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minemap-anti-aliasing
MineMap 抗锯齿与边缘平滑规范。用于 MSAA、FXAA、TAA、fill-antialias 的选型、启停与性能取舍。
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MineMap 抗锯齿与边缘平滑规范。用于 MSAA、FXAA、TAA、fill-antialias 的选型、启停与性能取舍。
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استنادا إلى تصنيف SOC المهني
MineMap 3D 公告板(Billboard)专题。覆盖 BillboardMaterial / BillboardGeometry / BillboardInstance 动画、拾取高亮、动态纹理更新与轨迹对象联动;不与 DOM 覆盖物 Marker 混淆。
MineMap 云与大气渲染链。用于启用体积云(多层 CloudLayer)、单片实例化云(map.cloudCollection)、大气散射与太阳 / 天空辐照度,重点说明主分支公开参数与禁用字段。
MineMap 事件订阅模型、图层事件代理、once/off 管理、矢量与三维对象拾取。
MineMap 热力图(heatmap)专题。用于二维 / 三维热力图、贴地热力、聚合权重、热力色阶与 3D 显示模式,重点说明 paint/layout 参数边界与典型失败场景。
MineMap KML 数据源。用于加载 KML / KMZ 文件,解析 LineStyle / IconStyle / LabelStyle / PolyStyle 等样式继承,并把 KML 属性映射为 line / circle / fill / symbol 派生图层。
MineMap 材质与着色规范。覆盖 `StandardMaterial`、`PhongMaterial`、`PhysicalMaterial`、`LambertMaterial`、`PolylineMaterial` 等主流材质的选型与调参。
| name | minemap-anti-aliasing |
| description | MineMap 抗锯齿与边缘平滑规范。用于 MSAA、FXAA、TAA、fill-antialias 的选型、启停与性能取舍。 |
MineMap 里“抗锯齿”不是单一开关,而是四类不同层级的能力:
map.MSAASamples:多重采样抗锯齿,偏底层渲染管线map.fxaa:屏幕后处理 FXAA,偏全屏图像平滑map.taa:时间累积抗锯齿,偏相邻帧稳定化fill-antialias:fill 图层边缘抗锯齿,只作用于填充轮廓因此不要把它们混成同一个抽象:“地图抗锯齿已开启”。业务要先判断自己要解决的是:
源码和文档已确认以下正式入口:
new minemap.Map({ MSAASamples, fxaa })map.MSAASamplesmap.fxaamap.taafill-antialias对应依据:
source/api/map.jssource/renderer/Painter.jssource/renderer/post-process/PostProcessStageLibrary.jssource/style/style_layer/fill_style_layer.js对应 demo:demo/html/MSAA.html
这个 demo 直接把 MSAASamples 暴露成运行时参数:
MSAASamples: 8map.MSAASamples = 1 / 2 / 4 / 8说明 MineMap 把 MSAA 设计成正式的地图级画质参数,而不是私有调试项。
适合:
对应 demo:demo/html/PostProcessFXAA.html
demo 的正式用法不是手搓 stage,而是直接:
map.fxaa = true这说明业务层若只想要“开关 FXAA”,优先走 map.fxaa,不要默认直接操作内部 post-process stage。
适合:
对应 demo:demo/html/TAA.html
demo 开启方式同样很直接:
map.taa = true而 Painter.js 里的实现还能看到一个关键约束:
taaPass.enabled && !viewChanged 时,才给投影矩阵加入细微抖动这意味着 TAA 更适合:
不适合被理解成“任何快速运动视角下都能稳定提升边缘质量”。
对应 demo:
demo/html/FillStencilTestWithTerrain.htmldemo/html/WaterFillLayer.html源码文档已明确:
fill-antialias 是 fill 图层 paint 属性truedemo 也给出两种真实取值:
"fill-antialias": true"fill-antialias": false这说明它不是“全局画质开关”,而是图层局部轮廓策略。
如果你主要问题是:
优先从 MSAASamples 入手。
如果你要的是“快速整体变柔和一些”,优先:
map.fxaa = true如果业务画面经常停留、缓动、慢速查看,TAA 才更有意义。
fill-antialias如果只是一层行政区、矢量面、水面边界问题,不要上升到全局 FXAA / TAA,先检查 fill-antialias。
MSAASamples 不是任意整数都照单全收Context 里已明确:
1 会被重置为 1ContextLimits.maximumSamples 会被钳制到最大值因此业务不要假设:
16x 一定可用FXAA 的正式实现来自后处理链。它的优点是简单,但也意味着它处理的是最终画面,不是重建真实几何边缘。
Painter.js 中 viewChanged 逻辑已经说明:
所以不要把它当成“高速相机运动时的万能解”。
fill-antialias 不替代全局抗锯齿它只影响 fill 图层边缘轮廓,不会替代:
MSAA、FXAA、TAA、SSR、阴影、Bloom 全开会迅速抬高成本。抗锯齿应该是“按场景选主方案”,不是“能开的都开”。
如果问题只是 fill 边缘发虚或边界过硬,优先从 fill-antialias 处理,而不是直接改全局渲染策略。
源码已经显示 TAA 和相机静稳度强相关。快速移动、频繁转向的场景,效果并不会像静态视角那样稳定。
MSAASamples: 48MSAASamples: 1map.fxaa = truemap.taa = truefill-antialias: trueMSAASamples 先从 2 或 4 起,不要默认拉满webgl1 兼容环境要更保守地选择抗锯齿策略demo/html/MSAA.htmldemo/html/PostProcessFXAA.htmldemo/html/TAA.htmldemo/html/FillStencilTestWithTerrain.htmldemo/html/WaterFillLayer.htmlminemap-performance-and-backendminemap-post-process-and-render-pipelineminemap-style-and-dataminemap-lighting-and-shadows