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boardgame-ui-imagegen
BoardGame 桌游 UI 概念图/imagegen prompt 前置流程。用于新游戏 UI、生图返工、规则书/主棋盘素材设计;先拆真实 UI 元素。
用 Codex 或 Claude 帮你安装 复制这段 Prompt,粘贴到 Codex、Claude 或其他助手里,让它检查 Skill 页面并帮你完成安装。
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BoardGame 桌游 UI 概念图/imagegen prompt 前置流程。用于新游戏 UI、生图返工、规则书/主棋盘素材设计;先拆真实 UI 元素。
用 Codex 或 Claude 帮你安装 复制这段 Prompt,粘贴到 Codex、Claude 或其他助手里,让它检查 Skill 页面并帮你完成安装。
基于 SOC 职业分类
BoardGame 项目内参考图生成 Three.js 程序化模型流程。用于 img2threejs、图生模型、参考图重建、Three.js 游戏资产原型、书本/棋盘/卡牌/道具 3D 模型任务;在动手写模型前先拆参考图结构并建立“参考图区域到模型部件/材质”的追踪表,禁止把参考图当整面贴图贴皮,也禁止脱离参考图生成泛主题模型。
BoardGame 线上反馈批量收口流程。用于未关闭反馈、排重、真假 bug 分诊、并行修复、状态回写、关闭误报/重复反馈。
BoardGame 规则 bug 修复流程。用于卡牌、技能、Token、状态、阶段、伤害、资源、升级/基础差异、结算顺序和审计漏审。
BoardGame Git 操作入口。用于提交、推送、同步主分支、pre-push 阻塞、PR、worktree、fork、merge 等协作场景。
BoardGame 新游戏创建或资源/data intake 流程。用于新增游戏、只给图片/位置先开工;按现有游戏模式分阶段推进并验收。
BoardGame 截图交付流程。用于打开图、给我看图、看截图、图呢、端到端截图;最终验收图默认走图片预览站。
| name | boardgame-ui-imagegen |
| description | BoardGame 桌游 UI 概念图/imagegen prompt 前置流程。用于新游戏 UI、生图返工、规则书/主棋盘素材设计;先拆真实 UI 元素。 |
这个 skill 用来把“规则 + 素材”转成可靠的 UI 生图 brief。目标不是让图更花,而是少做少错:先证明理解了游戏和素材,再调用 imagegen。默认不是“一次出完所有图”,而是先过结构,再过布局收敛,再过分界面;风格默认只收成一版,且必须和素材统一,除非用户明确要求才额外做风格分叉。
AGENTS.md、docs/ai-rules/ui-ux.md、docs/ai-rules/asset-pipeline.md。.codex/skill/create-new-game/SKILL.md。新增游戏默认必须继承上游 workflow:feat/game-<gameId> + 独立 worktree;当任务已进入具体布局、单一风格收敛、玩家关注点排序、proposal/spec/design/tasks 拆分时,必须同步进入 OpenSpec,而不是只把这里当作一份孤立的生图 prompt skill。src/games/<gameId>/rule/*.md,没有 Markdown 才回到 PDF/OCR 流程。view_image 看,避免直接打开超大原图。design-system/games/<gameId>.md 是复刻约束,不是这四步的替代品;单张“壳层图”“资料页图”“资源目录图”不算完成其中任一步。betrayal-runtime-prehaunt-board-v4,后续默认沿用该版继续收敛,不再默认重开布局裂变。dev server、联机房间、本地运行页去做“真页验真”;Board.tsx、运行时 HUD、动作条、PromptOverlay、页面骨架等前端实现;create-new-game 继续骨架/实现前门禁;对象名、数值、短状态、按钮标签 这四类常驻文字;2D printed board game UI concept、flat illustrated board tiles、printed card language、implementable runtime layout;realistic tabletop materials、carved wood、antique brass、candlelight cinematic、premium 3D render 这类会把结果推向实体渲染的词。preserve the approved macro layout unless rule audit proves it insufficient;do not add new permanent regions unless rules require them;prefer solving within existing slots or by lightweight regrouping;fail if the result feels busier or more segmented without rule justification。.codex/skill/create-new-game/SKILL.md 为准:默认应在 feat/game-<gameId> 分支 + 独立 worktree 上推进。create-new-game 的 worktree 口径,而不是退回根 AGENTS.md 的通用默认值。design-system 或 evidence,却不把已经确定的布局不变量、禁止项和主次关系同步写回 proposal / design / spec / tasks。create-new-game workflow 补下一条 change。1800px、文件超过 2MB、或包含大量细字/密集 UI。temp/<gameId>-ui-imagegen-review/,不得覆盖 $CODEX_HOME/generated_images/** 或正式素材。1400-1600px,用于判断整体构图、轻重、遮挡。示例原则:
source image -> temp/<gameId>-ui-imagegen-review/overview-1600.png
source image -> temp/<gameId>-ui-imagegen-review/crop-hand.png
source image -> temp/<gameId>-ui-imagegen-review/crop-bottom-tracks.png
source image -> temp/<gameId>-ui-imagegen-review/crop-action-indicator.png
生图前必须给出这四类清单:
Player reference、Traitor reference、Monster reference、回合顺序卡、步骤卡这类“告诉你怎么做”的卡,默认只作为规则来源,不应在运行界面中整张展开;它们必须优先被提炼成按钮、短状态、动作条、步骤 chip 或可折叠帮助入口。拆解必须直接引用规则原文中的结构,不要用泛化策略游戏经验补空白。
补充约束:
看图后必须列出生成图里每一个主要数字 UI 元素,并给出来源归属:
手牌行动、势力行动、选择目标、打出卡牌。判定规则:
标题 + 已连接 + 当前玩家 板头。board printed control > one action slot > small state badge > optional detail。生成 prompt 时按以下顺序写:
每次生成后必须看图并逐项核对,不能只交付生成结果。
$CODEX_HOME/generated_images/** 下的生成图时,先按“看图与降采样规则”生成总览/局部核对图;不要直接打开超大原图。view_image 查看降采样图和局部裁图。自检清单:
UI 里允许:
手牌、牌库、弃牌、回合标记打出卡牌、选择当前行动、结束回合已执行、未执行、当前UI 里禁止:
docs/games/<gameId>/workflows/、该游戏自己的 skill,或该游戏的 design-system 文档。