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rpg-roadmap

Roadmap (not yet implemented). Code Quest RPG vision for cc-office — CodeLand world, 11 systems, HP/MP/EXP/Gold mechanics, battle-trigger rules, pixel-art visual style. Use when designing future RPG features, discussing long-term direction, or reading legacy docs under `docs/ui-design/`. Current architecture: see `project-overview`.

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recca0120/code-quest
آخر نشاط في المصدر
١٩ أبريل ٢٠٢٦ في ٢٢:٥١
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الصينية
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rpg-roadmap
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Roadmap (not yet implemented). Code Quest RPG vision for cc-office — CodeLand world, 11 systems, HP/MP/EXP/Gold mechanics, battle-trigger rules, pixel-art visual style. Use when designing future RPG features, discussing long-term direction, or reading legacy docs under `docs/ui-design/`. Current architecture: see `project-overview`.
# Code Quest — RPG Roadmap(尚未實作) > ⚠️ **這份是願景,不是現況。** cc-office 目前是 Claude Code web client(見 `project-overview`)。本 skill 描述「如果未來加上 RPG 層」該長什麼樣。遇到現況跟此處衝突:**現況優先**。 ## 核心概念 把 Claude Code 使用體驗包裝成 RPG — 不修改 Claude 核心,只在 UI 層加遊戲化: - ✅ 分層架構:遊戲化在 UI 層 - ✅ 尊重官方:Skills / Subagents 符合官方規範 - ✅ 漸進增強:保留原始功能 - ✅ Metadata 驅動:易擴展 ## AI → RPG 元素映射 | AI 交互 | RPG 元素 | 說明 | |---|---|---| | 用戶 | 冒險者 / 玩家 | 主角 | | Claude / Gemini | NPC 導師 / 魔法師 | AI 助手 | | Skills | 技能 / 魔法 | 執行功能的方式 | | Subagents | 戰鬥夥伴 | 協同作戰 | | 對話任務 | Quest | 任務系統 | | API 配額 | HP | 生命值 | | Token 消耗 | MP | 魔力值 | | 經驗累積 | EXP / 等級 | 成長系統 | | 任務完成 | 戰鬥勝利 | 獎勵機制 | ## CodeLand 世界結構 ``` CodeLand 世界 ├── 🏰 城鎮區域(安全區) │ ├── 商業街(7 商店:技能、工匠、MCP、傭兵、寶物、訓練、錢莊) │ ├── 酒館(AI 對話,不消耗 MP) │ ├── 靜止之間(Plan Mode) │ ├── 公會大廳(Worktree 管理) │ └── 玩家住所(休息、設定) │ ├── 🌲 野外區域(危險區) │ ├── 森林 (Lv.5-8) │ ├── 山脈 (Lv.8-12) │ ├── 荒野 (Lv.12-15) │ └── 火山 (Lv.15+) │ └── 🏔️ 副本區域(特殊任務) ├── Bug 洞窟 ├── 架構迷宮 ├── 測試試煉場 └── 安全地牢 ``` ## 核心系統(11 個) ### L0 基礎系統 1. **地圖系統**:三大區域、場所管理、遭遇戰 2. **場景系統**:探索 / 戰鬥模式切換 3. **商店系統**:7 大商店、功能管理 4. **Worktree 系統**:平行世界、分支管理 ### L1-L2 核心玩法 5. **戰鬥系統**:回合制、敵人生成 6. **夥伴系統**:Subagent 映射、協同戰鬥 7. **召喚獸系統**:4 種召喚、爆發支援 8. **互動事件**:戰鬥事件、工具映射 ### L3-L4 進階功能 9. **非同步戰鬥**:並發戰鬥、智能路由 10. **多模型整合**:Claude / Gemini 切換 11. **UI 互動**:完整 UI 規範、動畫 ## 資源機制 | 資源 | 對應 | 恢復 | |---|---|---| | **HP**(生命值) | API 配額 | 探索 2 HP/s;戰鬥 0.1 HP/s | | **MP**(魔力值) | Token 消耗 | 探索 1 MP/s;戰鬥 0.1 MP/s | | **EXP**(經驗值) | 成長系統 | 任務完成;升級公式 `100 * (1.5 ^ (level - 1))` | | **Gold**(金幣) | 遊戲貨幣 | 任務獎勵;購買道具 / 升級技能 | ## 戰鬥觸發機制 依 Prompt 複雜度自動判斷: - **0-2 分**:對話型 → 不觸發戰鬥(酒館模式) - **3-7 分**:簡單任務 → 主目錄同步戰鬥 - **8+ 分**:複雜任務 → 建 Worktree 異步戰鬥 ## 視覺風格 **Pixel Art**:復古、8-bit/16-bit、像素字體(Press Start 2P)、像素動畫(攻擊、升級) **配色**: | 情境 | 色碼 | |---|---| | 探索模式 | 綠色 `#1a4d2e` | | 戰鬥模式 | 紅色 `#4d1a1a` | | HP | 綠色 `#4caf50` | | MP | 藍色 `#2196f3` | | EXP | 金色 `#ffc107` | ## 關鍵設計文檔 深入個別系統時參照(都是設計稿,非驗證過的 spec): - 總覽:`docs/ui-design/00-OVERVIEW.md` - 系統架構:`docs/ui-design/01-SYSTEM-ARCHITECTURE.md` - 世界地圖:`docs/ui-design/02-WORLD-MAP.md` - 核心機制:`docs/ui-design/03-CORE-MECHANICS.md` - 遊戲流程:`docs/ui-design/04-GAME-FLOW.md` - 戰鬥管理:`docs/ui-design/05-BATTLE-MANAGEMENT.md` ## 相關 roadmap skill - `battle-management` — 戰鬥系統 / AI dispatch / 多戰鬥平行化(roadmap) - `map-system` — 雙模式地圖(2D overhead + dialogue,roadmap) ## 使用建議 - 要**實作**新功能 → 先看 `project-overview` 現況,再決定是純 client 工作還是踏入 roadmap - 要**設計** RPG 細節 → 本 skill + `docs/ui-design/` - 要驗證跟當前 code 的相容性 → 永遠以實際 code 為準;roadmap 不當 spec 套用
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