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BoardGame 教程/新手引导流程。用于 tutorial/onboarding、教程文案、教程 E2E、教程像规则书或没教会玩法。
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BoardGame 教程/新手引导流程。用于 tutorial/onboarding、教程文案、教程 E2E、教程像规则书或没教会玩法。
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基于 SOC 职业分类
BoardGame 项目内参考图生成 Three.js 程序化模型流程。用于 img2threejs、图生模型、参考图重建、Three.js 游戏资产原型、书本/棋盘/卡牌/道具 3D 模型任务;在动手写模型前先拆参考图结构并建立“参考图区域到模型部件/材质”的追踪表,禁止把参考图当整面贴图贴皮,也禁止脱离参考图生成泛主题模型。
BoardGame 线上反馈批量收口流程。用于未关闭反馈、排重、真假 bug 分诊、并行修复、状态回写、关闭误报/重复反馈。
BoardGame 规则 bug 修复流程。用于卡牌、技能、Token、状态、阶段、伤害、资源、升级/基础差异、结算顺序和审计漏审。
BoardGame Git 操作入口。用于提交、推送、同步主分支、pre-push 阻塞、PR、worktree、fork、merge 等协作场景。
BoardGame 新游戏创建或资源/data intake 流程。用于新增游戏、只给图片/位置先开工;按现有游戏模式分阶段推进并验收。
BoardGame 截图交付流程。用于打开图、给我看图、看截图、图呢、端到端截图;最终验收图默认走图片预览站。
| name | tutorial-workflow |
| description | BoardGame 教程/新手引导流程。用于 tutorial/onboarding、教程文案、教程 E2E、教程像规则书或没教会玩法。 |
这是 BoardGame 项目专用的教程 workflow。它处理的不是“教程能不能走通”,而是“教程是否真的在教玩家玩这款游戏”。
教程、新手引导、onboarding只在教按钮、像规则书、看不懂、不是真实游玩src/games/<gameId>/rule/*.md 与该游戏当前可用的规则真相源docs/ai-rules/tutorial-design.mddocs/ai-rules/e2e-verification.md.codex/skill/game-audit-workflow/SKILL.md首次完整教学 / 后续复用 / 分支或反例 / 应合并删除。如果两个相邻章节都在重新讲同一核心机制,默认先合并或压缩,而不是继续润色两章文案。
0.9 重复机制归并表只判断跨游戏都成立的章节边界问题,不替当前游戏预写固定章节数、章节名或起手路线。单游戏的最终合并方案必须落到该游戏的教程实现、覆盖矩阵或专项文档。
0.10 教程必须按玩家因果链组织,而不是按代码模块、测试文件、截图生成顺序或验收清单排序。任何用户可见章节或阶段图都必须能让玩家回答三件事:刚才发生了什么、现在为什么轮到这个动作、做完会改变什么。
0.11 如果某一阶段图单独看会让玩家问“为什么突然到这里”,默认不是标签没写清,而是教程链断了。必须回到章节结构、文案、截图顺序和 E2E 取图点一起重构;不得只给图片补标签或只在汇报里解释。
0.12 使用注入态、预设局面或中段剧本状态时,第一张用户可见图必须先交代“上一步如何导致当前状态”和“当前目标为什么变了”。不得让玩家从基础行动直接跳到终局动作、战斗收口、驱魔、结算或胜负页。
0.13 全链路截图交付必须按玩家游玩顺序排序;技术门禁、素材加载、debug、review 或测试辅助截图必须和玩家链路分离,不能混在阶段流里让用户误以为这是教程的一部分。
0.14 教程文案只要点名某个规则入口、参考入口或正式动作,例如打开剧本、查看目标、攻击、防守、敌方行动、投骰、使用道具或结算,就必须把它归类为 只读参考 或 正式动作 并提供对应端到端证据。只读参考也要真实打开、切到必要页、关闭并截图;正式动作必须真实点击、触发结算、保存动作前与结果后的截图。禁止只用一句介绍或覆盖矩阵文字宣称已教会该规则。
0.15 如果某个规则是当前章节理解后续目标的必要前提,例如“为什么现在能驱魔”“为什么要攻击”“敌方会怎样获胜”,教程不能把它藏在说明句里带过。要么新增真实章节/分支截图链,要么在覆盖矩阵里标成未覆盖缺口;不得把“主线暂时不走这条分支”当作省略理由。
0.16 只读参考入口必须语义命中玩家文案。文案写“剧本页 / 目标页 / 胜利条件”时,截图和断言必须打开对应目标内容;玩家参考卡、帮助卡、规则摘要、素材图或默认翻面卡不得冒充剧本目标页。
0.17 同类正式动作必须复用同类主流程 UI,除非已有明确设计裁决。攻击、驱魔、发现牌检定等都会投骰时,教程 E2E 必须比较它们是否落在同一类主骰盘、同一交互优先级和同一可见层级;不能一条链居中主流程,另一条链退化成角落小面板或新壳层。
0.18 首剧本 / 首场景教程只要规则里存在怪物、敌方单位、召唤物、复活体或等价非玩家敌人,就必须在覆盖矩阵里逐项标成 已覆盖 / 明确不必要并说明 / 待补端到端证据。不能因为主英雄胜利链不经过该实体,就默认省略怪物行动、攻击或目标说明。tutorial.ts 硬做一版。tutorial.ts、语言包、测试或 E2E。目标 + 一个基础回合动作 + 结束/胜负条件。tutorial.ts 实现。费用/成本 -> 效果触发 -> 后续目标选择 -> 结果反馈 四段各自的真实承接物;如果支付后才出现的目标是地图、棋盘或场景对象,E2E 主路径仍必须回到该对象本身,不得用右侧按钮列表证明主路径合格。
12.4 提示横幅、步骤卡、状态条默认只承担提示,不是正式交互载体;除非它自己真的承接点击,否则教程与文案都不得把它写成“现在点这里”。
12.5 只要当前教程涉及回合主循环、一级行动、目标地区、支付对象或动作顺序,动手前必须先列一张“一级交互审查表”;没有这张表,不得开始写教程正文或改 tutorial.ts。
12.5.1 这张“一级交互审查表”必须先按规则书或权威真相源列出该回合所有同层一级行动全集,再逐项映射到当前正式 UI;不得只按当前屏幕上最显眼、最容易截图或当前案例正好走到的几个入口来反推一级动作。
12.5.2 如果规则书同层同时存在 打牌 / 升级 / 弃牌行动 / 轮盘行动 / 结束 / 公开区拿牌 / 桌面直点对象 这类多个一级入口,教程与审查都必须先把它们完整列齐,再判断本章教哪一条;缺任何一类,都不能声称“基础回合”或“一级交互”已经审清。
12.5.3 如果用户明确要求“所有交互都要审查”“别再漏一级动作/支付/战后收口”或语义等价表达,除了一级交互审查表,还必须再补一张“主要交互清单表”,至少覆盖:开局公共推进、一级行动入口、支付/弃牌、二级目标或来源选择、地图目标选择、待结算战斗、战后/围城/占领、年度或阶段结算。没补这张表前,不得把教程或正式流程判成“已经审完”。
12.5.4 如果用户目标包含“基础回合 / 完整回合 / 首回合 / 基本流程端到端 / 看出这个游戏怎么运作”,或当前争议已经落到“第一步到底先做什么”,还必须再补一张“首回合动作顺序表”。这张表至少写清:requireAction。
12.5.4.2 只要本轮已经进入“当前玩家真正有选择权的一级动作层”,教程的第一个主操作步骤就必须落在这一层的真实承接物上;不得跳过它,直接去教后面的目标地区、支付对象、来源区或结果确认。
12.5.5 只要当前在争议“第一步该点哪里”“为什么会被教成先选地区”“按钮和地图谁是主入口”“横幅是不是交互”,还必须补一张“当前屏幕可见可点对象盘点”。必须把该阶段玩家第一眼能看到并可能尝试点击的对象逐项标成 一级动作入口 / 二级目标 / 支付对象 / 确认控件 / 提示UI / 非当前步骤对象;不得只按最后成功点击的那一个对象,倒推出教程的第一步。没补这张表前,不得把任何默认高亮、默认聚焦或案例地区写成第一步。
12.6 正式流程里如果存在“默认选中的地区/牌/轮盘项/行动项”,这只能算便捷初始态,不等于玩家已经做出该决策;教程不得把这种默认预选写成“第一步先选这里”。
12.6.2 不只文案不能误写,正式 UI 视觉也不得把默认聚焦直接画成“已确认 / 已锁定 / 正在执行”。如果某个对象只是默认焦点,它最多只能表现为弱聚焦;只有玩家实际点过、确认过,或流程已正式进入支付/执行阶段时,才允许使用强确认视觉。
12.6.1 如果正式流程已经锁定了某个 来源区 / 出发对象 / 已确认主动作对象,而当前阶段只是继续选目标、继续看地图、继续支付或继续确认,教程与正式 UI 都不得把后续焦点切换写成“重新选择来源”。这时必须明确区分:已锁来源、当前焦点、真实下一步点击对象。
12.6.3 只要已经进入支付、二级目标、地图目标、战后或结算步骤,任何不承接点击的横幅、摘要卡、步骤标题、状态条都不得再把默认焦点、已锁来源区或当前候选区写成“第一步先点这里”。这类文案只能说当前在处理什么步骤、还剩几次、结果会怎样;若真正要点的是地图、手牌、轮盘格或右侧选项按钮,教程与正式 UI 都必须继续把主语义留给这些真实承接物。
12.7 只要当前阶段的真实操作是直点地图、卡牌、轮盘格或列表项,这些可操作对象进入该阶段时就必须给出清晰高亮或等价可点击语义;不得让玩家靠读横幅、读右侧说明或点替代按钮去猜主入口。
12.7.1 如果规则目标是地图、棋盘或场景里的现实对象,例如地区、地点、基地、部队、随从、牌面或轮盘格,且该对象在当前场景里能稳定命中,那么正式主流程和教程 E2E 主路径必须直接点击该场景对象;文字按钮、右侧列表、摘要卡按钮只能作为备用、无障碍入口,或作为场景对象已经选定后的效果/数量/确认控件。只要 E2E 仍通过按钮完成该目标选择,就不能判定这一步交互合格。只有对象命中、身份映射或消歧确实不稳定时,才允许按钮暂作主入口,并必须把原因写成正式缺口继续追踪。
12.7.2 判断按钮是否越界时先问“规则目标是什么”:如果现实目标是选择地区、地点、部队、基地、随从或牌面,按钮不得承接这次目标选择;如果现实目标已经由场景对象锁定,按钮只是在确认建军数量、效果分支、战后处理或继续结算,则按钮可以保留。E2E 和审计文档必须分别记录 场景目标选择 与 后续确认按钮,不得用后者证明前者合格。
12.8 教程覆盖矩阵如果声称覆盖“基础回合”或“完整回合”,必须把该链路中的一级动作、支付/弃牌、二级目标、结果反馈逐项列出来;缺任一层都不能叫完整回合。
12.9 只要本轮准备合并章节、压缩教程、删续章、收教程目录或把多条链并成一章,就必须先做一版“覆盖差异表”:明确哪些规则点、真实截图链、正式入口证明会被保留,哪些会降级成缺口,哪些由新章节等价接替。没有这张差异表,不得静默移除任何已存在的规则覆盖、截图链或教程步骤。
12.10 任何教程重构只要删掉了一个先前已覆盖的核心规则点、真实交互链或截图证据,而新方案又没有在同轮提供等价或更强的替代证明,结论必须降级为“覆盖退化/待补回”,不得继续使用“教程更简洁了”“结构更合理了”来收口。
12.11 implementation-map / 覆盖矩阵 / 章节草案 / 教程脚本草案 / 实施前映射 都只属于计划层,不是运行态真相源;任何“教程已实现”“正式局已具备入口”“新游戏已收工”的结论,都必须回到当前 tutorial.ts、当前正式进行页源码和真实 E2E 截图核对,不能拿计划文档代替。
12.12 如果用户明确要求“所有交互都要审查”“新游戏收工”“给我一个能看出怎么运作的端到端”,除了一级交互审查表和主要交互清单表,还必须再补一张“正式进行页一级入口核对表”,逐项标出规则书同层一级动作在正式局当前是 真实可用 / 抽象替代 / 教程注入专供 / 尚未实现。没补这张表前,不得宣称正式流程完整。
12.13 任何已存在的教程章节、隐藏续章、真实截图链或独有规则覆盖点,只要本轮还没拿出等价或更强的替代证明,就默认不得移除、降隐藏或降级;若确需删除,除了覆盖差异表,还必须满足“用户当轮明确允许”或“同轮已给出更强替代证据”之一。
12.14 教程覆盖矩阵、implementation-map、脚本草案只要与当前 tutorial.ts、当前目录显隐、当前 nextTutorialId、当前 E2E 截图链有任何一项不一致,就必须先标成“过时计划态”并回写;在回写完成前,不得继续把它们当作当前真相源推进教程设计、正式交互审计或“新游戏收工”判断。
12.14.1 如果当前游戏同时存在一份明确面向运行态的专项审计真相源,例如 primary-interaction-audit、formal-flow-audit、runtime-closeout-audit,那么凡是“正式局当前有没有这个入口”“当前还能不能报收工”的判断,一律以这类运行态审计文档为准;implementation-map / 覆盖矩阵 / 脚本草案 只能继续作为计划输入,不得反压运行态审计结论。
12.14.2 如果本轮代码已经改变了正式入口、交互承接物、提示文案、默认聚焦语义或教程/正式局一致性,而运行态专项审计真相源里仍保留旧口径,那么默认动作不是“先按旧文档继续推”,而是必须先把这份运行态审计文档同步回写到当前真相,再继续后续教程设计、正式交互审计或收工判断。
12.14.3 回写运行态专项审计真相源时,禁止把当前状态继续二值化成“完全没有入口/完全已完成”。如果正式局已经对一部分真实对象接上了一级入口、但仍受低保真对象或覆盖面限制,就必须明确写成类似“局部真实可用 / 仅限已识别对象 / 仍有正式缺口”的状态,并把边界写清;不得继续沿用“当前无正式入口”这类已经失真的旧句子。
12.15 只要用户目标里明确包含“图呢 / 打开图片 / 看图确认 / 每步都要截图并指出点哪里 / 端到端看出怎么运作”,截图就不只是证据路径,还必须被实际打开核图;只报绝对路径不算完成。
12.16 只要当前范围要求“所有交互都要审查”,一级交互审查表 / 主要交互清单表 / 正式进行页一级入口核对表 三张表都必须逐行给出当前状态(例如 真实可用 / 抽象替代 / 教程注入专供 / 尚未实现);仍有空行、抽样行或未定状态时,不得宣称“已经审完”。
12.17 上述审查表只负责锁定真相与缺口,不构成“任务已完成”的证据;只要表里仍有 抽象替代 / 教程注入专供 / 尚未实现 / 教程与正式局不一致 / 上屏文案误导顺序 任一行,本轮就必须继续回到当前 tutorial.ts、当前正式进行页源码、当前 worktree 门禁和真实截图链处理,不能停在审查文档、覆盖矩阵或口头审计结论上。
12.18 如果用户明确要求“skill 先更新一下再继续”“不要再犯低级错误”“所有交互都要审查”,更新通用 skill 后必须立刻继续做当前游戏的运行态审查与实现收口;禁止把“skill 已补”本身当成这轮任务的完成或主要进展。
12.18.0 全交互审查不得从几张教程截图或 E2E 成功链倒推全集;必须从规则书同层动作、当前状态字段、command/event、builder/reducer 和当前 E2E 入口共同反查。截图只用于验证某一行当前长什么样,不得替代交互清单来源。
12.18.0.1 每个交互行必须分别写清 真实承接物 和 提示 UI;如果一行只有横幅、步骤卡、摘要或状态条,却没有按钮、卡牌、地图、轮盘格、列表项或系统交互入口,就说明教程还没锁定真实操作对象,不得写教程正文或实施。
12.18.0.2 教程步骤进入二级目标、支付、战后或结算选择时,highlightTarget 必须命中该步骤当前真实承接物本身;不得继续高亮上一阶段的手牌条、地图层、横幅、摘要、已完成入口、空占位容器或被结算/弹窗遮住的旧底层容器。E2E 也必须同时等待教程步骤标记、真实承接物出现,并用几何断言确认高亮锚点宽高大于 1、落在当前可视层中,防止“业务面板已出现但蓝框框空处”的假通过。
12.18.0.2.1 如果教程步骤讲的是结果、结算、摊牌、战斗或计分,蓝框必须落到当前结果主体或被结算对象本体;不得落在外层 portal 容器、fixed 子层外面的占位 div、提示气泡、纯逻辑锚点或只含 sr-only 文案的节点。文字说明只能辅助,不能替代蓝框指向真实游戏对象。
12.18.0.2.2 如果结果主体本质是卡牌、棋子、骰子、地图地区或单位,结算 UI 和教程蓝框必须优先指向这些真实游戏对象;不得只显示“对子 / 命中 / 成功 / 失败 / +3 分”之类文字摘要来替代对象本体。
12.18.0.2.3 教程文案框不得遮挡本步骤要教学或要求点击的目标主体、按钮、卡牌、棋子、骰子或地图对象。只要目标仍在当前可视层,tooltip/气泡必须选择与目标不相交的位置;E2E 至少要对关键步骤断言教程卡片与高亮目标没有几何重叠。不能用“按钮还能被 force click”证明教学画面合格。
12.18.0.2.4 如果教程步骤高亮的是一个可能因前置条件未满足而禁用的确认/推进按钮,教程必须二选一:要么延后进入该步骤直到前置条件已满足,要么把补齐前置条件所需的真实操作也列入本步骤允许命令,并确保提示框不遮挡这些前置操作入口。不得让教程进入“按钮被高亮但永远点不了”的状态,也不得用 force click 绕过。
12.18.0.2.5 requireAction 文案里的动作对象必须和真实高亮/点击对象同名同位。文案写“点击 / 点 / 选择 / 确认 / 结算”时,必须使用当前屏幕真实可见的按钮文案或对象名;不得写一个概念性动作名让玩家去猜。E2E 至少断言:文案包含真实控件名、该控件有 data-tutorial-id 或等价锚点、点击它后进入预期结果。只断言步骤推进、命令成功或结果出现,不算审清“玩家该点哪里”。
12.18.0.3 当规则目标是地图、棋盘、场景里的现实对象,且当前场景对象可命中时,正式 UI 与教程必须以场景直选为主;按钮列表只能作为备用、无障碍入口,或作为目标已锁定后的效果/数量/确认控件。若目标是“来源对象 → 目标对象”的组合选择,场景直选必须同时表达这组关系,不能让一组文字按钮替代主流程。只有对象命中、身份映射或消歧无法稳定时,才允许暂用按钮主入口,并必须把原因写成正式缺口。
12.18.1 全交互审查落表后,必须把每一行继续分流为 可立即真修 / 需要建模或真相源补齐 / 明确暂不处理且说明原因。其中 可立即真修 必须继续回到源码、语言包、测试或截图链处理;不得把“已写入审计表”当成这些行的完成证据。
12.18.2 对 需要建模或真相源补齐 的行,必须明确缺的是哪类真相,例如规则级对象映射、素材合同、状态字段拆分、交互承接物或阶段收口;不得用一句“后续优化”吞掉。若缺口会阻止“新游戏收工”,最终回复必须原样保留。
12.19 只要规则书同层一级动作里仍有 抽象替代 / 教程注入专供 / 尚未实现,教程就不得把某条单独示范链、某个默认选区、某个后续目标选择或某个隐藏续章,包装成“基础流程第一步”“正式主入口已完整”或“新游戏已收工”。这类缺口必须在教程结论里原样保留,并继续回到正式进行页实现处理。
12.20 只要正式局某个一级动作当前依赖的可见对象仍是 低保真预览 / 错 atlas / 混入别类对象 / 没有规则级身份,它就不得被记成“正式一级入口已具备”,即使玩家眼前已经能点到某个局部 seam。
12.20.1 这里的“别类对象”包括但不限于:人物牌、纪年卡、剧本卡、牌背、帮助卡、占位壳,或其它不属于该一级动作对象集合的可见对象。
12.20.2 一旦命中这条,当前状态只能写成 低保真替代 / 局部真实可用 / 正式缺口 这类精确状态;不得继续把教程示范链、局部直点 seam 或抽象按钮链包装成“正式主入口已经有了”。
12.20.3 命中这条后的默认动作不是继续补文案、补高亮或强行在这层上挂教程,而是先追 素材合同 / atlas 裁切合同 / 卡牌真相表 / 规则级 defId 映射;这些真相没锁定前,不得继续在该对象层上补“正式入口”结论。docs/games/<gameId>/** 或该游戏专项 skill。打牌 / 弃牌行动 / 升级 / 事件 / 轮盘 / 结束 / 公开区拿牌 / 棋盘直点对象 这类一级入口时,教程覆盖矩阵除了写“本章教了什么”,还必须单列“正式局是否已具备同口径入口”。只要有任何一项仍是教程注入态专供、抽象按钮替代、低保真预览替代或隐藏续章专用承接,就不得把这一章写成“正式主流程已经教完”。教程局部已通过、桌面教程端到端已通过、新游戏整体完成。前两者不能自动升级成第三种;若服务器素材主源发布、素材录入、正式桌面 UI、手机验收或用户验收仍未关闭,整体仍是 in_progress。在修改教程通用 skill、docs/ai-rules/tutorial-design.md、项目通用 overlay 或教程流程规范前,先做这 4 个判断:
只要其中任一题答案是否定,这条内容就不得进入通用层,必须下沉到:
docs/games/<gameId>/**tutorial.ts尤其注意:
跨游戏判断方法 / 当前游戏专项答案 / 专项答案下沉位置;没有这 3 行时,不得进入章节设计。src/games/<gameId>/rule/*.md 与该游戏当前规则真相源src/games/<gameId>/tutorial.ts一级动作入口 / 二级目标 / 支付对象 / 确认控件 / 提示UI / 非当前步骤对象 哪一类implementation-map / 章节草案 / 覆盖矩阵 / 教程脚本稿 和当前实现,前者只能当候选方案输入;凡是“当前已经实现到什么程度”“正式局现在有没有这个入口”的判断,一律回到当前 tutorial.ts、Board.tsx、当前 worktree 的测试与截图。覆盖矩阵 / implementation-map / 章节草案 已经和当前 tutorial.ts、目录显隐、nextTutorialId 链或当前截图链对不上,默认先停止引用它们的现状结论,回写成“当前真相”后再继续;不得一边知道它过时,一边继续拿里面的旧章节数、旧显隐关系或旧缺口判断推进实现。tutorial.tspublic/locales/**/game-<gameId>.jsonhighlightTarget 是否命中单牌锚点recent roll 这种通用结果面板不够,必须证明玩家看到的是同一主流程骰盘。待补端到端证据,不得写“已介绍”。docs/ai-rules/tutorial-design.md