| name | blender-rigging |
| description | Rigging dans Blender — armatures, contraintes, skinning, weight painting, Inverse Kinematics, métarig (Rigify), facial rigging, stretchy bones, drivers, automation. |
| version | 1.0.0 |
| category | creative |
| tags | ["blender","rigging","armature","animation","ik","fk","weight-painting","rigify","skinning","character-rig"] |
| prerequisites | {"commands":["blender"]} |
| setup | {"help":"Blender installé. Rigify add-on recommandé (activé par défaut)."} |
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Blender — Rigging
Guide complet pour le rigging dans Blender : création d'armatures,
contraintes, skinning, weight painting, IK/FK, Rigify, facial rigging
et automation avec drivers.
Concepts Fondamentaux
Armature
- Bones — segments de l'armature (os)
- Edit Mode — placement et connexion des bones
- Pose Mode — animation des bones
- Rest Pose — position de référence (Apply as Rest Pose avec
Ctrl+A)
- Bone Roll — rotation locale du bone (influence les déformations)
- Head/Tail — début/fin d'un bone
- Parent — chaîne hiérarchique (bone > bone)
Bone Properties
| Propriété | Description |
|---|
| Deform | Le bone déforme le mesh |
| Inherit Rotation | Transmet la rotation du parent |
| Local Location | Position locale héritée |
| Scale | Échelle héritée |
| Envelope | Distance d'influence (envelope weight) |
| Ease In/Out | Transition de l'enveloppe |
| Segment | Subdivise le bone (pour courbes) |
| Connected | Bone connecté à la tête du parent |
Workflow de Rigging
Étape 1: Créer l'Armature
1. Shift+A > Armature > Single Bone
2. Edit Mode: E (extrude) pour chaîner
3. Noms: prefix L/R (Left/Right), suffix .001
4. Symmetry: X-Axis Mirror dans Armature Options
Convention de Noms :
spine, chest, neck, head
upper_arm.L / upper_arm.R
forearm.L / forearm.R
hand.L / hand.R
thigh.L / thigh.R
shin.L / shin.R
foot.L / foot.R
Étape 2: Parent (Skinning)
- Automatic Weights —
Parent > Armature Deform > With Automatic Weights
- Envelope Weights — basé sur la distance (enveloppes)
- Empty Groups — weights à peindre manuellement