("tim2") と getpixeldata / putpixeldata があるか確認します。./src/${module}/mod.rs で確認します。./src/${module}/unoptimized/${script}.rs で確認します。あるスクリプトには以下のようなコードが存在するはずです:
local tim2 = obj.module("tim2")
local userdata, w, h = obj.getpixeldata("object", "bgra")
tim2.color_binarization(
userdata,
w,
h,
track_threshold,
track_gray_process,
track_auto_detect,
colorize,
col1,
col2
)
obj.putpixeldata("object", userdata, w, h, "bgra")
優先順位は以下です。
2値化 や 2値化RGB のように「閾値計算」と「各ピクセルへの適用」が分離できる場合、閾値計算だけ Rust に残し、適用はシェーダーに移すのを優先します。
このコードを、スクリプト内にシェーダー記法を使用して書き換えます。 シェーダーは以下のように使います:
--[[pixelshader@${shaderName}
---$include "./shaders/${shaderName}.hlsl"
]]
このように書くと、./shaders/${shaderName}.hlslの内容がスクリプト内に展開されます。
また、シェーダーは以下のように書きます:
struct Constants {
float param1;
float param2;
// ...
};
cbuffer constants : register(b0) { Constants constants; }
Texture2D srcTex : register(t0);
Texture2D srcTex2 : register(t1);
// ...
SamplerState srcSmp : register(s0);
float4 ${shaderName}(float4 pos : SV_Position, float2 uv : TEXCOORD0) : SV_TARGET {
float4 rgba = srcTex.Sample(srcSmp, uv);
// ...
return float4(1.0, 0.5, 0.5, 1.0);
}
このシェーダー内で、元コードの処理を行うようにします。 シェーダーは以下のように呼び出します:
obj.pixelshader(
"${shaderName}",
destination_buffer,
{ source_buffer1, source_buffer2, ... },
{
param1 = value1,
param2 = value2,
...
}
)
このように書くと、${shaderName}という名前のシェーダーが呼び出されます。
シェーダー内で、元コードに相当する処理を行うようにします。
また、もしシェーダーと相性の悪いコードが存在する場合は、スクリプト内でシェーダーと通常のコードを組み合わせます。
local param1 = 0;
-- 条件分岐
if track_01 == 1 then
param1 = 0.5;
end
obj.pixelshader(
"${shaderName}",
"object",
{ "object" },
{
param1,
value2,
...
}
)
また、シェーダー化において、元コードの構造を完全に再現する必要はありません。 特にRGBを256諧調で扱う挙動の再現をする必要はありません(むしろ速度・HDR対応において不利になることが多い)。
自動判定 のようにヒストグラムや近傍参照が必要な処理は Rust に残し、戻り値だけ Lua に渡します。
./src/${module}/${script}.rs を追加する./src/${module}/mod.rs に ${module}_${effect}_threshold のようなブリッジを追加するthreshold = tim2.xxx_threshold(...) / 255 のように受け取ってシェーダーへ渡すVec<i32> を優先するthresholds[1], thresholds[2], thresholds[3] を使う参考実装:
./src/color/binarization.rs./src/color/binarization_rgb.rs./lua/色調整セットver6/2値化.lua./lua/色調整セットver6/2値化RGB.luaシェーダーでの最適化が難しい場合は、rayonを使用してコードをマルチスレッド化することもできます。
rayonを使用する場合は、./src/${module}/${script}.rs に最適化されたコードを記述し、./src/${module}/mod.rs にてブリッジの関数を定義します。
ブリッジの関数を定義する場合は、必ず${module}_を関数名のプレフィックスとして使用してください。
fold / reduce で大きい固定長配列を値で返すと、スタック使用量が増えやすいです[u32; 1021] や [f64; 256] のような集計配列は Vec を使ってヒープ側に逃がすことを優先しますinto_par_iter() で並列化しやすいです最適化後に元の unoptimized 実装と旧ブリッジが参照されなくなった場合は削除して構いません。
削除対象:
./src/${module}/unoptimized/${script}.rs./src/${module}/unoptimized/mod.rs の pub mod ..../src/${module}/mod.rs の旧ブリッジ関数削除前に rg で参照が残っていないことを確認します。
pow(x, y) の x が負値になり得る場合、pow(max(x, 0.0), y) のようにガードするpow(rgb, 2.2) のような記述は error X3571 の原因になることがあるrgba.a を返すobj.drawpolyは、AviUtl1では1回の呼び出しで1つの四角形を描画するものでしたが、AviUtl2では複数の四角形を一度に描画できるようになりました。
これにより、複数のポリゴンを描画する際のパフォーマンスが向上します。
-- AviUtl1
obj.drawpoly(
{
x1, y1, z1,
x2, y2, z2,
x3, y3, z3,
x4, y4, z4,
}
)
-- AviUtl2
local vertices = {
-- 四角形1
{
x1, y1, z1,
x2, y2, z2,
x3, y3, z3,
x4, y4, z4,
-- NOTE: uv座標も必要。(0, 0)が左上、現在の画像(最後にobj.loadした画像)の幅と高さが右下の座標になる(例: 画像の幅が100px、高さが50pxの場合、右下の座標は(100, 50))
-- 順に、左上、右上、右下、左下
u1, v1,
u2, v2,
u3, v3,
u4, v4,
}
}
obj.drawpoly(vertices)
詳細は https://docs.aviutl2.jp/lua/#obj-drawpoly-table-alpha を参照してください。
cargo fmt を実行するstylua を実行するcargo check を実行するTASKLIST.md の シェーダー化・最適化 列を更新するまた、コンピュートシェーダーも存在します。詳細については https://docs.aviutl2.jp/lua.md を参照してください。