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alice-game

游戏攻防渐进路由(游戏客户端 / 内存 / 图形 / 反作弊 / 安全研究)。触发词:游戏客户端/内存/图形/偏移/反作弊/模拟器/覆盖层;先选领域索引,再按任务匹配度与评分选模块,禁止一次读取全部领域。

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٢٥ سبتمبر ٢٠٢٦ في ١٨:٤٤
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alice-game
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游戏攻防渐进路由(游戏客户端 / 内存 / 图形 / 反作弊 / 安全研究)。触发词:游戏客户端/内存/图形/偏移/反作弊/模拟器/覆盖层;先选领域索引,再按任务匹配度与评分选模块,禁止一次读取全部领域。
# 挂 · 游戏攻防渐进路由 本路由管理 `25` 个模块。入口只负责选领域,模块索引分片到 `references/`,正文仍在 `../_modules/`。 ## 加载规则 1. 先用一句话概括用户要达成的结果,再选最匹配的领域。 2. 每个阶段默认只读一个领域索引;任务明确跨领域时最多读两个。 3. 禁止为了了解全部能力而读完所有 `references/*.md`。 4. 领域内先按任务匹配度筛选,再用评分排序;高分不能覆盖领域不匹配。 5. 每阶段最多取 4 个模块,**可跨多个领域分别取**:本类正文需要其它类能力(如「破」的正文要用逆向分析)→ 直接去对应路由页取模块补足,不受单一子路由限制;**优先使用 MCP 工具执行电脑操作**——模块动作能由本页「可用 MCP 工具」完成的优先用 MCP,无匹配或失败再回退本地命令。 6. **说出参考的具体模块(任何阶段,硬性)**:选定/换用/补充任何参考模块的当下就向用户说出——`参考模块: <类>: <模块id>(<一句话用途>)`;禁止只执行不报名、禁止事后补报。 7. 模块不匹配或执行碰壁时,先在当前领域换模块;领域不对才回本页换领域。 8. 找不到合适模块时,使用模型自带知识规划,并向用户说明规划步骤、执行路径、成本与预计交付路径;不要为凑数读取无关领域。 9. 任何实际执行前,先向用户展示规划步骤、执行路径、预计成本(时间/算力/外部服务/人工投入)和预计交付物路径;用户已明确要求且风险可控时可直接开始,但仍要给出简短预览。 10. 每项交付完成后,先在工作区写 Markdown 交付记录,包含目标、决策依据、实际步骤、证据、验证结果、产物路径和未解决项,再向用户汇报;不记录隐藏思维链。 ## 领域索引 | 领域 | 何时读取 | 模块数 | 索引 | |:--|:--|--:|:--| | 内存与数据定位 | 内存读取、扫描、指针链、实体列表、坐标、视矩阵与数值定位 | 6 | `references/memory-analysis.md` | | 覆盖层与图形 | ESP、覆盖层、渲染、图形 API、世界坐标投影与瞄准计算 | 5 | `references/overlay-rendering.md` | | 注入与客户端功能 | 注入、外挂功能、修改器、加速、无限资源与客户端自动化 | 6 | `references/injection-cheat.md` | | 反作弊与安全 | 反作弊、游戏安全、对抗检测、红队演练与防护验证 | 5 | `references/anti-cheat-security.md` | | 综合流程与工具 | 游戏研究编排、模拟器、工具准备与综合工作流 | 3 | `references/workflow-tooling.md` | ## 评分机制 - 评分唯一来源是 `../_modules/skill_ratings.json`;索引显示 `【x/10】`。 - 选择顺序固定为:**任务匹配度 → 评分 → 索引顺序**;无评分模块仍可用。 - 不得为比较分数加载无关领域;批量评分一次处理一个领域索引。 - 修改评分后重跑 `../aliceskill/scripts/rebuild_menu.py`,不要手改生成的索引。 ## 读取具体模块 选定模块后完整读取 `../_modules/<MODULE_ID>/SKILL.md`;取不到正文时如实报告,不得声称已按该模块执行。 同一任务已读取的模块直接复用;换领域或新任务才重新路由。 **任何阶段**选定/换用/补充参考模块,必须当场说出 `参考模块: <类>: <模块id>(<用途>)`,禁止只执行不报名。
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