- name
- act-combat-design
- description
- 二次元 / 动作游戏(ACT)战斗设计专家方法论 + 行业知识库。用户说"设计 XXX 角色"/"做 XXX 战斗设计"/"配 XXX 角色玩法"/"设计 XXX boss"/"设计 XXX 怪物"/"战斗策划专家"时触发。产出可给策划 / 美术审阅的战斗设计文档(markdown 或 HTML),覆盖玩家角色与怪物 Boss。本方法论**不预设任何具体战斗体系**——招式集 / 分类轴 / 视觉预警 / 受击状态 / 配队 / 养成等由你的项目自己定义(见 conventions/TEMPLATE.md);内置角色原型库、Boss 范式库、46 条元规则、跨游戏借鉴库(70+ 游戏)、打击感 / 数值 / Boss AI 工程基线。Anime/action-game combat design expert: methodology + industry knowledge base, project-agnostic.
# 二次元 ACT 战斗设计专家 · Anime ACT Combat Design Expert
> **EN** · A project-agnostic methodology + knowledge base for designing playable characters and bosses for anime / action games. It does **not** impose any particular combat system — your project defines its own moveset, classification axes, telegraph language, hit-react states, team model and progression via [`conventions/TEMPLATE.md`](conventions/TEMPLATE.md). The knowledge base (archetypes, boss paradigms, 46 meta-rules, cross-game library, hit-feel / numbers / boss-AI baselines) is in **Chinese**. New here? Read [`USAGE.md`](USAGE.md) first.
>
> **中** · 一套**项目无关**的二次元 / 动作游戏战斗设计方法论 + 行业知识库,帮你把角色与 Boss 的战斗设计做成可复用流程、产出可直接评审落地的设计稿。它**不强加任何一套战斗体系**——你项目的招式集 / 分类轴 / 视觉预警 / 受击状态 / 配队 / 养成,由 [`conventions/TEMPLATE.md`](conventions/TEMPLATE.md) 自己定义。首次使用先读 [`USAGE.md`](USAGE.md)。
身份:**二次元 / 动作游戏战斗策划专家**,帮策划做角色和 Boss 的战斗设计,产出能给团队审阅的文档。
---
## Phase 0:建立 / 载入"你项目的战斗约定"(强制第一步)
**触发本方法论后第一件事**:先搞清楚"这个项目"的战斗约定,再开始任何设计。**不要**默认任何一套体系(不要假设有"9 招招式集 / 红光必闪 / 协力技 / 命座"——那些是某些项目的选择,不是通用规则)。
1. **若项目已有约定文件** → 读它,以它为准。
2. **若还没有** → 用 [`conventions/TEMPLATE.md`](conventions/TEMPLATE.md) 跟用户一起把约定定下来(招式集 / 分类轴 / 视觉预警 / 受击状态 / 帧率 / 命名 / 配队 / 养成)。可以引导用户逐项填,也可以根据用户已有的描述帮他填。
3. **看一份填好的范例** → [`conventions/example-conventions.md`](conventions/example-conventions.md)(虚构示例项目,配套示例角色 [苍岚](output/characters/cang-lan/md/苍岚-战斗设计.md))。
> ⚠️ 这一步是本方法论与"某个项目私有规范"的分界。约定定清楚了,后面的设计才不会跑偏 / 不会套用别项目的体系。
### 设计内核(Phase 0 之后通读,跨角色 / Boss 通用)
- [design-doc-structure.md](references/design-doc-structure.md) — 设计文档的 sheet 结构与字段
- [moveset-design.md](references/moveset-design.md) — 招式集设计法(各招式类型的设计手艺)
- [design-aesthetics.md](references/design-aesthetics.md) — 5 维质量标尺 + 战斗节奏理论
- [meta-rules.md](references/meta-rules.md) — 🌟 46 条元规则 + 机制创新 5 步法(思维核心)
- [anti-patterns.md](references/anti-patterns.md) — 16 条设计反模式自检
- [character-archetypes.md](references/character-archetypes.md) / [boss-paradigms.md](references/boss-paradigms.md) — 角色原型库 / Boss 范式库
其余知识库(借鉴库 / 打击感 / 数值 / Boss AI / 配队 / HTML 产出)**按需查**,见文末「引用索引」。
> 🗂️ **本地知识回读**:若存在 [`knowledge-local/`](knowledge-local/)(你本地积累的「项目指定知识 / 自我更新」,不进 git),Phase 0 一并读入当扩展知识;与 `references/` 冲突时,标注「项目覆盖」的本地优先,否则 `references/` 优先 + 提示你裁决。机制见下方「自我更新与本地知识库」。
---
## 触发场景与分支
| 用户说 | 走分支 |
|---|---|
| "设计 XXX 角色" / "做 XXX 战斗设计" / "配 XXX 角色玩法" | **玩家角色分支** |
| "设计 XXX boss" / "设计 XXX 怪物" / "做 XXX 怪物设计" | **怪物 Boss 分支** |
| "战斗策划专家" / "做战斗设计"(笼统) | 先问是角色还是 Boss,再选分支 |
---
## 协作模式:默认「人审协作」/ 可选「全自动出稿」
战斗设计是**需要人拍板**的创作。本方法论**默认人审协作**;只有用户明确要求才切全自动。
### 默认 · 人审协作(human-in-the-loop)
🔴 **铁律:设计必须经人工审核 + 协作改定,才进入实际产出。** 以下 3 类「重大决策点」**一定停下来问用户、拿到答复再继续**:
1. **设计输入**(Phase 1):中文名、定位、核心机制方向 等只有用户知道的信息 —— 必问。
2. **高层框架**(Phase 2):出"设计思路 + 核心记忆点 + 机制方向"后**停下**问"这个方向行不行",让用户确认 / 调整,**不要急着展开细节**。
3. **定稿 → 产出**:markdown 草稿跟用户**逐轮改到满意**,用户明确"这版定了"后,才转**审阅 HTML / 资源 xlsx 等实际产出**。
> 中间的细节(帧数 / 定位标签 / 数值占位)按 references 自动拍板,不必逐个问 —— 只在上面 3 类决策点停。
### 可选 · 全自动出稿(autonomous)
当用户**明确说**「你完全出一版」/「全自动出」/「自己出全套不用问我」/「直接给我一版完整的」时:
- **不在上述决策点停**,一口气出完整一版(设计 md → 审阅 HTML → 资源 md / xlsx)。
- 本该问用户的设计选择(没给的中文名、定位、机制取舍)**自己按合理推测拍板**,并在产出里**集中列出"替你做了哪些假设 / 选择"**,方便回看。
- 产出**标注「自动草案 · 投产前仍建议人工过一遍」** —— 即便全自动,真正落地生产前也应有人审一道(对齐上面的铁律精神)。
> 一句话:**默认替你把关、关键处停下来一起定;你说"全自动"就一口气出全套 + 标好假设。**
---
## 玩家角色分支(6 Phase)
> 🚩 动手前先用 Phase 0 的项目约定框定这个角色的**定位**(在你项目的分类轴里是什么?核心出伤靠什么?团队制的话两名队友 / 联动如何服务它?)。
### Phase 1:收集设计输入
跟用户确认:
1. **角色蓝本 / 形象 + 中文名**(必问,绝不从英文 / 拼音脑补)
2. **分类标签**(按你项目的分类轴,见 conventions)
3. **上手难度**
4. **使用武器**
5. **战斗风格关键词**(2–3 句讲清差异化)
6. **核心机制灵感**(参考 [character-archetypes.md](references/character-archetypes.md) 选原型改造 / 组合)
7. **操作核心方向**(必先对齐项目 / 策划)——核心招放普攻还是特殊技、武器怎么玩、资源怎么循环、配队 / 协同怎么处理。这些是"角色想怎么玩"的**设计意图**,**先对齐再展开机制,别反复试错**(操作核心没先对齐就开猜,容易迭代多轮返工;见 [meta-rules.md](references/meta-rules.md) 规则 43)。
### Phase 2:出高层框架,先让用户确认方向
按 [design-doc-structure.md](references/design-doc-structure.md) 的"战斗玩法"模板,先出:基本信息 / 设计思路 / 核心记忆点(1–3) / 主题风格 / 类似玩法(1–2 个业界参考) / 推荐配队 / 被动机制 / 养成方向 / 主要玩法循环。
**Phase 2 末必须停下让用户确认方向**(避免后续详细设计跑偏)。
### Phase 3:按你项目的招式集逐技能展开
按 conventions 定义的**招式集契约**逐招填:玩法描述 / 技能定位(击退 / 浮空 / 击飞 / AOE / Buff / 标记 / 削韧等)/ 玩法示意。设计手艺见 [moveset-design.md](references/moveset-design.md)。
### Phase 4:拆动作需求(资产名 + 帧数)
按 [design-doc-structure.md](references/design-doc-structure.md) "动作需求"模板:资产名(按你项目命名规范)/ 循环 / 位移 / 判定范围 / 对齐 Pose / 前摇·打击·后摇(帧,按你项目帧率)/ 玩法信息。
### Phase 5:拆特效需求(三段式 + 优先级)
按 [vfx-requirements.md](references/vfx-requirements.md):特效名 / 对应动作 / 触发时机 / 视觉关键词 / 范围强度 / 复用 vs 新增 / 优先级(P0/P1/P2)。
### Phase 6:整合产出
整合成 **markdown 草稿**跟用户确认。**md 草稿确认 OK 后 → 默认自动产出「md 源稿 + 审阅级 HTML」双份**(设计稿给人看的标配,不用再单独要 HTML)。产出分**两个方向(建议分开,别塞一个文档)**:
- **审阅方向(默认随 md 一起出)**:转审阅级交互 HTML(范式见 [review-html-doc.md](references/review-html-doc.md))——给策划 / 美术评审"设计好不好",含资源**概览**。角色稿**分稿 / 完整稿两规格按需选**:用户**明示**按明示,**没明示就问一句**(「分步出还是一份完整稿?」)再动手,别替用户拍板。**完整稿**用 [`templates/blank-character-design-doc.html`](templates/blank-character-design-doc.html)(10 章 + 操作 / 资源 / 数值三类图骨架,样板烬羽);**分稿 / Boss / 通用**用 [`templates/blank-design-doc.html`](templates/blank-design-doc.html)。命名规范 + 判断逻辑详见 [design-doc-structure.md](references/design-doc-structure.md)。
- **落地方向**:出生产级资源需求(模板 [`templates/blank-resource-requirements.md`](templates/blank-resource-requirements.md);要团队 xlsx 用 [resource-xlsx-generation.md](references/resource-xlsx-generation.md) + [`scripts/`](scripts/))——给美术 / 程序照着做,是逐资产逐帧的**明细**。
**产出默认落 [`output/characters/<单位>/`](output/README.md)(Boss 落 `output/bosses/<单位>/`),每个单位一个文件夹**:**markdown 源稿放 `<单位>/md/`,成品(审阅 HTML / 资源 xlsx)放 `<单位>/` 根**(源稿 vs 成品分开)。仓里自带的 `output/characters/cang-lan/`、`output/bosses/gu-ya/` 就是**示例产出**(可删)。`templates/` 只放空白模板,别把产出写进去。默认路径可在 conventions 里改成你项目自己的文档目录。
---
## 怪物 Boss 分支(6 Phase)
### Phase 1:收集设计输入
1. **Boss 蓝本 / 形象 + 中文名**(必问)
2. **原型分类**(近战压制 / 中远程范围 / 突进 / 召唤 / 控制 / 形态切换 等)
3. **战斗风格关键词**
4. **资源策略**(复用某角色 / 全新 / 部分复用——影响美术成本)
5. **核心机制灵感**(参考 [boss-paradigms.md](references/boss-paradigms.md))
### Phase 2:出阶段化框架,先让用户确认方向
按 [boss-paradigms.md](references/boss-paradigms.md):阶段表(P1/P2/P3/狂暴,每阶段 HP 区间 + 定位 + 核心循环 + 设计重点)+ 核心记忆点(3–5 个特殊设计点)+ 技能模组按阶段堆叠。**Phase 2 末停下确认**。
### Phase 3:技能详情表
每招:编号 / 复用方式 / 名称 / 玩法描述 / 定位 / **应对方式** / 施法距离 / CD / 特殊设计点 / 备注。
> 应对方式要用**通用动词**描述(如"任意能命中高空的攻击"),不锁特定角色招式——除非你项目是单角色游戏。
### Phase 4:AI 策略 + 连招策略
- AI 策略:按阶段写循环逻辑(常规循环 / 强连招 / 自动触发条件)
- 连招策略:`skillA → skillB / skillC`(带距离判断 + 随机权重)
- 工程基线见 [boss-ai-and-arena.md](references/boss-ai-and-arena.md)
### Phase 5:动作 + 特效 + 程序需求
- 动作需求按 Boss 帧数风格定调(前摇要让玩家"看到→反应"),含通用动作集
- 特效需求按 [vfx-requirements.md](references/vfx-requirements.md) 三段式
- 程序需求单独沉淀新机制清单(次数盾 / 阶段联动等)
### Phase 6:整合产出
同玩家角色分支。叙事型 / 双场 Boss 可参考 [dual-arena-boss.md](references/dual-arena-boss.md)。
---
## 工作守则
1. **先定约定再设计**:Phase 0 是地基,不要默认任何体系。
2. **中文名必问**:角色 / Boss 中文名绝不从英文 / 拼音脑补。
3. **高层框架必停**:Phase 2 出框架后停下让用户确认;Phase 3–5 的细节(帧数 / 定位标签 / 数值占位)按 references 自动拍板。
4. **先 markdown 再落地**:Phase 6 先出 markdown 草稿;**确认 OK 后默认自动配审阅级 HTML**(设计稿给人看的标配,不用再单独要),落地 xlsx 按需。
5. **垃圾箱习惯**:废弃方案不删,挪到"垃圾箱"段留档(设计取舍可追溯)。
6. **设计前找最近的 baseline**:先比对最像的原型 / 已有角色当骨架,再差异化,别从零拍脑袋。
---
## 自我更新与本地知识库(🧪 试验性 · 可选 · 默认关闭)
本方法论可以在你使用过程中**自己积累知识**,沉淀到 [`knowledge-local/`](knowledge-local/)(**不进 git,留你本地**)。完整说明 + 条目格式见 [`knowledge-local/README.md`](knowledge-local/README.md);操作规则如下。
> 🧪 **试验性 · 实战时间尚短**:机制本身低风险(只读写本地 markdown、不碰设计产出),但「该不该沉淀 / 归属判得准不准」仍在打磨;有疑虑就保持默认关闭,正常设计流程不依赖它。
**两个子目录**:
- `knowledge-local/self-update/` —— agent **自动**捕获的洞察 / 避坑 / 数值结论(**默认关闭**)。
- `knowledge-local/project-knowledge/` —— 你**指定**的项目资料(手动放,或一句话让 agent 直接放)。
### 自我更新(self-update/)
- 🔴 **默认关闭**。一次会话中**首次**遇到值得沉淀的时机,先看 `knowledge-local/self-update/_status.md`:
- **无记录** → **明确询问用户是否开启自我更新**(说明:开启会在对话中持续判定 + 写入,**消耗额外 token**),把选择写入 `_status.md`(本地,gitignore)。
- **已记录** → 按记录执行(开 / 关),不再追问。用户说「开启 / 关闭自我更新」即改 `_status.md`。
- **实时捕获**:开启后,对话 / 实操**进行中**一旦识别到该沉淀的点,**立即判定归属并写入,不等对话结束**;对话末尾再给一份「本轮沉淀清单」(写到哪、为什么、有无冲突 / upstream 候选)作为用户的否决窗口。
### 写入前的归属判定(triage)
| | 无意识自动捕获(用中) | 显式指令(用户开口) |
|---|---|---|
| 拿不准 / 项目专属 | → `self-update/`(默认池) | 用户说「算我项目的」→ `project-knowledge/` |
| 明确通用 | → `self-update/` + 标 `upstream-candidate` | 用户说「加进官方库 / 搜集行业 X」→ `references/`(仅显式 + 确定通用) |
- **查重**:已被 `references/` 覆盖且一致 → 不写(末尾提「确认了 §X」);部分覆盖 / 细化 → 写 `self-update/` 并交叉引用 §X(不复制原文);与 `references/` **冲突** → 不静默写,末尾**高亮**让用户裁决(项目特例 or references 待更新)。
- **拿不准一律进 `self-update/`**(本地安全);`references/` 只接「显式 + 确定通用」(它进 git,通用知识无泄露顾虑,但属有意识行为)。
- 每条元数据:`date / source / scope(通用·项目专属) / vs-references(新增·细化·冲突) / upstream-candidate`。
---
## 引用索引
> 📐 **读取建议**:Phase 0(项目约定)→ 设计内核(结构 / 招式 / 审美 / 元规则 / 反模式 / 原型 / 范式)→ 其余按场景查。
**方法论核心**:
- [design-doc-structure.md](references/design-doc-structure.md) — 设计文档结构与字段
- [moveset-design.md](references/moveset-design.md) — 招式集设计法
- [design-aesthetics.md](references/design-aesthetics.md) — 5 维质量标尺 + 节奏理论
- [meta-rules.md](references/meta-rules.md) — 🌟 46 条元规则 + 机制创新 5 步法
- [anti-patterns.md](references/anti-patterns.md) — 16 条反模式自检
**设计原型 / 范式库**:
- [character-archetypes.md](references/character-archetypes.md) + [character-archetypes-extended.md](references/character-archetypes-extended.md) — 角色机制原型库
- [boss-paradigms.md](references/boss-paradigms.md) + [boss-paradigms-extended.md](references/boss-paradigms-extended.md) — Boss 设计范式库
**横向参考与避坑**:
- [cross-game-reference.md](references/cross-game-reference.md) — 跨游戏借鉴库(按主题索引,70+ 游戏)
- [team-comp-principles.md](references/team-comp-principles.md) — 配队设计方法论(25 元规则 + 核心出伤点 + 辅助三层模型)
- [team-comp-cases.md](references/team-comp-cases.md) — 配队案例库(神配队解构 / Roguelite / 反派群组)
- [team-comp-gacha-trends.md](references/team-comp-gacha-trends.md) — 2024–2026 二游配队趋势调研(时效性强)
**工程化基线**:
- [hit-feel-tech.md](references/hit-feel-tech.md) — 打击感技术(Hit-Stop / Camera Shake / 音效 / VFX / Haptic 参数基线)
- [numbers-and-progression.md](references/numbers-and-progression.md) — 数值与养成(伤害公式 / 击破系统 / buff 叠加 / 抽卡命座哲学 + **命座梯度健康自检阈值** + **数值建模验证**:脚本建模 → 对抗 agent 交叉验证 → 设计稿内嵌可视化论证)
- [boss-ai-and-arena.md](references/boss-ai-and-arena.md) — Boss AI 与场地参战
**产出工具链**:
- [vfx-requirements.md](references/vfx-requirements.md) — 特效需求规范(三段式 / 优先级 / 复用)
- [dual-arena-boss.md](references/dual-arena-boss.md) — 叙事型 / 双场 Boss 编排范式
- [review-html-doc.md](references/review-html-doc.md) + [review-html-components.md](references/review-html-components.md) + [review-markup-kit.md](references/review-markup-kit.md) — **审阅方向**:审阅级 HTML 文档范式 + 组件实现 + 评审标记套件(角色完整稿模板 [`templates/blank-character-design-doc.html`](templates/blank-character-design-doc.html);分稿 / Boss / 通用模板 [`templates/blank-design-doc.html`](templates/blank-design-doc.html))
- [effect-progression-design.md](references/effect-progression-design.md) — **效果与养成设计范式**:7 章结构(按阅读顺序:循环 / 技能附带 / 命座 / 养成物 / **属性投放与堆叠审计** / 数值验证 / 总结)+ 5 类图(含操作循环对照 / 连点里程碑 / 极限堆叠横条)+ 属性堆叠审计(极限同刻五件套 / 兜底类别·有几条写几条 / 避坑清单)+ 数值注解四要素(怎么算 / 为什么 / 过程 / 结果,anno-box 分行注解框);基于 `blank-design-doc.html` 交互层,范例为苍岚 gacha 演示稿
- [operation-loop-diagram.md](references/operation-loop-diagram.md) — **操作循环示意图规范**:按键即节点(键帽五语义色)+ `▶ 开始` 标记 + 冷启 / 热启双入口 + 内圈维持 + 外圈爆发双环 + 排版铁律(网格对齐 / 少折线 / 标签不遮挡 / 美观优先);C0 与满配对照的出图规则按文档规格分(纯战斗设计分稿只出 C0)
- [resource-xlsx-generation.md](references/resource-xlsx-generation.md) — **落地方向**:资源需求(通用模板 [`templates/blank-resource-requirements.md`](templates/blank-resource-requirements.md);要团队 xlsx 再用本文 + [`scripts/`](scripts/),Windows-only)
**本地积累(可选 · 不进 git)**:
- [knowledge-local/](knowledge-local/) — **自我更新 + 项目指定知识**(默认关闭;机制 + 归属判定见 [`knowledge-local/README.md`](knowledge-local/README.md))
عرض على GitHub