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「点と点を線にする」快感を軸にゲームデザインを設計・レビューするスキル。 人間の脳は「無関係に見えたAとBに関係性を見出した瞬間」に強い快感を得る。 伏線回収・知識アンロック・シナジー発見・隠れた関係性は全てこの派生。 「線(=AとBを結ぶ説明)はプレイヤー自身に引いてもらう設計」が核心で、 デザイナーは点を配置し、余白(=線にあたる部分)をあえて残す。 以下のような場面で使う: - 新しいゲームメカニクスを設計するとき - ストーリー・世界観・伏線を設計するとき - チュートリアル・知識提示・情報UIを設計するとき - ゲームの「面白さが弱い」「淡々としている」「アハ体験がない」と感じたとき - 既存のゲーム(cookie, factory, rpg, abyss, godfield, metropolis など)の面白さを強化する提案をするとき - 「点と線で考えて」「伏線として」「アンロックの設計」「アハ体験」といったキーワード
ゲームデザインを分析し、面白さを改善するための提案を行う。対象ゲームを指定するか、全ゲームを対象にできる。
方針合意後の実装を自律的に進め、テストを丁寧に書き、セルフレビューを徹底するスキル。 実装タスク全般で使うこと。機能追加、バグ修正、リファクタリング、テスト追加など、 コードを書く作業が発生したら必ずこのワークフローを通す。 「実装して」「作って」「追加して」「直して」「書いて」といった依頼はもちろん、 ユーザーが方針を決めて「進めて」「お任せ」「どんどんやって」と言った場合にも使う。 確認を挟まず自律的に完成まで持っていくためのワークフロー。
ユーザーの発言内容だけを忠実にドキュメント化するスキル。PRD・仕様書・企画書・ 提案書など構造化ドキュメントの作成時に使う。AIが「言ってないことを勝手に補足する」 問題を防ぐためのもの。以下のような場面で必ず発動すること: "PRDを書いて", "企画書を作って", "仕様書をまとめて", "ドキュメントにして", "草案を書いて", "叩き台を作って", "提案書を書いて", "聞いた内容をまとめて", "話した内容を文書化して", "言ったことだけ書いて", "勝手に足さないで" またユーザーの口頭説明や会話からドキュメントを起こす場面でも積極的に使うこと。