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01

触发与任务识别 模块——入口闸门:先过场景审计(五要素引擎,这场戏值不值得生成),再做四轴判定(工作模式/视频模式/渲染引擎/输出模型,含叠加矩阵与解析规则),最后按最小链路与组合触发规则路由到 02–13;持有四轴判定与 L1–L4 触发机制的完整规格源。

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١٣ أكتوبر ٢٠٢٦ في ٠٣:٢٣
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影视剧作工坊-01-触发与任务识别
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触发与任务识别 模块——入口闸门:先过场景审计(五要素引擎,这场戏值不值得生成),再做四轴判定(工作模式/视频模式/渲染引擎/输出模型,含叠加矩阵与解析规则),最后按最小链路与组合触发规则路由到 02–13;持有四轴判定与 L1–L4 触发机制的完整规格源。
agent_created
true
# 触发与任务识别(模块 01) > 主链定位:四轴判定(工作模式/视频模式/渲染引擎/输出模型)+ 最小链路与组合触发,只做路由。 ## 做什么 本模块是整个工坊的**唯一入口**。任何请求先进这里,过两道闸门,然后被路由出去: - **闸门一 · 值不值得做** —— 场景审计(数据层 `audit/`)。只跑在文本上,先于任何生成。 - **闸门二 · 怎么做** —— 四轴判定。 - **出口** —— 最小链路 / 组合触发 → 按路由表调 02–13。 本模块**不生产画面内容、不写提示词、不做技术决策**。它只判定与分派;一旦判定完成,领域工作一律交给对应模块。 ## 闸门一:场景审计(生成前审查) > 一句话:**结构上已死的场景照样能生成得干净利落**——模型对"一个节拍配不配待在那里"没有意见;失效只在素材已经生成、剪辑却立不起来之后才浮出水面。所以最便宜的审查发生在生成之前。 每个镜头都消耗额度与迭代次数,本闸门唯一的职责是阻止你花钱渲染一场不可能成立的戏:它决定**哪些**镜头值得这笔开销。 ### 五要素引擎(因果链按序检查) ``` 目标(Goal)→ 障碍(Obstacle)→ 策略(Tactic)→ 反转(Reversal)→ 价值位移(Value Shift) ``` | 要素 | 判定要点 | |------|----------| | **目标** | 主角为之战斗的**唯一且不变**的那件事。大目标从不改变;他可以在*策略*上犯错,绝不在目标上犯错。每场戏的目标必须是指向故事目标的因果一环——**删掉这场戏、链条依然成立 → 不合格**,不允许孤立的戏 | | **障碍** | 一个**危及**路径阶段或整个目标的环境态势——是*威胁*,不只是*代价*。要说清"什么处于风险 + 规模(局部/全局)"。什么都没处于风险 → 障碍是假的,戏会松掉 | | **策略** | 威胁**逼**主角选出的那一招,是基于当前不完整知识的合情合理的猜测。引擎本质是**知识缺口**。**每一个失败的策略都必须返回信息**——失败的策略只有在失败什么都没教会时才构成弱点 | | **反转** | 违背预期的转折,三种形式:① 我自己的动作反噬我 ② 隐藏的施动者被揭露 ③ 局面转向策略所意图的反面。**每个已解决的序列 ≥1 个** | | **价值位移** | 拱顶石:**观众对一个角色的解读因反转而发生的改变**。它不发生在纸面上,而发生在观看者的头脑里——每次反转都逼观众重新评判这个角色 | ### 两条硬规则 1. **反转与价值位移在序列层面评判,不在单场戏层面。**单场戏可以是纯粹的升级,但一个*已解决的序列*如果零反转,就不合格。序列可以嵌套,每个收束单元都需要自己的反转——审计时标明你在哪个规模上审计。 2. **没有价值位移的反转是惰性的。**一次结构转折若不能移动观众的判决,就不算反转。说不出观众的**前判决**和**后判决**,这个转折就是死重——无论情节翻了多大。 ### 审计输出与处置 审计按目标 → 障碍 → 策略 → 反转 → 价值位移的顺序走,输出固定格式(链条检查 + 最弱点 + 三层修改建议)。 **不合格不直接打回重写**,而是给三层建议,三个层级各有意义、不得合并成一次重写: - **最小改动** —— 保留用户的版本 - **干净版** —— 一个完全成立的版本,即使离原版更远 - **可选** —— 仅当它确实有所增益时 **使用边界**:本引擎的定义**刻意不采用教科书术语**,按原文使用,不要替换成标准编剧术语的宽松解释(那些会让判不过关的场景蒙混过关)。判例来源未在自有素材上系统验证——**作强启发式使用**。 执行细节、审计输出格式与完整流程见 `audit/01-场景审计.md`。 ### 链条成立之后——它在链路中的位置 | 下一步 | 归属 | |--------|------| | 这些人是谁,以及他们的前史 | **04** 场景与人物设计 | | 共享的场景方向与每个角色的燃料 | **05** 人物表演 | | 把谈定的场景拆成镜头 | **07** 分镜头设计 | | 写镜头本身 | **12** 技术语言转换(`prompt/12-提示词结构.md`) | (原文的"归属"栏指向《表演行为主模块》《镜头组接·纯技术文档》等外部文档名,上表已换成本工坊内的模块号。) ## 闸门二:四轴判定 四轴**独立判定、可叠加、可默认兜底**。四轴的**判定细则本体**见 `spec/01-四轴判定与触发机制.md` §3。 **固定解析顺序**:**工作模式 → 视频模式 → 渲染引擎 → 输出模型**(先定产出范围,再定输入形态,再定光影体系,最后定执行端;后轴不覆盖前轴)。 | 轴 | 取值(默认加粗) | 互斥性 | 细则 | |----|------------------|--------|------| | **工作模式** | 🎯 单镜 Prompt / 🎨 角色定妆 / 🎬 片段分镜(≤5 镜)/ **📽️ 完整分镜** / 📦 全量交付 | 只能向前升级 | `spec/01` §3.1 | | **视频模式** | 图生视频 I2V / 混合 Hybrid / **文生视频 T2V** | 三选一 | `spec/01` §3.2 | | **渲染引擎** | **UE5 实时** / Arnold 离线光追 | 二选一**互斥**,禁止混用 | `spec/01` §3.3 | | **输出模型** | 豆包 / **即梦(默认,v1.1.0 作者授权改定)** / H3 Mini(海螺) | 三选一**互斥**,同一交付文件不混用 | `spec/01` §3.4 | **等价关系**:显式声明「完整分镜 + T2V + UE5 + 即梦」≡ **什么都不声明**——默认兜底就是把四个默认值填进四轴,与显式同义。 ### 简写触发词表(v1.1.0 作者授权) 口语短名直连交付形态,命中即路由,不再展开判定: | 简写 | 触发目标 | 落点 | |------|---------|------| | **工程A模式** | 工程交付 A 版(每镜头一组完整十要素) | 路由 `deliver-file --layout a` | | **工程B模式** | 工程交付 B 版(十要素标签开头出现一次) | 路由 `deliver-file --layout b` | | **通用模式** | 通用交付(平台无关母版) | 12 `platform/12`(派生 B/C 见其 §二) | | **角色图** | 单帧图·人物向(④ 人物九层) | 04 `characters/19` 十槽位 | | **场景图** | 单帧图·场景向 | 04 `scenes/11-场景提示词模板` | | **分镜故事板** | 分镜故事板(九格黑白 9grid) | `影视剧作工坊-故事板`(storyboard-template-9grid) | | **剪辑模式B**(别名「剪辑B模式」) | 剪辑 B 通道·实拍学派组接(隔级切/动接动/轴线视线/Murch 裁决);唯一组接判据,缺省即此(v1.1.3) | 10 `editing/15`+`editing/16`;机判 `cuts`/`split --mode b` | | (无平台声明) | **默认出口=即梦** | 视频→`platform/03` 三模式;生图→`platform/10` | **机判**:`chain.py plan "工程A模式 夜间赛车"` 会打出【简写命中】行(`wfkit/axis.py` SHORTHANDS)。 **判定纪律**:写之前的路由先于写本身。**先选场景原型、选提示词模式、选工作模式,然后再填公式**——同一句话在不同模式下是不同种类的指令。 ### 视频模式的两层粒度 源系统的**视频模式轴是三值**(I2V / Hybrid / T2V);**即梦平台侧可再细分为三种输入模式**。两者不冲突,是同一轴的两层: | 源系统轴值 | 即梦平台侧子模式 | 提示词写法 | |-----------|-----------------|-----------| | **文生视频 T2V** | 文生视频 | 从零写全;**唯一可指定画幅** | | **图生视频 I2V** | **首帧**(1 张图 = 第 1 帧) | **只写变化** | | 同上 | **首尾帧**(2 张图 = 第 1 帧与最后 1 帧) | **只写中段**;图由 04 出 | | **混合 Hybrid** | 先出人物参考图再入 I2V | 参考图强约束 | 平台侧的模式判据、硬约束与拼装规格见 **12 `platform/03-即梦视频生成模式与提示词规格.md`**;拼装顺序见 12 SKILL.md 的「按模式的拼装顺序」节。 场景原型路由(动作 / 通用 / 对话三族)也属本闸门的判定内容,归 12 `prompt/12-提示词结构.md` §七;**先选原型,再填公式**——原型叠加在公式*之上*,决定镜头行为、空间逻辑与随时间变化的东西。 ## 出口:最小链路与组合触发 判定完成后,按下表决定调哪几个模块、按什么顺序调。规则与总路由表一致(见 `影视剧作工坊-路由/SKILL.md`): - **单阶段请求** → 直接调用对应模块 skill,不进链。 例:用户只问运镜 → `影视剧作工坊-08-运镜设计`。 - **端到端请求** → 从 02 起按 13 级主链顺序逐级调用,每级把产物交给下一级。 例:"把这段剧本做成视频生成提示词"。 - **返修** → 11 链路校验不通过时,回溯到对应级重做,而不是从 01 重走全链。 ## 数据层 | 目录/文件 | 管什么 | |-----------|--------| | `spec/01-四轴判定与触发机制.md` | **本模块的核心规格源**(漫剧导演全流程·标准技术文档 v66)——§1 功能概述与三文件交付 · §2 系统架构 · **§3 四轴判定模型**(工作模式 / 视频模式 / 渲染引擎 / 输出模型,含叠加矩阵与解析规则)· **§4 触发机制 L1–L4**(触发三原则、L2 触发式交付、L3 引擎条件触发、L4 库读取触发决策树、触发词全表、路由决策流程、全链路联动矩阵、默认链路)· §5 引擎与加密技术细节 | | `audit/01-场景审计.md` | **五要素引擎**(目标/障碍/策略/反转/价值位移)、因果链、审计流程与输出格式、链条成立后的链路归属。生成前审查,跑在文本上 | **两道闸门的分工**:`audit/` 是**闸门一**(值不值得做——叙事结构审查);`spec/` 是**闸门二**的判定细则本体(怎么做——四轴与触发)。 ## 与其他模块的关系 - **下游**:02–13 全部由本模块分派;本模块产出的是"走哪条链、走哪条通道、用哪种体制"的判定结果,不是内容。 - **12** 持有四轴取值的**判定细则本体**(提示词结构层与通道层);本模块只做轴判定与分派。 - **03** 消费本模块的渲染引擎轴判定,产出 `SHOT_RENDER_PROFILE`。 - **13** 是链尾的质量闭环;11 校验不通过时的返修决策回溯到本模块重新判轴。
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