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unity-coding-standards
unity-coding-standards 收录了来自 void2610 的 6 个 skills,并提供仓库级职业覆盖和站内 skill 详情页。
这个仓库中的 skills
**Unity の UI View (MonoBehaviour) を実装・新規作成・修正するときは必ずこのスキルを呼ぶこと。** 画面・パネル・ダイアログ・オーバーレイ・リスト等、Image / TMP / Button / CanvasGroup を含む UI を伴う View を作るあらゆる場面で発動する。Prefab + SerializeField で構築する手順を定める。
自作ライブラリ submodule (my-unity-utils / my-unity-settings / unity-coding-standards / novel-kit 等) を修正するときの Git 運用方針。submodule 側には PR を作らず main へ直接マージし、PR は利用側プロジェクトの submodule ポインタ更新として出す。ブランチの切り方、コミット・マージ・ポインタ更新の順序、巻き込み禁止ルール、reusable workflow (@main 参照) の反映タイミングを定める。ライブラリと本体の 2 リポジトリにまたがる変更を扱うときに必ず参照する。
uloop などで Unity Editor を自律操作している最中に、Unity の確認ダイアログ・モーダル・中断メッセージで自動化が無言で固まる/中断するのを、ユーザーにクリックを頼まずコードで解消して進める方法。特に「未保存のシーン変更があるため中断」でテスト実行・Play 入場がブロックされたとき、Domain Reload 後にシーンが dirty になったとき、モーダルで uloop コマンドが返ってこないときに参照する。「Unity 側でボタンを押してください」と頼む前にこの手順で自力解消する。
LiminalPalette(Unity 用汎用デバッグコンソール)の `liminal-*` skill 群をいつ・どう使うかの運用方針。Unity ゲームのランタイム動作確認・回帰テスト・状態観測をするとき、[LiminalCommand] / [LiminalScenario] / [LiminalObservableField] を HTTP API 経由で叩くとき、あるいは「変更後にゲームを起動して目視確認して」と頼みたくなったときに参照する。検証をその場で消費せず [LiminalScenario] として資産化する運用ルールを含む。実際の liminal-* skill 実体は liminal-palette パッケージ側に同梱される。
Unity Editor を外から操作する `uloop-*` skill 群をいつ・どう使うかの運用方針。コード編集後のコンパイル確認・EditMode/PlayMode テスト実行・シーン階層の把握・SerializeField 参照ワイヤリング・スクリーンショット・メニュー操作・Play モード制御など、開発ワークフロー内の Unity Editor 操作をするときに参照する。ランタイムのゲーム動作確認・回帰テストは対象外(それは liminal-palette-guide 側)で、使ってはいけない uloop skill も列挙する。
void2610 の Unity プロジェクト共通コーディング規約。Unity の C# コード(MonoBehaviour / ScriptableObject / ゲームロジック)を新規作成・編集・レビューするときに参照する。SerializeField の扱い、命名規則(private フィールドの `_` プレフィックス)、R3 の Subject<T> によるイベント、UniTask、式本体メソッド、メンバー宣言順序、enum の summary コメントなど、カスタム Roslyn アナライザー(VUA1001〜VUA4001)で強制しているルールを説明する。