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gameplay-architecture
设计游戏玩法代码结构时使用。状态机、解耦、避免 God object。
用 Codex 或 Claude 帮你安装 复制这段 Prompt,粘贴到 Codex、Claude 或其他助手里,让它检查 Skill 页面并帮你完成安装。
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设计游戏玩法代码结构时使用。状态机、解耦、避免 God object。
用 Codex 或 Claude 帮你安装 复制这段 Prompt,粘贴到 Codex、Claude 或其他助手里,让它检查 Skill 页面并帮你完成安装。
做 Cocos Creator 多机型/多分辨率适配时使用。Canvas、Widget、安全区。
Cocos Creator 用 AssetBundle 做分包/远程资源时使用。加载、释放、依赖、缓存。
优化 Cocos Creator 渲染性能时使用。合批、图集、动静分离、Label。
给 Cocos Creator 原生包做热更新时使用。version manifest、增量、校验、回滚。
写 Cocos Creator 动效/动画时使用。tween、Animation、Spine、性能与清理。
做 Cocos Creator 大量条目列表时使用。虚拟列表、节点复用。
基于 SOC 职业分类
| name | gameplay-architecture |
| description | 设计游戏玩法代码结构时使用。状态机、解耦、避免 God object。 |
| category | gamedev |
| tags | ["架构","状态机","ecs"] |
规则: 有明确状态切换的对象(角色、UI 流程、关卡进程),用状态机建模;不用多个 bool 标志位组合表示状态;状态转移逻辑集中在一处,而不是散在各处的 if-else。
为什么——真实会犯的错:
角色脚本里堆了 isAttacking、isRolling、isStunned、isDead、isInvincible 五个 bool,处理「受击」时需要判断 if (!isDead && !isInvincible && !isRolling),忘记加 !isAttacking,结果攻击时被打也会触发受伤动画。类似的 bug 在每次加新状态时都会出现,因为没有一个地方能看到「所有状态的完整列表」以及「哪些状态之间互斥」。
怎么做:
EPlayerState { Idle, Run, Attack, Roll, Stunned, Dead },同一时刻只有一个值。TransitionTo(EPlayerState next) 函数,内含前置条件检查,不在外部随意改状态。规则: 不同系统(战斗、背包、UI、音效、成就)之间通过事件/消息总线通信;不直接持有对方的引用;增删系统不改调用方。
为什么——真实会犯的错:
CombatSystem 里直接写 UIManager.Instance.UpdateHPBar(hp)、AchievementSystem.Instance.CheckKillCount()、AudioManager.Instance.PlayHitSound(),战斗系统变成了蜘蛛网的中心节点,牵一发动全身。后来要给死亡加一个「慢动作特效」,需要改 CombatSystem,但 CombatSystem 的开发者对 PostProcessManager 完全不了解,加了一行代码引入了空引用崩溃。
怎么做:
EventBus.Emit("player_died", data),各系统独立订阅,互不知晓对方存在。规则: 角色属性、技能数值、掉落概率、关卡参数等所有由策划控制的数据,放进数据文件(ScriptableObject、JSON、CSV、DataTable);代码只读取数据,不硬编码具体数值。
为什么——真实会犯的错:
程序在代码里写了 damage = 35; cooldown = 1.2f; range = 8.0f,策划做数值平衡需要每次叫程序改代码、重编译、出包给 QA,一轮数值迭代要半天。上线后发现某个技能数值设高了,紧急改一行数字也需要走全流程提交代码,用热更新还得单独处理。最后策划和程序都在做本该对方做的事,沟通成本极高。
怎么做:
.tres/.res)或 JSON 配置,load("res://data/skills.json")。规则: 角色能力(可攻击、可拾取、可移动、有生命值)用组件组合实现;不用深继承树叠加能力;避免菱形继承和基类膨胀。
为什么——真实会犯的错:
Entity → Character → Humanoid → Player,四层继承后,Player 需要的「可游泳」能力不在任何父类里,只能加在 Player 里;「Boss 也需要游泳」又要加一次;后来 Character 里改了一个 TakeDamage 方法,不知道已经有三个子类 override 了它,测试漏了其中一个,出了 bug。继承树越深,单个改动的影响范围越难评估。
怎么做:
HealthComponent、MovementComponent、AttackComponent、SwimComponent,挂到任意 Actor/Node 上组合。BaseEnemyAIController → RangedEnemyController → BossRangedController,停下来重新考虑组件方案。规则: 每个 Manager/System 只负责一件事;「GameManager」不应该同时管存档、UI、音效、关卡加载、玩家状态;发现一个类超过 500 行就考虑拆分。
为什么——真实会犯的错:
GameManager.cs 有 2000 行,存档逻辑、UI 刷新、音频控制、关卡切换全在里面,两个程序同时改它必然冲突,merge 地狱。更隐蔽的问题:测试某个「关卡加载」功能时必须初始化整个 GameManager,而 GameManager 的 Awake 里要初始化音频系统,单元测试环境没有音频驱动,测试直接报错,根本无法写独立测试。
怎么做:
SaveSystem(存档)、AudioManager(音频)、SceneLoader(场景切换)、UIManager(界面)、PlayerStats(玩家状态)。// ❌ 反例(Unity C#)— 多 bool 标志位;直接调各系统单例
public class Player : MonoBehaviour
{
bool isAttacking, isRolling, isStunned, isDead;
void TakeDamage(float dmg)
{
// 每次加新状态都要加新 bool 判断,极易遗漏
if (!isDead && !isRolling)
{
hp -= dmg;
// 直接耦合 UI、音效、成就,Player 变成 God object
UIManager.Instance.UpdateHP(hp);
AudioManager.Instance.PlayHit();
AchievementSystem.Instance.CheckDamageDealt(dmg);
if (hp <= 0)
{
isDead = true;
// 同上,继续硬引用...
GameManager.Instance.OnPlayerDied();
}
}
}
}
// ✅ 正例(Unity C#)— 枚举状态机;事件总线解耦;单一职责
public enum PlayerState { Idle, Run, Attack, Roll, Stunned, Dead }
public class Player : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private HealthComponent health; // 职责分离到组件
private PlayerState _state = PlayerState.Idle;
private void TransitionTo(PlayerState next)
{
// 状态转移集中在一处,条件清晰
if (_state == PlayerState.Dead) return;
_state = next;
}
public void TakeDamage(float dmg)
{
if (_state is PlayerState.Roll or PlayerState.Dead) return;
health.Reduce(dmg);
EventBus.Emit("player_damaged", new DamageEvent(dmg, transform.position));
// ✅ 不知道也不关心谁在监听——UI、音效、成就系统各自订阅
if (health.IsDead)
TransitionTo(PlayerState.Dead);
EventBus.Emit("player_died", gameObject);
}
}