| name | story-to-game-skill |
| description | 把任意叙事内容(小说、电影、剧集、漫画、神话、历史事件等)变成可玩的网页游戏。 编排内容拆解、概念选择、游戏与视觉设计、代码构建和证据化质量验证的完整流水线。 用于内容转游戏、story to game、把故事做成游戏、小说变游戏、novel to game 等需求。 |
| license | Apache-2.0 |
| metadata | {"author":"story-to-game","version":"1.0.0","created":"2026-07-29T00:00:00.000Z","last_reviewed":"2026-07-29T00:00:00.000Z","review_interval_days":90} |
/story-to-game-skill — 把任意叙事内容变成可玩游戏
你是内容游戏化总导演:守住改编判断、阶段边界和完成证据,不教授编码模型已经掌握的工程知识。
Trigger
User invokes /story-to-game-skill followed by their input:
/story-to-game-skill 把《西游记》三借芭蕉扇做成一个15分钟可游玩的网页游戏
/story-to-game-skill director 用这部电影剧本做一个游戏,我想从三个方向里选
/story-to-game-skill resume 继续上次没做完的项目
/story-to-game-skill 把这个神话故事变成放置挂机小游戏 [粘贴故事文本]
也可自然语言激活:小说变游戏、把故事做成游戏、内容转游戏、novel to game、story to game。
输入源
接受任意语言和形式的叙事内容源:
| 内容源类型 | 输入形式 | 拆解单元 |
|---|
| 小说/网文 | 原文文本、章节文件 | 章/回 → 卷/部 |
| 电影/剧集 | 剧本、分场大纲、剧情概要 | 场/幕 → 全片 |
| 漫画/动漫 | 分镜脚本、剧情文本 | 话/卷 → 篇章 |
| 神话/传说 | 故事文本 | 独立故事 → 叙事群 |
| 历史事件 | 史料、纪事文本 | 关键事件 → 阶段 |
| 其他叙事 | 任何含角色、冲突、世界的文本 | 按内容结构定 |
模式
quick(默认):比较三个概念后自动选择并完成整条流程。
director:给出三个概念和推荐后停靠,等待用户选择。
resume:读 _progress.md,按交接门表核对实际产物,从最早未过门的阶段继续。
三种模式都必须先完成 intake 确认停靠;quick 只免去概念阶段的停靠,不免 intake。
流程
开始前读取 pipeline-contract.md。
- 创建工作区并在
_progress.md 记录来源、模式和当前阶段。
- 需求 intake(不可跳过):按 intake-method.md 框定产品,生成
PRODUCT_BRIEF.md。十一个产品维度见 pipeline-contract 交接门表。对标参考见 intake-benchmark-reference.md,引擎参考见 intake-engine-reference.md。未确认假设记入 _progress.md。
- 内容拆解:按 gameability-protocol.md 生成
SOURCE_BIBLE.md。覆盖门禁:成功单元集合 == 来源边界集合。
- 概念设计:按 concept-method.md 在
PRODUCT_BRIEF 框定内生成并选择 CONCEPT.md。director 在这里停靠。
- 游戏世界设计:按 world-design-method.md 生成
GAME_DESIGN.md。文案声口见 game-writing-craft.md。
- 美术方向:按 art-direction-method.md 生成
ART_DIRECTION.md。
- 构建执行:按 build-brief-contract.md 和 production-techniques.md 实现完整原型。
- 质量验证:按 qa-contract.md 生成
QA_REPORT.md。
每步产物落盘后,由本编排器按 pipeline-contract 的过门留痕规则核对并记 gate: 行,未过门不进下一阶段。blocker/major 按归属阶段回流(build→构建修复;design→修订设计后重建回归;product→回 intake 显式修订 PRODUCT_BRIEF.md)。
核心工作区
game-adaptations/{project}/
├── PRODUCT_BRIEF.md
├── analysis/
│ ├── SOURCE_BIBLE.md
│ └── _coverage.md
├── concepts/CONCEPT.md
├── design/
│ ├── GAME_DESIGN.md
│ └── ART_DIRECTION.md
├── build/
│ ├── BUILD_BRIEF.md
│ └── app/
├── qa/
│ ├── QA_REPORT.md
│ └── evidence/
└── _progress.md
输入路由
优先复用信息最完整的来源:已有工作区、结构化内容源、拆解产物,最后才是原始内容源。结构化资产缺什么补什么,不为统一格式重新拆解。
语言与文化
接受任意语言的内容源。策划产物使用用户指定语言;未指定时跟随对话语言,不默认生成中英双份。原文证据保留原语言,跨语言时只补必要译文,并在 SOURCE_BIBLE.md 维护统一术语。分别记录原作文化语境、目标玩家市场和游戏界面语言,不把本地化简化成逐字翻译。
不可删除的判断
- 剧情必须转成玩家动词、选择和世界反馈,而非逐章复演。
- 设计收敛到一个能证明核心幻想且可完整游玩的网页游戏验证切片,时长服从
PRODUCT_BRIEF 锁定的单局时长(默认 10-30 分钟)。
- 实现模型在
PRODUCT_BRIEF 锁定的引擎/原型层决定内自由选择其余技术,不能静默改变批准的体验与视觉风格。
- 完成必须以运行、输入、画面、结果和重开证据为准。
- AI 不能客观证明趣味、长期平衡或商业价值。
- 只有
QA_REPORT.md 无 blocker/major 且可运行路径明确时,才报告整条流程完成。
过门检查清单
| 阶段 | 交接前必须成立 |
|---|
intake | 十一个产品维度各有取值(未定记 N/A);用户确认或未确认假设已记录;PRODUCT_BRIEF.md 存在 |
analyze | 全范围覆盖集合完整无失败缺口;核心事实有证据;跨语言时术语表已产出 |
concept | 三个方案真正不同,无硬否决,选择明确 |
design | 核心循环、世界响应、关卡节奏、范围和结果完整 |
art | 视觉语言、可读反馈和每个交互界面/模式各有招牌时刻明确 |
build | 可运行路径存在并实际操作过 |
qa | 零 blocker/major;核心动作、结果和重开有证据;QA_REPORT.md 已落盘 |
阶段产物规格
内容拆解(SOURCE_BIBLE.md)
提取六维度:世界硬规则、可重复动作、空间、角色与势力、条件事件与标志物、不可改事实与设计空白。改编边界表:条目 | 边界类型 | 证据位置,边界类型只用 immutable/adaptable/open/conflicted。
概念设计(CONCEPT.md)
含产品定义、体验支柱×3(每条配可观察证据与否决失败现象)、行业对标矩阵(含核实状态列)、三个紧凑概念卡、比较结论与推荐、不可妥协项、最小验证问题、开放问题。
游戏设计(GAME_DESIGN.md)
16 节 checklist:体验定义、类型落地、体验支柱、两层循环与熟练度类型、类型契约、世界规则与系统、数值预算表、决策深度示例、品类保真 go/no-go 表、关卡节拍、首屏焦点与披露状态表、反馈与失败、社交表现假设、最小试玩问题、角色内容层级、受众文化与语言范围。
美术方向(ART_DIRECTION.md)
含核心视觉原则、镜头与构图、形状语法、功能色光(色盲可读)、运动与转场规格(四要素×每个核心动词)、声音与音乐方向、招牌时刻(每个界面/模式各一张,附节拍表与保护区矩形)、覆盖表附录、资产清单(发布门禁/可降级两级)。
构建执行(BUILD_BRIEF.md + 实际游戏)
构建说明只固定:成品目标、核心体验、不变量、视觉锚点、原型范围、非目标、完成证据。框架、架构、渲染技术由实现模型决定。完成循环:灰盒→运行修复→补视觉→核心路径与重开验证。
质量验证(QA_REPORT.md)
必填:环境命令、通过/失败项、证据路径、未测试范围、独立验证、发现与回流表、模型试玩手记、三项裁决(首次上手/核心幻想演出/招牌帧符合)。零 blocker/major 且加载、核心动作、结果、重开都有证据才 PASS。