一键导入
godot-cli
// 用 Godot 命令行操作项目。适用于 Codex 需要定位 Godot 可执行文件、验证 `project.godot`、启动编辑器或项目管理器、运行项目或指定场景、执行无头脚本或渲染脚本、导入资源、构建 C# 解决方案、导出预设或资源包、输出场景截图、收集日志、排查启动或运行问题的场景。把 Godot CLI 抽象成面向任务的工作流,用于“运行这个项目”“打开编辑器”“导入后退出”“导出构建”“给某个场景截图”或“排查 Godot CLI 失败”等请求。
// 用 Godot 命令行操作项目。适用于 Codex 需要定位 Godot 可执行文件、验证 `project.godot`、启动编辑器或项目管理器、运行项目或指定场景、执行无头脚本或渲染脚本、导入资源、构建 C# 解决方案、导出预设或资源包、输出场景截图、收集日志、排查启动或运行问题的场景。把 Godot CLI 抽象成面向任务的工作流,用于“运行这个项目”“打开编辑器”“导入后退出”“导出构建”“给某个场景截图”或“排查 Godot CLI 失败”等请求。
| name | godot-cli |
| description | 用 Godot 命令行操作项目。适用于 Codex 需要定位 Godot 可执行文件、验证 `project.godot`、启动编辑器或项目管理器、运行项目或指定场景、执行无头脚本或渲染脚本、导入资源、构建 C# 解决方案、导出预设或资源包、输出场景截图、收集日志、排查启动或运行问题的场景。把 Godot CLI 抽象成面向任务的工作流,用于“运行这个项目”“打开编辑器”“导入后退出”“导出构建”“给某个场景截图”或“排查 Godot CLI 失败”等请求。 |
把这个 skill 当成导航,不是硬性规范。
不要一上来堆参数,先判断这次任务更接近哪种执行模式。
需要查看 CLI 工作流的高层映射时,读 references/cli-workflows.md。
需要把脚本模式拆成引擎内操作能力时,先读 references/operation-capabilities.md。
需要确认各操作的参数契约和调用形态时,读 references/operation-contracts.md。
需要直接拷贝最小功能脚本时,通常从 assets/tool_common.gd 和同目录下的 tool_*.gd 开始。
需要初始化全新项目时,使用 assets/tool_init_project.gd。
需要输出场景截图时,使用 assets/tool_capture_scene.gd。
需要具体的 PowerShell 命令模板或参数选型时,读 references/cli-recipes.md。
在拼命令前,通常先确认这些输入:
project.godot。--path <project-dir> 为锚点。--path 时,常见起点是 scenes/Main.tscn 或 tools/check_project.gd 这样的项目内相对路径。target_dir 指向目标项目目录本身,不依赖现有 project.godot。通常可以先从最小命令骨架开始,再只追加和目标直接相关的一组参数。
常见基础形态:
editor:"<godot>" -e --path "<project>"run:"<godot>" -d --path "<project>"headless-script:"<godot>" --headless --path "<project>" --script "<script>"render-script:"<godot>" --path "<project>" --script "<script>"import-build-export:"<godot>" --path "<project>" --import --quitdiagnose:"<godot>" -v --path "<project>" --log-file "<log>"然后再按任务追加真正改变行为的参数,比如 --scene、--quit、--quit-after、--check-only、--display-driver、--audio-driver、--rendering-driver、--export-* 或 --build-solutions。
对会重复出现或容易出错的引擎内修改,通常值得抽成稳定操作;如果只是一次性验证,直接命令或临时脚本也可以。
--headless --script 还是普通 --script。@payload.json。--path 运行的脚本,因为它本身就是用来生成 project.godot 的。--headless,应使用普通显示驱动和 --script。当任务属于“创建场景”“添加节点”“加载贴图”“保存场景变体”“修复 UID 引用”“渲染场景截图”这类操作时,通常可以先看是否已有对应的单功能脚本,而不是从零重新试一轮。
需要扩展或复用这类操作时,先看能力分组,再对照参数契约,最后从 tool_*.gd 中挑出最接近的最小脚本。
--quit、--quit-after <n> 或 --check-only。--headless。--script。--verbose 或 --log-file,通常更容易看清问题。--editor、--project-manager、--headless 或普通 --script。project.godot 时,通常先按项目路径错误处理。export_presets.cfg 中,目标目录也要先存在。--build-solutions 再试一次。--headless。--recovery-mode。--headless、是否缺少可用相机,或是否需要增加 wait_frames。