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| name | writing-beats |
| description | Writing, exploit——把原始素材组装成一段节拍旅程,在某个 beat 依赖一个术语之前先把它 grounded。 |
| disable-model-invocation | true |
用户已经传入(或将传入)一份 raw material markdown 文件。这是 exploit:探索已经完成,pile 已固定——承诺一条穿过它的路径,并挖掘 pile 来填充每个 beat。
如果用户没有说明文章保存路径,只询问一次并记住路径。
然后以自选路径(choose-your-own-adventure)风格运行 beat-by-beat journey:
每个 concept 都必须先被 grounded,某个 beat 才能依赖它:受众要么进场时就知道它,要么在更早的 beat 中遇到过它。一个伸手去抓未 grounded 概念的 beat 会失去读者——这是 journey 唯一不能做的动作。单位是 concept,而不是它的措辞:即便眼前没有任何术语,一个 beat 也可能依赖一个读者并不具备的 idea。当一个概念有名字——一个 term——grounded 它意味着让这个 idea 和这个 term 一起落地。
一个概念通过两种方式之一被 grounded:
所以每个 beat 都做两件事:它需要已经 grounded 的概念,并 grounds 新的概念。维护一份到目前为止已 grounded 内容的清单,并在每个 beat 落地时更新它。
这正是塑造 choose-your-own-adventure 的东西。一个候选 beat 只有在它所需要的一切都已 grounded 时才可到达;选择一个 grounded 了概念 X 的 beat,会解锁所有在等待 X 的 beats。当你提供 next beats 时,它们都必须能从当前已 grounded 的集合到达——并说明每个 grounded 了什么,这样用户就能看到它打开了哪些路径。
关键的杠杆在于你把什么设为 prerequisite、把什么在文章内部 grounded。开头要求太多,就会把不具备这些的读者拒之门外;内部 grounded 太多,早期的 beats 就会淹没在定义里。在你确立 prerequisites 时与用户确定这一点,并且每当某个诱人的 beat 结果需要一个尚无任何东西 grounded 过的概念时就重新审视——解决办法要么是在它之前放一个 grounding beat,要么是把该概念提升为 prerequisite。
Beat 是 journey 中的一步。它只做一件事:设定场景、落下一个观点、提出问题、插入 aside、扭转角度。然后停下,把读者留在一个下一个 beat 可以 pivot 的位置。
Beat 的大小由它需要完成的动作决定:
如果一个 “beat” 需要五段和三个 subheadings,它就不是 beat,而是两个粘在一起的 beats。拆开。
从 raw pile 中抽取 material 来填充每个 beat。你可以 paraphrase、split、recombine 或 quote。这个 pile 是 quarry。
文章在 journey 完成时结束,不是在 pile 用完时结束。大多数 piles 都会剩下没有用进去的 fragments。这没关系;raw material 多于实际需要正是重点。