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game-audio
游戏音频原则。声音设计、音乐集成、自适应音频系统。
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游戏音频原则。声音设计、音乐集成、自适应音频系统。
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استنادا إلى تصنيف SOC المهني
务实的编码标准—— 简洁、直接、不做过度设计、不写无用注释(Pragmatic coding standards)
性能分析原则。测量、分析与优化技术。
API design principles and decision-making(API 设计原则与决策逻辑)。REST vs GraphQL vs tRPC selection(选择)、response formats(响应格式)、versioning(版本控制)、pagination(分页)。
App Builder(应用构建编排器)主编排器。根据自然语言请求创建全栈应用,确定项目类型、选择技术栈并协调智能体。
Project scaffolding templates(项目脚手架模板)。用于从零创建新项目。包含 12 个技术栈模板。
Architectural decision-making framework(架构决策框架)。Requirements analysis(需求分析)、trade-off evaluation(权衡评估)、ADR documentation(架构决策记录)。Use when making architecture decisions or analyzing system design(用于架构决策与系统设计分析)。
| name | game-audio |
| description | 游戏音频原则。声音设计、音乐集成、自适应音频系统。 |
| allowed-tools | Read, Glob, Grep |
为沉浸式游戏体验提供声音设计与音乐集成。
| 分类 | 行为 | 示例 |
|---|---|---|
| Music(音乐) | 循环、交叉淡入淡出、ducking(闪避) | BGM、战斗音乐 |
| SFX(音效) | 单次触发、3D 定位 | 脚步声、撞击声 |
| Ambient(环境) | 循环、背景层 | 风、人群、森林 |
| UI(界面) | 立即、非 3D | 按钮点击、通知 |
| Voice(语音) | 优先级、触发闪避 | 对话、播音员 |
当声音争夺通道时:
1. Voice(最高,始终可听)
2. Player SFX(玩家音效,反馈关键)
3. Enemy SFX(敌人音效,玩法重要)
4. Music(音乐,情绪但可闪避)
5. Ambient(环境,最低,可丢弃)
| 方法 | 何时使用 | 权衡 |
|---|---|---|
| Recording(录音) | 真实需求 | 高质量、耗时 |
| Synthesis(合成) | 科幻、复古、UI | 独特、需要技能 |
| Library samples(库采样) | 快速制作 | 常见声音、许可 |
| Layering(分层) | 复杂声音 | 最佳结果、更多工作 |
| 层 | 目的 | 示例:枪声 |
|---|---|---|
| Attack(起音) | 初始瞬态 | 咔哒声、啪声 |
| Body(主体) | 主要特征 | 轰鸣、爆炸 |
| Tail(尾音) | 衰减、空间 | 混响、回声 |
| Sweetener(润色) | 特殊调料 | 弹壳声、机械声 |
游戏状态 -> 音乐响应
|
+-- 菜单 -> 平静、可循环主题
+-- 探索 -> 环境、大气
+-- 检测到战斗 -> 过渡到紧张
+-- 战斗进行中 -> 完整战斗音乐
+-- 胜利 -> Stinger(短句)+ 平静过渡
+-- 失败 -> 忧郁短句
+-- Boss -> 独特、多阶段轨道
| 技术 | 何时使用 | 感觉 |
|---|---|---|
| Crossfade(交叉淡入淡出) | 平滑情绪转变 | 渐进 |
| Stinger(短句) | 立即事件 | 戏剧性 |
| Stem mixing(分轨混合) | 动态强度 | 无缝 |
| Beat-synced(节拍同步) | 节奏玩法 | 音乐性 |
| Queue point(队列点) | 下一个自然中断 | 干净 |
| 参数 | 影响 | 示例 |
|---|---|---|
| Threat level(威胁等级) | 音乐强度 | 敌人数量 |
| Health(健康) | 滤波器、混响 | 低血量 = 闷响 |
| Speed(速度) | Tempo(速度)、能量 | 赛车速度 |
| Environment(环境) | 混响、EQ | 洞穴与户外 |
| Time of day(一天中的时间) | 情绪、音量 | 夜晚 = 更安静 |
| 系统 | 变化内容 | 最适合 |
|---|---|---|
| 垂直(层) | 添加/移除乐器层 | 强度缩放 |
| 水平(段) | 不同的音乐段落 | 状态变化 |
| 组合 | 两者都有 | AAA 自适应配乐 |
| 元素 | 3D 定位? | 原因 |
|---|---|---|
| 玩家脚步声 | 否(或微妙) | 始终可听 |
| 敌人脚步声 | 是 | 方向感知 |
| 枪声 | 是 | 战斗感知 |
| 音乐 | 否 | 情绪、非叙事性 |
| 环境区域 | 是(区域) | 环境 |
| UI 声音 | 否 | 界面反馈 |
| 距离 | 声音行为 |
|---|---|
| 近 | 全音量、全频率 |
| 中 | 音量衰减、高频滚降 |
| 远 | 低音量、低通滤波器 |
| 最大 | 寂静或环境提示 |
| 平台 | 推荐格式 | 原因 |
|---|---|---|
| PC | OGG Vorbis、WAV | 质量、无许可限制 |
| 主机 | 平台特定 | 认证 |
| 移动端 | MP3、AAC | 体积、兼容性 |
| Web | WebM/Opus、MP3 回退 | 浏览器支持 |
| 游戏类型 | 音频预算 | 策略 |
|---|---|---|
| 移动休闲 | 10-50 MB | 压缩、变体较少 |
| PC 独立 | 100-500 MB | 质量优先 |
| AAA | 1+ GB | 全质量、许多变体 |
| 分类 | 相对电平 | 备注 |
|---|---|---|
| Voice(语音) | 0 dB(参考) | 始终清晰 |
| Player SFX(玩家音效) | -3 到 -6 dB | 突出但不刺耳 |
| Music(音乐) | -6 到 -12 dB | 基础,为语音避让 |
| Enemy SFX(敌人音效) | -6 到 -9 dB | 重要但不主导 |
| Ambient(环境) | -12 到 -18 dB | 微妙背景 |
| 何时 | 闪避什么 | 量 |
|---|---|---|
| 语音播放 | 音乐、环境 | -6 到 -9 dB |
| 爆炸 | 除爆炸外的所有 | 短暂闪避 |
| 菜单打开 | 游戏音频 | -3 到 -6 dB |
| [FAIL] 禁止 | [OK] 推荐 |
|---|---|
| 重复播放相同的声音 | 使用变体(每个声音 3-5 个) |
| 所有内容最大音量 | 使用适当的混音层级 |
| 忽略寂静 | 寂静创造对比 |
| 一首音乐轨道永远循环 | 提供变化、过渡 |
| 原型中跳过音频 | 占位音频很重要 |
记住: 50% 的游戏体验是音频。静音的游戏失去了灵魂的一半。